Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

domingo, 18 de junio de 2017

Vampiro: La Mascarada 5ª Edición


Este fin de semana los chicos del lobo blanco nos han sorprendido con una pre-alpha de la futura 5ª edición de su juego estrella. Después de leerla y probarla en una sencilla sesión, me dispongo a desglosaros los cambios e impresiones que pudimos entrever en este borrador.



El paquete se puede conseguir en el blog oficial de la compañia. Está compuesto por un documento con las directrices básicas y una aventura. También se puede acceder a un cuestionario para facilitar las impresiones del producto. Nosotros no jugamos la aventura en Berlín que se facilita, por el contrario nos lanzamos con una de cosecha propia en las cercanías de New York.



Estos son los principales cambios que se proponen sobre la jugabilidad clásica:


- Ahora sólo disponemos de 3 atributos (físicos, mentales y sociales). Las antiguas sub-categorías ahora funcionan como especializaciones, proporcionando un +1 a las tiradas relacionadas. Es un cambios considerable, pero no descabellado; Antiguamente  algunos atributos eran demasiado importantes frente a otros que apenas influían en la partida.

- El otro lado del binomio, las habilidades, reducen su número considerablemente, solo 8 por categoría. Esta sección me recordó a Réquiem, menos habilidades mejor agrupadas hacen más eficiente el juego y le dan sinergia.

- Se mantiene la carretilla de dados. La vieja fórmula de Atributo+Habilidad sigue vigente. Eso sí, ahora los éxitos son con 6+. Como en Réquiem, se fija una dificultad única, que ahora es de un 50% de posibilidad. Acumular éxitos es el corazón del nuevo sistema.

- La dificultad resta dados al total de la reserva. Muy lógico.

- Ahora la fuerza de voluntad permite relanzar los dados que quieras de una tirada... Pero escala a 5 en vez de 10. Un cambio importante en el flujo de esta mecánica, funcionando más como comodín que debe gestionarse sabiamente. Su recuperación dependerá ahora de las Virtudes/Vicios, también rescatados directamente de Réquiem.

- Llega lo duro; No hay reserva de sangre!!!! Ahora ganas dados de hambre al final de la escena según los "gastos" de sangre que realicemos. Estos dados son especiales, sustituyendo a los dados normales de cualquier reserva. Un resultado de 1 en un dado de hambre provoca efectos diversos, dependiendo de factores como la cantidad de hambre en la reserva o el clan.

- Alimentarse reduce la reserva de dados de hambre. Pero siempre se comienza con un dado de hambre, que nunca se puede reducir de ningún modo.  La generación resta dados de hambre varias veces por partida.

- Un 1 en un dado de hambre significa que realizas un gesto amenazador o provoca frenesí.

- Cada clan tiene gestos amenazadores propios, sustituyen al antiguo defecto de clan.

Todas estas mecánicas de hambre me parecen sencillamente magnificas, pero veo arriesgado retirar del juego la reserva de sangre. Además da a todo un aire más abstracto, difícil de encajar para un jugador veterano del juego.

- Las disciplinas básicas (Celeridad, Potencia y Fortaleza) ahora tienen niveles, como por ejemplo Dominación... Celeridad no proporciona una acción extra hasta el 3er nivel!!! Otras como Auspex se mantienen sin cambios sustanciales, perfectamente adaptados al nuevo sistema. De nuevo lo que veo me gusta, pero se ha mostrado muy poco de los Clanes y Disciplinas como para tener un veredicto general.

A grandes rasgos destaco que el juego a tomado su base en Requiem, proponiendo el cambio de reglamento más drástico de la franquicia. En conjunto las mecánicas parecen ligeras, con menos tiradas y mucho menos engorrosas. Ello ayuda a que el juego sea todavía más narrativo.

Por otro lado, el juego parece tomar un camino más Indie, reducido en muchas de sus áreas clásicas y enfocado a fórmulas más abstractas. Esto puede echar para atrás a muchos jugadores de toda la vida como pasó con Réquiem.

Es una versión muy temprana del juego, insisto que es pronto como para decantarme a favor o en contra. Muchas cosas me gustan, pero otras no tanto. Por ahora de mi parte tienen el beneficio de la duda. 

viernes, 24 de febrero de 2017

Sistema alternativo para Vampiro

Los títulos de Mundo de Tinieblas en general, y especialmente Vampiro, nos encantan. Actualmente dirijo a Vampiro: La Mascarada y Edad Oscura con dos grupos diferentes, pero tengo ya una dilatada experiencia en ello que cubre prácticamente toda mi vida rolera.


