Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

viernes, 23 de septiembre de 2016

Swords & Wizardry Castellano

Moradores, esta vez solo quiero hacerme eco de una fantástica noticia que muchos conoceréis por otros sitios web o comunidades. Swords & Wizardry en Castellano es una realidad. Javier García nos trae una edición completa y gratuita desde su blog; El Rincón del cabo Hicks. Un retroclon fantástico y al mejor precio posible, gratis. 

Para poner una guinda a tan delicioso pastel, desde Evilmaiden nos ofrecen la traducción del parangón de los sandbox, que encarna todo un clásico; Blackmarsh. Ya sabéis que es uno de mis géneros preferidos y que casa fenomenal con el S&W.

Pese a una entrada corta y refrita, creo que es una de las mejores noticias que puedo, y debo compartir. Este tipo de iniciativas deben ser valoradas y difundidas para que a todos nos sea más fácil y asequible jugar al rol. Por mi parte, próximamente me haré una impresión de lujo y reseñaré este libro por puro placer. Ahora a descargar y jugar.

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Me estáis tocando la bolsa de dados

El siguiente post está escrito bajo un cabreo considerable. Las tiradas de Autocontrol han pifiado. Cualquier amenaza es meramente fantasía, no saquemos las cosas de contexto, que ya tenemos suficiente leyenda negra... 


Me dan rabia algunas cosas del panorama actual de nuestro hobby, y uno se calla por no buscar polémica.  Y me da aún más rabia que muchos miren para otro lado y se encojan de hombros por miedo a ser llamados trolls. 

Runa Digital es la primera de mi lista. Tras un mecenazgo exitoso, un servidor contribuyó para obtener dos manuales. No solo pusimos oros para llevar a buen puerto el negocio, además ayudamos en muchos procesos como el testeo. El resultado es que RuneQuest 6 tiene un fragmento del alma de cada uno de los mecenas.

Me callé cuando recibí el manual, perdonando cosas como una edición mala. Después de todo al fin teníamos Runequest en castellano y un futuro esperanzador por delante. Esto era algo de contenido y no continente. Pero la gente de Runa Digital se quedó dormida en los laureles y del prometido Monster Island nada. Ahora dicen que no habrá más línea de publicación por que no pueden sacar Glorantha... que pena, la verdad. Pero y Monster Island? Nos prometieron un suplemento y los mecenas votamos por Monster Island! De eso os olvidasteis!? Pues yo no señores. Yo me lo compraría seguro, pero ellos se olvidan de los que en su momento apoyamos una empresa que dejaron a medias por que no salía el material que a ellos le apetecía. Por eso, cada vez que sale el tema de mythras en Español, perfectamente factible, se me calienta la bolsa de dados.

Otros que me tienen mosqueado son los de Dungeon & Cthulhu. Un mecenazgo fallido en el que yo participé. Un proyecto que el estudio consideró mal orientado por su parte y algo verde. Faltó trabajo detrás de una propuesta interesante, En una publicación prometieron mejorar su trabajo para un nuevo intento más solido. Todo muy bien, rectificar es de sabios. 

Pero ahora se hacen con la licencia de Ragnarok 3 y deciden dejar a medias todo el trabajo invertido en D&C. Tengo un proyecto nuevo, dejemos colgado otra vez al viejo. Si consiguen la licencia de Traveller dejaran colgado al Ragnarok? Pues ese es el espíritu que me trasmiten. Luego se chotean con el Darkness & Demogorgons, a mí la broma no me hizo ni pizca de gracia, la verdad. Pero Guardián, tú no estás siempre prometiendo proyectos de los que nunca vemos nada? Si bueno, pero yo no le pido los oros a nadie y luego me quedo a medias...

Y termino con un clásico, Heroquest 25. Para matarlos, Dicen que se van a pasar por el Expocomic Madrid todo contentos. Si es que es para coger una garrafa de gasolina, ponerse delante del stand y preguntar cuando me envían mi juego. Si Dionisio comienza a hablar de otra cosa que no sea una fecha, vuelco la garrafa y saco un zippo... Estos sí que no tienen ya ni vergüenza. Ojala me devolvieran el dinero y me hubiera hecho con el juego de mesa de Dark Souls, que ya están enviados y en casa de algunos.