Uno de los principales problemas de estos juegos es su sistema. A priori puede parecer sencillo e intuitivo, pero diversos factores hacen sus mecánicas tediosas; Usa un número exagerado de dados (su famosa carretilla), necesita muchas tiradas para resolver situaciones de combate y el factor suerte no está del todo equilibrado. Pese a diferentes ediciones, revisiones y versiones, hay algo mal en sus bases que hace que estos errores no puedan ser subsanados con facilidad.

Desde hace un tiempo estoy testeando un sistema de juego alternativo, que respeta la hoja de personaje actual y todas las mecánicas. Cambio las reglas pero adaptándolas a los manuales básicos. Cual maestro en Vicisitud manipulo el músculo del sistema narrativo, recoloco sus huesos y embellezco la piel para crear un sistema más liviano.


La Tirada

El principal cambio es referido a la tirada básica, corazón del Sistema Narrativo. Después de fijarme en muchos sistemas D20 y especialmente en Ars Magica, decidí convertir los chequeo en 2D10. Así lanzamos 2D10, sumamos Atributo+Habilidad contra dificultad; Para hallar esta última utilizo como una guía muy general la del sistema original multiplicada por 2  o 3 si requiere múltiples éxitos.

2d10+Atributo+Habilidad VS Dificultad (entre 10 a 30)

Un ejemplo: Zakarías el Nosferatu merodea a un posible Cainita extranjero. Para ello, decide trepar a un tejado. Dispone de fuerza 3 y atletismo 2, la dificultad es 14: Lanza los dados y obtiene un 3 y un 8, lo que suma 16, superando la tirada por poco.

Además, si nuestra tirada supera en 5 la dificultad, se considera que el éxito ha sido notable. Estos éxitos son acumulativos y pueden influenciar en el combate o el uso de las Disciplinas. Si en la tirada que implique tensión, alguno de nuestros dados es un 1, solo se podrá obtener un éxito ajustado. Si no se supera la tirada con un 1 de por medio, tenemos una pifia. Finalmente si obtenemos cualquier otro doble número, lanzamos un dado adicional y lo sumamos al total.

Gastar un punto de Fuerza de Voluntad nos permite añadir +3 a nuestras tiradas.

Combate

La iniciativa se calcula con 2D10+Destreza/Astucia+Celeridad. Un ataque es una Tirada normal contra Defensa (10+Destreza/Astucia+Atletismo+Celeridad). Algunas armas o combinaciones de ellas pueden añadir un bono a ataque o defensa, pero aún estoy trabajando en ello.

Alejandro el Brujah se enfrenta a Nudar el Assamita herético. Alejandro tiene Fuerza 4, habilidad de pelea con Armas de 3, lo que suma un 7, contra la defensa de Nudar de 18 (10+3+3+2). El jugador Brujah lanza 2d10+7, sacando un doble 6. Lanza un tercer dado con un resultado de 5, sumando un total de 24, superando por 5 la defensa de Nudar.

El daño es muy sencillo. Si se impacta, se realizan tantos Puntos de daño como Fue+Bono del Arma+Potencia. Adicionalmente, por cada éxito notable añadimos el Bono del Arma otra vez. Cada nivel de salud soporta tantos Puntos de Daño como nuestra Resistencia, repartiéndose hasta completar cada nivel. En caso de que el daño no complete un nivel este se pierde. Con este ejemplo quedará más claro

Sigamos con la lucha de Alejandro y Nudar. Consigue un impacto notable con su mandoble sobre su enemigo, su Fuerza es de 4, Potencia 2 y El bono del Mandoble 4, que para este caso se doblara hasta 8. Esto nos da un total de 14 daños! Nudar dispone de Fortaleza 3, reduciéndolos a 11. Tiene Resistencia 4, lo que completa su nivel de magullado y el 1º de lastimado pero no el segundo por tan solo un daño.

Tened en cuenta que las armaduras y Potencia reducen los Puntos de Daño. El daño es del mismo tipo y se cura de la forma habitual, tal y como se refiere el básico.

Las Disciplinas

La gran parte de las Disciplinas tienen unos beneficios directos, claros y narrativos. Algunas de ellas quizás necesiten algo de manipulación para adaptarlas al nuevo sistema. Las tres disciplinas de combate básicas son las que necesitan una atención especial:

Potencia: Pasivamente añade daño a su portador, así como la posibilidad de realizar proezas de fuerza. Gastar un punto de sangre puede provocar que doble el daño añadido.

Celeridad: Aumenta la iniciativa, la distancia de movimiento (5+Destreza+Celeridad) y la Defensa de forma pasiva. Activarla proporciona acciones adicionales a final de turno, de las cuales solo la mitad se pueden usar para atacar.

Fortaleza: El beneficio directo es que nos proporciona una reducción de daño! Si activamos la disciplina además nos permite aumentar la Resistencia cara a repartir los puntos de Daño y resistir efectos como Venenos.

Quizás algunas otras disciplinas tengan que ser modificadas, como Obtenebración o Protean, pero creo que se tratan de cambios menores. 

Espero que os sirva para inspirar vuestros propios cambios o micro/sub-sistemas. A nosotros nos va francamente bien, a falta de concretar ciertas áreas o pulir otras.


lunes, 30 de enero de 2017

Jugadores & Partidas

Primera entrada del año y ya es para quejarme. Bien empiezas Guardián, bien empiezas...


Recientemente me enfrenté a una de las situaciones más desagradables que un DJ tiene que manejar; abandonar una partida antes de comenzarla. Se trataba de la Gran Campaña de Pendragón, un proyecto muy ambicioso que requería la colaboración de un número considerable de jugadores. Tras mucha organización, la partida no terminaba de despegar jamás. Supongo que se trata de un juego maldito para mí!

Tras sondear a diferentes niveles a mis jugadores vi claramente dos posturas; Unos jugadores entregados a un proyecto a largo plazo y otros de un corte más casual. Estos último no disponían de suficiente disciplina para abarcar el proyecto, prefiriendo partidas rápidas y menos complejas.

Tras seguir el debate un poco más, alguien opinó que quizás "no tenía una mesa de juego estable (yo opino que dispersa) o que no me centro en un solo juego", algo que quizás sea cierto. Estas dos afirmaciones me dieron que pensar, por que realmente en el fondo yacía cierta verdad... nunca está de más hacer autocrítica

Sobre mis jugadores discerní que: 

Actualmente componen mi mesa de juego 2 jugadores incondicionales, que los tengo prácticamente apuntados a todas las batallas. Eran 3, pero uno se ha mudado de ciudad dejando un hueco, que sinceramente, es difícil de llenar. Luego dispongo de otros 2 jugadores más itinerantes, pero que abordan los proyectos en la medida de sus posibilidades. Finalmente dispongo de 3 jugadores más que, realmente, son ocasionales, funcionan bien en campañas cortas o sesiones únicas.

Adicionalmente de una temporada a aquí han abierto una nueva tienda friki en el barrio. Esto me ha permitido retomar nuevos hobbies, como las cartas Magic o Warhammer. Como los dioses los dan y ellos se juntan, he reunido un nuevo grupo de rol de unos 4 jugadores muy entregados.

Cuales son las campañas que dirijo:

Todos los viernes a la noche dirijo Vampiro: La Mascarada desde hace 2 años. Es una partida compleja, en estructura de episodios y que dispone de 3 jugadores. Funciona francamente bien, ya que manejo el número limite de jugadores que para mi debe de tener Vampiro.

Después tengo una campaña de la Marca del Este que comenzó cuando salió el juego. Según avanzaba fue adquiriendo diferentes reglas de la casa, asimilando la caja verde y finalmente mutando a una estable D&D 5ª edición. Creo que ya son algo más de 5 años jugando una misma partida, con Fineas y Meropasa como legendarias figuras y muchos héroes que han ido y venido a lo largo de las diferentes temporadas. Todo un logro mantenerla viva con entre 2-5 jugadores, siendo más los que han participado en todo el proyecto.

Con el grupo nuevo y un total de 5 jugadores llevo dirigiendo unos 6 meses. Durante una temporada dirigí a la Llamada de Cthulhu, el módulo Muerte en Luxor, con unos añadidos de la casa que me permitieron alargar las experiencia mas de 6 sesiones de juego muy intensas, Ahora que Pendragon me ha dejado un hueco, es posible que la nueva partida sea un SandBox con Eirindor (del cual me gustaría dar mi valoración en otra entrada).

Finalmente este verano también participamos en el playtest de Hardboiled con unas 4 sesiones para resolver un caso en un mundo ciberpunk. Una grata experiencia que abordé junto a una de mis jugadoras fijas, uno de los itinerante y dos ocasionales.