Uno necesita desahogarse de vez en cuando. Espero que nadie resultara herido por estos comentarios, todos somos humanos, salvo los de Heroquest, esos ya me dan igual...

lunes, 1 de agosto de 2016

Unboxing: La mina de Gönhurd

Bueno, vale, no viene en caja y su contenido es breve, que no malo. Pero no por ello no se va a merecer un maldito unboxing!

Qué calor! Buen verano, época fantástica para disfrutar de unas buenas partidas a algún un juego de tablero o unas emocionante sesiones de rol. Yo me encontraba de retiro cuando me acordé de que tenía un Blog! Pues queda feo no atenderlo, así aprovecho para hablaros de una de mis últimas adquisiciones.

De buen seguro muchos conocéis "El Tomo Carmesi", el blog de Eneko Menica. Un rincón dedicado a planos. Pero no Planos de Existencia (esos son un rollo patatero), me refiero a mapas. Pero mapas de todo tipo, orientados para jugar partidas sobre ellos. Un precioso trabajo que Eneko nos muestra en cada post, para utilizar en nuestras sesiones de juego. Todo con una presentación profesional e impecable. No solo nos encontramos con Dungeons; tabernas, molinos, torres, naves... tienes para aburrir, si tal cosa es posible. Todos ellos son un tributo al oldschool, perfectamente utilizables con nuestro retroclon favorito, Pathfinder o D&D5.

Recientemente puso a la venta un módulo llamado La Mina de Gönhurd. Una suerte de guía para crear una mazmorra que nos viene sin detallar. Su presentación es un cuadernillo formato A5, 16 páginas en B&N.  Calidad del papel e impresión destacablemente bueno. Nos encontramos con 3 niveles cartografiados y una serie de tablas que nos ayudan a crear una aventura o llenar la dungeon de encuentros. Su precio son 2 oros y dan para algo más de una tarde de diversión.

El sobre recién llegado, junto al DCC, perfecto para jugarlo en conjunto.


Comienza el unboxing: El contenido del sobre:


Es de bien nacido ser agradecido:


De regalo con el módulo tenemos una Dungeon de una página con el título del blog... ya tenemos para dos tardes de vicio! Su detalle es endiablado.


Llegamos al módulo, la estrella del sobre:


La introducción e instrucciones. Además mi edición viene numerada, la 33 de 100. A chincharse chavales!


Uno de los Niveles a modo de ejemplo. No se si podéis observar la cantidad de detalles y lo bien hechos que están. Visualmente es una maravilla


Como os prometí breve pero bueno. Por 2€ lo tenéis puesto en casa, que más queréis! personalmente me ha encantado la iniciativa y desde aquí animo a Eneko a continuar con su maravilloso trabajo.

Además aprovecho para recordaros el mecenazgo de CDM. Seguramente lo tenéis hasta en la sopa, pero es que realmente merece mucho la pena. Yo ya lo tengo en inglés, y por mucha rabia que me de, me lo terminaré pillando en castellano por la cantidad de extras que nos ofrece. Además podéis adquirir otros productos y aventuras de reseñable calidad. A ver si Rodrigo, Velasco & Cia se animan y ponen a la venta la pantalla por suelto... malditos diablos del caos... Si no mandarme una de regalo para mi y que zurzan al resto!!!








lunes, 20 de junio de 2016

Prepárate para la expedición

Continuamos con la serie de artículos relacionados con  la campaña "Más allá de las Montañas de la Locura", título que no abreviaré por que me parece que roza el agravio.


Aunque os vendiera la campaña como una de las Siete Maravillas del Rol, sinceramente no es un producto sencillo de abordar. No solo por su citada extensión, la tediosa calidad de los materiales en relación a la impresión o que se presente en dos volúmenes de una editorial fallecida, recordando que uno de ellos es muy difícil de adquirir. Además nos encontramos una aventura densa que requiere cierta veteranía y mucha dedicación.

Yo la dirigí hace unos 6 años. Comencé, erróneamente os aclaro desde ya, a prepararla solo con el Vol. 1 mientras buscábamos el segundo. Una de las primeras cosas que recomiendo es una lectura superficial solo de la campaña. Esto abarca todo el primer volumen y casi la mitad del segundo. Os insto a que tengáis a mano un cuaderno totalmente dedicado a la campaña, donde señalar una sección para los Dramatis Personae y un ligero diagrama de flujo para la trama. Es importante que este paso tome el tiempo que sea necesario, pero no dejéis de trabajar en él para no perder el ritmo. Como se suele decir, sin prisa pero sin pausa. Esto os puede llevar, perfectamente, unos meses. Luego agradeceréis todas esas notas.

Esta primera lectura es abrumadora, solo apta para un veterano con alguna campaña detrás. Si un Guardián novel se plantea este reto, cabe esperar la posibilidad de que se desanime antes de comenzar. Por si fuera poco, tenemos dos novelas de obligatoria lectura: La primera es inequívocamente "Las Montañas de la Locura" de H.P Lovecraft, que aunque sea conocida por el guardián, no vendrá mal un repaso. La otra es "las aventuras de Arthur Gordon Pym" del maestro Edgar Allan Poe, con influencias en el relato original y en la propia campaña. Esta última personalmente se me antojó algo pesada.

De nuevo vuestro fiel cuaderno no debe despegarse de vuestro lado, especialmente si aparece alguna cita o descripción interesante. Vuestro trabajo, antes de seguir abordando la campaña, no ha terminado en absoluto.

Personalmente recomiendo empaparse un poco en las gélidas aguas de la Antártida y el terror en los lugares ignotos. Yo visioné, durante el proceso anteriormente citado, algunas películas como La Cosa, Ravenous, Abyss y Odisea en el Espacio. No me quedé solo ahí, también ojeé algunas viejas revistas de la National Geographic y documentales, de los que sinceramente, no recuerdo los títulos. Hoy en día incluiría en la lista películas como Bone Tomahawk, El Renacido o Infierno Blanco. También un viejo videojuego llamado Prisioner of Ice, que nace del relato original, pero poco tiene que ver finalmente.

A esta altura ya tendremos un montón de notas, un pequeño mapa de la trama, unos conocimientos sobre el terreno, una galería de personajes y material audiovisual en nuestra cabeza. Este proceso, tranquilamente nos puede llevar unos meses más. Es hora de reunirse con los jugadores, que seguramente ya tendréis informados, y proponerles la campaña.

Por que esto último aparece aquí reflejado como un punto más? Veréis, es una campaña larga y los jugadores tendrán que poner más de su parte que de costumbre. Deben de estar comprometidos si vuestro grupo pretende acabarla. Incluso plantearos algo episódico o con descansos cada cierto tiempo, por que tenéis sesiones para largo. Más adelante, se deben crear unos investigadores en conjunto, complementando las habilidades entre ellos. Así el grupo estará mejor preparado para todas las situaciones. No estaría mal un poco de ayuda por tu parte, señalando que podría hacer falta o que carencias tiene el grupo. No sería mala idea que crearan otro investigador de reserva que podría engrosar la tripulación del barco, pero con algún lazo con el grupo o personaje principal (familia, empleados, amigos, amantes...).Si a este le pasara algo, podría sustituirle de forma más creíble y orgánica en el grupo.