Valoraciones Finales:

El rol ha evolucionado una barbaridad. Los modelos de productos, la entrega de los jugadores y el tiempo disponible han marcado un ritmo de consumo diferente. Esto implica que no puedo pedirle/exigirle a un jugador casual una participación superior, por que sencillamente lo pierdo. Por eso la diversidad de partidas que puedo ofrecer debe adaptarse al grupo con el que juego, incluso dentro de un mismo proyecto con tipos diferentes de participantes.

Actualmente dirijo un abanico relativamente variado, pero me gusta pensar que termino muchas historias o pequeñas campañas y que aún sigo al pie de cañón. Me ilusiona pensar, especialmente en la Marca del Este, una campaña que ha crecido sana, fuerte y adaptándose a lo que le cayera encima. Con dos jugadores fantásticos que han proporcionado material para sagas verdaderamente épicas y un reparto de secundarios de lujo, que de forma eventual colaboran en una historia oldschool.


lunes, 21 de noviembre de 2016

Pendragón, el viaje del héroe eterno

NosoloRol tiene en su catálogo algunos de los juegos más interesantes del panorama actual. Recientemente nos ha traído un titulo clásico como es Pendragon, de Greg Stafford, en una edición realmente reseñable. Muchos ya conocíais este juego de la época de JOC, un libro muy especial lleno de personalidad.

Recientemente el juego se ha actualizado con la salida de su otra mitad, la Gran Campaña de Pendragón. Un impresionante volumen que prácticamente dobla al básico, donde despliegan más de 80 años de campaña Artúrica. Además de una fantástica pantalla, bonita y totalmente funcional.

El principal "problema" de Pendragón radica en la realidad de que es un juego cerrado. En inglés disponemos de algunos suplementos que profundizan en varios aspectos del juego, pero el reglamento y la campaña son un único conjunto, diseñados específicamente para funcionar unidos.

Eso nos deja un manual básico realmente interesante, pero limitado al contexto en el que está escrito. Una verdadera pena, ya que el sistema de juego es sencillo, con personalidad y que contempla muchos aspectos de la vida medieval.

Reflexionando sobre esta limitación, me doy cuenta que realmente es una lástima encasillarnos únicamente en el ciclo Artúrico. Campbell escribió en su "héroe de las mil caras" sobre el viaje del héroe, un patrón que la búsqueda del Grial respeta en cada punto de su narración.

Bajo esta premisa podemos desgranar el libro básico para crear nuestras propias historias de caballería, o simplemente utilizarlo como motor para otro tipo de aventuras. Profundizando un poco más, me vienen a la cabeza algunos ejemplos, que con mayor o menos esfuerzo, se pueden llevar a la mesa de juego:

- La Tragedia de Macbeth: La obra de Shakespeare comparte muchos axiomas con el ciclo Artúrico, como su localización geográfica o temática; la ambición y el poder. El Rey escocés Macbeth podría ser nuestro nuevo Arturo, para que haga girar nuestra campaña a su alrededor. Sin apenas esforzarnos, tendremos una nueva saga que llevar a nuestra mesa de juego.

- Beowulf: Otro ejemplo de como la literatura Anglosajona nos brinda una épica en un periodo histórico brutal. Ambientado en la Escandinavia medieval, aún llena de leyendas paganas. Este fantástico y convulso hervidero nos trae otras historias similares, como la de El Guerrero número 13 (me confieso un fan de esta sencilla película) donde inspirarnos.

- El Camino del Samurai: Desde que comencé a leer el juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos original, al instante me dí cuenta de cuanto compartía con el juego de Stafford. Quizás no os deis cuenta a simple vista, pero escarbando pronto reconocemos elementos en común mas allá de la simetría caballero/samurai; Dos tipos de personaje, combatiente y político, como opciones iniciales. Las pasiones como el deber, la lealtad, el honor o incluso la gloria como atributos remarcables. La deliciosa mezcla de simulación histórica y fantasía. Si no queremos trasladarnos a  Rokugan tenemos otras opciones dentro del género, como Leyendas de los Otori.