La experiencia está a punto de comenzar! Es hora de abordar una segunda lectura, pero a diferencia de la primera, podemos ir enfocándola modularmente. Leer de antemano solo unos cuantos capítulos antes de cada sesión, haciendo especial hincapié en el que vais a jugar en la próxima sesión. Recuerda que seguramente tendrás que preparar las ayudas de juego y material adicional. Asegúrate de tenerlo preparado y leído antes de entregarlo.



lunes, 13 de junio de 2016

Más allá de las Montañas de la Locura

Saludos queridos moradores:

Desde hace algún tiempo me apetecía escribir esta serie de artículos. Claro que este es mi blog y puede decirse que podría publicar lo que me viniera en gana. Pero muchas veces uno siente que o bien no es el momento adecuado, o simplemente no tendría suficiente interés. Tampoco es que este blog derroche popularidad como para tener que seleccionar contenido, pero simplemente uno percibe que no es el momento.

Y como el momento quizás nunca llegue, yo me lanzo a ello. Por que no quiero que me quede en el tintero una reseña o un análisis de esta impresionante campaña. Quizás impresionante se quede corto para definir posiblemente la mejor campaña publicada para cualquier juego de rol. Me tendrán que disculpar que no conozca alguna de las más destacadas, como La gran campaña de Pendragón, pero creo sinceramente que estamos ante una experiencia inigualable. 

Y es que en tema de campañas míticas, La Llamada de Cthulhu se lleva la palma; Huída de Innsmouth es muy buena, además de cotizada en el mercado. Un candidato perfecto para una revisión en nuestro idioma. Horror en el Orient Express también es de las más solicitadas por la comunidad, con una actualización muy reciente para la 7ª Edición de éxito (y polémica de mecenazgo) notable. Las Máscaras de Nyarlathotep la más famosa, todo un verdadero clásico, publicada por EDGE en una edición simplemente perfecta. Pero Más allá de las Montañas de la Locura es la que te consagra como un verdadero jugador de Cthulhu. Para mi es "La Campaña" de "El Juego".

La difunta Factoría de Ideas publicó en 2001/2 la campaña dividida en dos volúmenes con 436 páginas (230 el Vol I y 206 el Vol II) totales. Actualmente el Vol II, quizás por una tirada más corta, es difícil de encontrar. El problema es que ambos son imprescindibles para prepararla antes de jugar, ya que se trata de una única obra en su conjunto y no de módulos consecutivos.

La calidad de los dos manuales es mala. Las endebles tapas de la Factoría son famosas por despegarse según pagas por el libro. El papel es ligeramente más poroso que el de los manuales de la época. Y aunque mis ejemplares están correctamente impresos, escuché que algunos estaban más claros o borrosos que otros. El tamaño de la fuente esta vez sí es correcto, pero el texto contiene algunas erratas. El plato típico de la casa.

En términos de contenido la cosa cambia enormemente. Maquetación clásica de la linea en su época. Con ilustraciones de calidad para tratarse de Chaosium. Muchos planos de todo tipo de vehículos en diferentes perspectivas, mapas y retratos del inmenso reparto. Un derroche de información que cubre todos los parámetros posibles. Quizás de una forma abrumadora para el Guardián que se encomiende a dirigirla.

Chaosium, en sus diferentes ediciones, publicó material adicional tal como una pantalla o un cuaderno que expande las posibilidades de la expedición. Hasta donde yo sé. este material no está recopilado dentro de la edición en castellano. Lo que hace que nos perdamos parte de la experiencia, pero personalmente en su momento no lo noté al dirigirla.

Antes de continuar me gustaría señalar que por su extensión y dificultad, esta épica solo es recomendada para auténticos veteranos del juego. No solo por que hace falta experiencia, además de ser una aventura totalmente diferente a lo que suele ofrecer el juego. Un verdadero soplo de aire fresco, chascarrillos a parte, de la línea general de productos de aquella época.

Tomando el relevo del relato de H.P. Lovecraft; "En las Montañas de la Locura", los personajes son invitados a participar en una segunda expedición para profundizar en los misterios de la original. Pronto surgen nuevas expediciones competidoras, convirtiendo el viaje al Polo Sur en una auténtica carrera por su conquista.

Qué hace especial esta campaña? 

Desde un inicio, los jugadores estarán implicados en la gestión de la expedición; Contratar el personal que la integra: Marineros, mecánicos, científicos, cuidadores de perros... Comprar suministros de todo tipo. Adquirir un sin par de vehículos: desde trineos tirados por perros, el barco o incluso aeroplanos. Y el manual nos da millares de opciones para todos estos parámetros. Todo acompañado de ayudas de juego como planos, bocetos y una desafiante cantidad de información sobre el equipo que manejarán.

El desafio es constante: Desde la ya citada abrumadora organización de la expedición. Luchar contra saboteadores o maniobras de la competencia. Un largo viaje hasta el Polo Sur. El inhóspito clima ártico en el que sobrevivir, ofreciendo múltiples reglas para acampar, sobrevivir a temperaturas extremas, hipoxia... Los jugadores tendrán que prevenir todos estos males y prepararse para ellos de antemano.

El movimiento y la gestión de la propia expedición ya en el suelo ártico merece ser señalada de nuevo. La cantidad de información proporcionada hace que sumergirnos en el peligro sea muy real. La inmersión en la historia está garantizada. 

El Misterio enterrado en el hielo: El descubrimiento del campamento original. La Exploración Ártica hasta la inevitable llegada a las horribles Montañas. La Ciudad de los Antiguos es una maravilla que explorar, donde incluso podremos aprender su idioma. Me atrevería a decir que es un pequeño sandbox dentro del enorme conjunto. El secreto de la Prisión... No me tiréis más de la lengua por que ya he destripado demasiado.


Todos estos factores son suficientemente únicos y diferenciadores en comparación con otras campañas. Aunque actualmente el mercado ofrezca cosas realmente diferentes, creo que no se alcanzó aún la excelencia que ofrece este singular producto. La editorial francesa Sans Detour publicó una fantástica edición muy en la linea del trabajo de EDGE con las Máscaras.

En el próximo artículo me dedicaré a contaros mi experiencia con la campaña.

«El lugar lógico para encontrar una voz de otros tiempos es un cementerio de otros tiempos».




viernes, 3 de junio de 2016

Aventuras Tentaculares


Estos días dispongo de más tiempo libre del que desearía. Mi pareja, jugadora habitual de mi grupo, y yo estamos planeando alguna partida para pasar el rato. Después de darle vueltas a algunas ideas que teníamos en conjunto, nos decantamos por una partida de corte aventurero. Después de leer la fantástica reseña de Cthulhu Pulp por parte de Tristan Oberon en su fantástico blog, la decisión estaba tomada.

Un Mundo sin fin

La llamada de Cthulhu es un juego muy querido por nosotros. Las reglas pulp que propone son exactamente lo que buscábamos para terminar de decidirnos. Lástima que aún sea imposible conseguir el manual. Como teníamos claro que serían partidas cortas, de un par de sesiones a lo sumo, moveremos la campaña como si se tratara de capítulos de una serie.

Para suplir muchas mecánicas que no sabemos sobre Pulp Cthulhu, utilizaré unas reglas caseras, que como comenté con anterioridad tienen alguna coincidencia con las novedades de la 7ª Edición. Además de incluir los Pilares de Cordura de El Rastro de Cthulhu, para dar mayor veracidad el tiempo que ocupa entre escenas.

Este formato de aventura nos permite cambiar fácilmente de localización y de temática, pudiendo explorar lugares lejanos en búsqueda de misterios diferentes, a lo largo de las diferentes partidas; Una daga maldita de un monasterio Tibetano, una expedición para escoltar los restos de una maléfica momia, una templo perdido en el Amazonas, un barco pirata en el mar Caribe... las posibilidades son infinitas. Aunque por supuesto tendrá una trama que hilará todas estas aventuras, pero no tendrá una fuerte presencia de los Mitos.

La época donde enmarcaremos estas aventuras será la tensa década de 1930. Siendo el centro inicial la ciudad de Londres. Esto me permitirá sacarle provecho a la fantástica caja de Cthulhu Britannica: London de Cubicle 7.