- La saga Dark Souls: No es la primera vez que os hablo de estos juegos, donde el icónico protagonista siempre es un caballero en plena búsqueda de un remedio que sane o restaure el mal en el que está sumidos su reino. Ciertamente sería la forma más extraña de conversionar el juego, pero os aseguro que comparten muchos puntos en común. Su autor es un verdadero fanático de las novelas de caballería, como demuestra su conocimiento del poema The Hollow men, y eso se nota en cada entrega de la saga. Muchos de los elementos artúricos están claramente presentes, incluso el grial, la dama del lago, Camelot o excalibur. Su enfoque bizarro y oscuro podría servir para brindarnos nuevas oportunidades narrativas.

Pendragon ofrece mucho más a simple vista de lo que parece. De alguna forma Stafford supo componer un manual realmente prometedor, lleno de posibilidades, en el cual centró todo su amor por la historia de los caballero de la mesa redonda.
 

martes, 8 de noviembre de 2016

El castillo de la Reina de Sangre

Abordar una reflexión sobre este producto no es nada fácil. Teniendo en cuenta su formato, sus pretensiones y su objetivo, la percepción para evaluarlo cambia. Además soy un verdadero fanático de Ravenloft, algo que quizás me vuelva más exigente. Por ello me ajustaré a los parámetros con los que analicé las otras entregas de clásicos de la Marca.


Esta entrega tiene algo especial. Nos encontramos ante V1- El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, la última entrega de clásicos de la Marca. Nos encontramos con 32 páginas en Blanco y Negro; Portada separada con los mapas más importantes en la cara interior, con una solapa con la mítica ilustración del vampiro por Manzanedo. Finalmente también añaden un mapa en A4 de Vermigor a color. Su precio es de unos 7,5€, podéis adquirirlo aqui.

Se trata de un modulo para niveles de 6-11, en donde los aventureros serán trasportados a Vermigor por unas misteriosas brumas y tendrán que enfrentarse a la tiranía de la Reina de Sangre. Un clásico directamente inspirado en Ravenloft. Por ahora la cosa promete.

La portada final
de muchas que se barajaron
El prolifero Autor, Jose Manuel Palacios, tiene hechos los deberes al presentarnos un evocador entorno que recuerda a Ravenloft. La inclusión de las reglas de cordura es muy acertada, pero debo reseñar que a lo largo de la aventura no se aplican de forma específica, dejando que el director de juego sea quien decida el momento de utilizarlas. Para veteranos en el género no supone ningún problema, pero si para aquellos que no tengan tanta experiencia. Tampoco veo muchos momentos donde esta regla pueda ser determinante.

También veo algunos fallos de ambientación que ya cometían muchos de los primeros suplementos originales. Lo primero es la posada del Gnomo Verde, que no me suena bien en la localización ni ambientación. Algunos enemigos no encajan con la ambientación tal como están presentados. Como ejemplo tenemos el Culto de la Noche, una comadreja gigante o los Ogros, que necesitarían una vuelta de tuerca para ser originales en el medio donde se mueven; En vez de ogros yo pondría corruptos caníbales o deformes calibanes. Los Cultistas podrían tener algún tipo de don oscuro concedido por la Reina de Sangre, horribles fanáticos de su impía señora, no solo unos simples matones.

Por otro lado, las localizaciones y personajes que se nos presentan son muy interesantes. Los mapas e ilustraciones que los acompañan están a muy buen nivel. La aventura nos plantea un SandBox, pero de nuevo me da la sensación de que esta mal aprovechado. Aunque es cierto que se nos dan varias localizaciones que investigar y beneficios por ello, la sensación de exploración no es muy profunda.

Tampoco encontraremos material nuevo, como sí hizo el Orbe de Amonhotep; Ni hechizos, objetos mágicos, nuevas criaturas o alguna clase como  los szgani. Una sola página más hubiera bastado para este preciado contenido, que enriquecería aún más el trasfondo y la continuidad de la historia más allá del módulo.

Como introducción a Vermigor creo que es un gran producto. El módulo es bueno, derrocha calidad y es fiel al original I6-Ravenloft. Pero creo que es una oportunidad perdida para crear una aventura oscura, adulta y que marque una diferencia real con el resto de la línea. Aunque considero que este clásico de la Marca es imprescindible, mi nota personal es de un 7.

Lo Bueno:
- Evoca al Ravenloft Original.
- Una presentación buenísima.
- Como siempre las ilustraciones y mapas.

Lo Malo:
- Una oportunidad perdida a diferentes niveles.
- Realmente no se nos ofrece un SandBox.
- La ausencia de material nuevo para Vermigor.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Vieja Escuela

Grandes Noticias: Esta ya disponible para adquirir "Vieja Escuela"; La revista Old School que evoca a las antiguas publicaciones de nuestro juegos D20 vintage. Con introducción del eminente Ricard Ibañez e ilustrado por verdaderos cracks como Lekuona, Eneko o Manu Saez tenéis a vuestra disposición unos 9 artículos repletos del mazmorreo bueno. 