Al servicio de La Orden

Como existe la posibilidad de que eventualmente algún jugador quiera participar en alguna sesión, será perfectamente posible gracias a la estructura abierta que ofrecen los capítulos. Además se reforzará la credibilidad de idas y venidas de estos personajes, incluyendo uno de los nuevos conceptos de la 7ª Edición; Las sociedades de investigadores.

Está muy de moda basarse en el ciclo artúrico para crear un grupo de valerosos y anónimos caballero al servicio del bien. Lo hemos visto recientemente en la película Kingsman o el videojuego The Order 1886. Esta idea me ayudó a crear los Buscadores del Sagrado Grial, un club de caballeros Londinense fundado por investigadores de los mitos y cazadores de tesoros. Siguen de cerca a las jóvenes promesas que destacan en sus respectivos campos, filántropos y aventureros de buena reputación, para engrosar sus filas. Contra más implicación en la orden, más niveles se abren para el iniciado, proponiéndole misiones más difíciles para escalar y obtener uno de los nombres de los caballeros de la mesa redonda. Muchos se quedan contentos en estadios iniciales, donde su ayuda es fundamental para la sociedad.

Estos caballero luchan contra criaturas sobrenaturales, malvados hechiceros y poderosas maldiciones. Los mitos, inevitablemente se cruzarán por el medio más de una vez. También se encargan de solucionar problemas que podrían alterar el orden social y moral de la humanidad, manteniendo un velo entre los dos mundos.

El Guardián de los Arcanos Presenta

Los (primeros) protagonistas de estas aventuras son los Hermanos Edward y Georgina Averdine, naturales de Londres e hijos de una adinerada familia del sector textil. La muchacha es una prominente (y clásica en el género) arqueóloga y el chico diletante que le gusta recorrer mundo bajo cualquier excusa, especialmente si su querida hermana necesita de sus dotes como aviador. Apoyando sus habilidades está el músculo económico familiar, que por ahora permite las aventuras de los retoños.

Tras jugar Las Máscaras de Nyarlathotep me di cuenta que algún contenido opcional se quedó atrás. Esto me viene fenomenal, por que no solo encontraré información de muchas de las localizaciones más míticas; también unas cuantas aventuras opcionales que no usé en su momento. Junto a Las Mansiones de la Locura tengo unas cuantas aventuras inéditas para jugar de corta o media duración, además de las que me propone la ya citada caja de Cthulhu Britannica: London.

Ya os iremos contando nuestras primeras impresiones.


sábado, 21 de mayo de 2016

De Pistas en Pista y tiro por que me lleva la corriente


No es ningún secreto que La Llamada de Cthulhu es mi juego de rol favorito, o por lo menos está entre los 3 primeros. Curiosamente, y como he comentado más de una vez, no es al que más jugamos. Nuestro grupo es una mezcla endogámica de D&D y MdT. Pero eso ya es harina de otro costal.

Pese a que no ocupe muchas horas de nuestro calendario rolero, sí tiene fechas señaladas en donde brillar. Casi todos los años dirijo por Halloween una partida de este juego, además de algún oneshot ocasional. Por puro placer, también dedico algunas horas a leer material rolero; sobre todo módulos y reseñas.

Es curioso como este juego fue "la primera vez" de muchos roleros Españoles. El clásico de Chaosium, con sus 7 ediciones, se antoja un juego sencillo en sus mecánicas. Personalmente opino que algunas de sus reglas más complicadas podrían corregirse para ser más claras o sencillas. Pero lo que realmente lía a los jugadores, y quizás más a los guardianes, es su desarrollo.

Si reducimos La llamada de Cthulhu a la mínima expresión, nos da como resultado un juego de detectives y terror. Lo segundo es el ambiente de la aventura, pero la parte de investigación es la que nos trasporta a lo largo de la misma. La recogida de pruebas puede llegar a ser frustante tanto en su adquisición como interpretación. Por desgracia, incluso los jugadores más lumbreras, muchas veces no son capaces de ver lo que el autor de la aventura (sea propia del guardián o ajena) quiere decirnos.

Tenemos El Rastro de Cthulhu, el juego hermano del clásico, cuyo núcleo de reglas se centra íntegramente en la investigación e interpretación de pruebas. Es un juego maravilloso que nos ha ofrecido muchas partidas geniales. Pero creo que, aunque mejora sobre la Llamada en ese aspecto, no da con la solución.

Por mi experiencia creo que puedo aportar algunas opciones, independientes del sistema o juego, que pueden facilitar un poco todo esto:

Hay que evitar pistas poco claras o falsas, sobre todo con las aventuras comerciales. Esto no quiere decir que las eliminemos. Es mejor sopesar si una pista es interesante para la trama y realmente aporta algo. Para ello, yo las catalogo abiertamente como pista principal, pistas secundarias y pistas complementarias, donde añado las falsas. El modo de detectar la categoría de las pistas depende de la tirada del jugador al descubrirlas o de su examen posterior. Una vez que los jugadores las ordenan por categorías, les es más sencillo analizar los hechos.

La posibilidad de que se pasen una prueba por alto es pasmosamente frecuente. Esto puede dar al traste una aventura en un santiamén. Después de pasar un escenario donde han perdido una pista principal, los investigadores pueden hacer una tirada (idea frecuentemente) para percatarse de que han pasado algo por alto. Esto no garantiza que puedan volver a por ellas, pero por lo menos sabrán de que les falta una pieza del puzzle Tengo entendido que la nueva edición utiliza tiradas similares pero con otros efectos.

Otro detalle es que la interpretación de las pistas sea más o menos ambigua. Creo que el núcleo de la misma debería resaltarse de algún modo. Me vais a perdonar por esto, pero al jugador es mejor tratarlo como tonto. Algunas cosas deberían apuntar claramente hacia la siguiente parte de la aventura. Esto puede hacer que los investigadores se centren realmente en lo importante y no se pasen nada por alto.

Deberemos tener siempre un par de pistas adicionales preparadas, pero solo en caso de que realmente sea necesario. Estas deben de ser más directas, siempre que se respete la ambientación del juego. La forma de introducirlas puede ser a través de un informador anónimo u oculta en otra pista que se revela por accidente; Un diario que se cae y muestra una carta escondida en un pliego, un hechizo enroscado en el mango de una daga ritual o unas sencillas referencias garabateadas en una hoja, que algo de carboncillo muestra accidentalmente. Una vez utilicé un chivato anónimo que llamaba a los personajes cuando se atacaban. Se hacía presentaba como "El que llama desde la Oscuridad". Si aceptaba la llamada, el investigador perdía cordura en el mejor de los casos. En el peor, podría recibir un regalo envenenado o alertar a alguna criatura de los mitos.

Premia a los investigadores cuando obtengan muchas pistas. Que merezca la pena el esfuerzo de reunir e interpretar todo esto: Su instinto de detective podría advertirle de un peligro próximo. Su experiencia criminal advertir otras formas de entrar en el edificio. Unos contactos en la policía proporcionar apoyo de unos agentes convencidos por el volumen de pruebas. O el ratón de biblioteca recordar la existencia de un libro potencialmente útil con un hechizo de un solo uso. Añade alguna marca de experiencia adicional o permítete aclararles alguna duda como una deducción eurequiana (nda: me acuño el termino).

Por último, no dejes de recomendar a tus jugadores que sean ordenados. Que dediquen un tiempo a repasar pistas y notas, y que no se corten en preguntar o recordar detalles. Aconsejales una lista donde apuntar las pistas según categoría y orden de aparición, que también indiquen esas pistas fallidas para que vislumbren mejor el hueco que falta en el rompecabezas.

Todo esto va muy bien en mi mesa de juego. Los jugadores son gente apasionada y brillante, pero muchas veces tozudos y obcecados. Algunas de sus conclusiones me gustan tanto que aprovecho los descansos para cambiar la partida en algunos puntos, para que sea más afín con su imaginación. Los guardianes también tenemos que amoldarnos a nuestros jugadores y no meterlos a calzador en una trama que no entienden, o no les parece tan atractiva como la película que se están montando entre ellos.