Yo también colaboro con Islas Misteriosas, por lo que tengo que estar agradecido por la oportunidad de  ver publicado algo en una revista con tanto porvenir. La verdad que es emocionante ver algo escrito por ti, aunque humilde, forme parte de un proyecto tan emocionante y con tan buena pinta.

Que me voy por las ramas: Aquí os dejo la web para adquirir Vieja Escuela. Dos ejemplares por menos de 5 oros y puestos en casa! Ademas los beneficios son para diferentes causas sociales, así que participar se vuelve aun más importante.

miércoles, 26 de octubre de 2016

Análisis de Swords & Wizardry

Justo cuando terminé de escribir el anterior análisis, estuve pensando unos días que método de impresión utilizaría para mi copia física de Swords & Wizardry. Finalmente me decanté por probar Lulu, que por 10€ me lo ponía en casa, aquí tenéis el espacio en la tienda. Lo recibí hace algo más de una semana, pero hasta ahora no he podido redactar la reseña.


Mi copia de Swords & Wizardry tiene formato A5, con 202 páginas en blanco y negro. La portada es a color, en tapa blanda. Está encolado decentemente, pero esperaba mejores resultados. Las ilustraciones son pobres, e incluso se repite alguna. La impresión es correcta, y no aprecio ninguno de los defectos que a veces se dan en Lulu. Recuerdo que es un producto gratuito, bajo la famosa OGL. Si te interesa descárgalo en esta web.

Aquí lo comparo con el juego que más se le parece dentro de mi colección, La Marca del Este. El manual es un reglamento basado en las primeras ediciones de D&D y AD&D. En ellas encontramos todo el tipo de material que se puede esperar de un retroclon: clases, razas, magias, sección de DM... Pero no solo se limita a ofrecernos una única versión del juego, sino que aporta reglas opcionales sacadas de otras versiones oficiales y ofrece algunas mejoras implementadas en paralelo, como la CA positiva. Y es aquí donde el juego me ha ganado por completo!

En sus 200 páginas tenemos un manual realmente completo, que abarca de forma solvente muchas de las cosas que otros juego nos proponen solo a través de suplementos. Combates a gran escala, fortificaciones y asedios, combate naval, seguidores... Swords & Wizardry rebosa de contenido, ofrecido de manera sencilla y directa. Me sorprendió lo ameno que es el manual.

Pese a que os comenté que las ilustraciones son pobres, en general son acertadas. Incluso podemos encontrar unas cuantas que nos llaman la atención. Pero en este momento, con manuales como los de La Marca del Este o el futuro Labyrinth Lord de Nosolorol, el contenido visual es francamente malo. Se lo debemos perdonar por que, recordemos, es un producto gratuito.

Me veo obligado a añadir que los mapas de las Dungeons utilizadas en la sección del DM están realizadas por Eneko Menika, un cartógrafo espectacular. Podéis observar su magnífico trabajo en su Blog; el Tomo Carmesi, y próximamente su revista Old School, en la que tuve el honor de colaborar con un humilde artículo.

Muchos de nosotros ya tenemos y jugamos a otros retroclones. Esto también es un impedimento para darle una oportunidad. Quizás no sea descabellando utilizarlo de manera complementaria con nuestro oldschool habitual. Tampoco dispone de una personalidad profunda, como el MAGNIFICO Clásicos del Mazmorreo, o una sencilla ambientación como Mystara o Grey Hawk.

Llegada la hora de poner nota a este producto me siento impotente. Ya que es difícil evaluar algunos campos, teniendo en cuenta de que es un producto de coste 0. En muchas de sus cualidades, las más importantes de hecho, es igual o incluso superior a otros juegos de su estilo. pero en otras se queda atrás. No soy capaz de darle una nota justa, pero me atreveré con un 7,5:

Lo Mejor:
- Recopila varios de los mejores reglamentos de AD&D.
- Es breve pero completo. Llega muy bien al Lector.
- It's free!

Lo Peor:
- Sin duda las ilustraciones.
- Un producto con mucha competencia. Además de ser una linea de desarrollo 0.
- No dispone de una ambientación genérica ni una aventura, que solo supondrían unas cuantas páginas más.