Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

viernes, 31 de diciembre de 2010

Feliz Año Nuevo 2011



El Guardian os desea un feliz y prospero año 2011... pero permitirme que lo dude seriamente...
Jua Jua Jua Jua Jas Jas Jas Mua Ja JA ja ja ja jeje je jeje

sábado, 25 de diciembre de 2010

Feliz Navidad 2010



El Guardian desde su humilde guarida, les desea a ustedes, moradores, una FELIZ NAVIDAD!!! Que los liches y vampiros, brujas, elfos y licántropos pueblen sus partidas en estas fechas tan señaladas.

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Regalo de Navidad: Enzine nº 2- Arco-X


No es una ilustración muy rolera, pero esta bien! XD.

Con la llegada de las navidades dispondremos de un montón de tiempo para hechar unas partidillas de rol. Desde la comunidad de "Archiroleros" nos cae uno de los primeros regalos navideños, la siguiente entrega del genial Enzine, que como curiosidad, sufre el cambio de nombre a "Arco-x".

http://archiroleros.com/foro/index.php?action=tpmod;dl=item335

Desde este Link podeis descargarlo para vuestro disfrute personal. En el interior de este valiosisimo PDF encontrareis relatos, criaturas nuevas y unas cuantas aventuras (realmente) sensacionales para vuestra mesa de juego. Estrenarlas en estos dias y vereis que chulas!

Tambien mencionar, que a parte de un articulillo, me han publicado el relato introductorio de "Oblivia", estamos en todas! Desde aqui muchas gracias a Tel!

Finalmente comentar a mi mesa de juego habitual que la tarde del proximo dia 25 dirigire una partida especial para estas fechas; "Cuando Strahd robo la navidad". Una sesion muy especial con un toque navideño, donde se recordara a antiguos heroes que ya no estan con nosotros. Le dara tiempo a Bamut a entregar todos los regalos!? Estamos seguros que el buen Shared (elfo ayudante de honor)con ayuda del grupo podra entregarlos todos.

sábado, 11 de diciembre de 2010

Aveturas en la Tierra Gotica


Siniestras aventuras correreis en la morada de Stra. . . Dracula

En uno de las visitas tipicas a uno de mis blog favoritos e encontrado una reseña relacionada con Ravenloft muy buena. Moradores siempre os recomendaria visitar el blog del buen "Faterlux", pero este articulo especialmente.

http://faterblog.blogspot.com/2010/12/ravenloft-1890-el-set-de-campana.html

Recordad que nosotros tambien disponemos de una copia en nuestra modesta biblioteca y que por desgracia apenas la pudimos catarla en su momento. Quizas estas navidades volvamos a jugar algunas partidas de sabor añejo con "Aventureros de la Marca del Este" y unas sesiones de "Ravenloft 1890 Masque of the Red Death". . .

viernes, 3 de diciembre de 2010

Actualización D&D4+Essencial


Las siguientes consideraciones y cambios de reglas son aplicables a todas las sesiones que actualmente estamos jugando, tanto “Reinos de Hierro”, “Sol Oscuro” y “Ravenloft”. Estas recopilación de reglas y referencias están pensadas para disolver las dudas que pudieran surgir a lo largo de los dos años de juego. Además aprovecho la ocasión para incluir alguna de las nuevas reglas de la casa que se llevan aplicando desde hace tiempo y se dan por sentadas.

-Después de muchas modificaciones la dote “Dureza” vuelve a cambiar, esta vez parece que de forma definitiva. Ahora dureza solo se puede adquirir una vez y con carácter retroactivo. Proporciona 1PG adicional al subir de nivel y 3PG a los niveles 1, 11 y 21.

-Con la aparición de “esencial” las reglas descritas en la serie de suplementos adquieren más peso que las de la serie normal de D&D4.

-Cualquier PJ de raza Humano adquiere la capacidad excepcional de reentrenarse una vez extra, solo para cambiar su poder racial “Poder a voluntad adicional” por “Versatilidad Humana”. Después de este intento pierde esta facultad.

-Con los cambios de modificadores de características raciales de “esencial” cualquier personaje tiene una oportunidad de cambiar uno de los modificadores de su par, por ejemplo: el enano recibía en D&D4 +2CON, +2SAB; Ahora con esencial puede cambiar SAB por FUE.

-Para aumentar la dificultad de las sesiones solo se puede realizar una “tirada de Salvación” (TS) a final de turno de forma natural. Elige el efecto que quieras anular antes de realizarla.

-Un chequeo de “Suerte” funciona de forma idéntica a las TS en su mecánica.

-Los “daños continuos” NO se apilan. Solo se tiene en cuenta el más grave de cada tipo. En caso de tener daño por diferentes fuetes sus salvaciones, reducciones de daño y otras consideraciones se realizan por separado como ataques independientes.

-Las “reducciones de daño” y “PGs temporales” no se apilan.

-“Teletransporte” e” interrupción” han cambiado o aclarado con “esencial”, los interesados deberían leer la sección correspondiente del “Rules Ciclopedia”.

-Ahora es un requisito tener las habilidades entrenadas para realizar los chequeos avanzados de las mismas. Por ejemplo: será necesario tener entrenada la habilidad “Naturaleza” para rastrear pero no para reconocer unas hierbas o montar un campamento.

-Tras muchos problemas de concepto paso a aclarar que “Señalado” no es “Marcado”. La primera sigue las reglas de “esencial”, teniendo en cuenta que una criatura solo puede estar sujeta una señal a la vez. “Marcado” es una regla de la casa que denomina a todo tipo de poder que haga un efecto condicional permanente sobre una criatura, normalmente reflejado en daño adicional, un ejemplo de esto es: “presa del cazador” del explorador. Una criatura puede disponer de varias marcas al mismo tiempo.

-Tras imponerse un “Desafío” de dificultad mecánica como, por ejemplo pasar tres combates sin realizar TS, o tras conseguir un “Logro”, como por ejemplo “Decapitador: realizaste 5 impactos críticos con resultado mortal en una sesión, conseguirás un “Punto de Logro”. Estos se podrá gastar antes de cada sesión en conseguir uno de los siguientes beneficios según su coste: Entrenar una habilidad (4PL), Adquirir un Idioma (3PL), Obtener una Azaña (1PL), Reentrenarse (1PL), 2PG adicional (5PL) o un poder de habilidad del MJ3 (5pl).

Nota Informativa: En estos instantes de la trama en Ravenloft, después de jugar la Primera aventura de “Los cuentos al borde de la media noche”, os comunico que el antiguo héroe y ahora infame villano “Douler de Martiria” a fallecido. Sus últimos instantes fueron compartidos junto a su hijo Reik. Fueron momentos de reconciliación y redención, pero los poderes oscuros no perdonan…

miércoles, 17 de noviembre de 2010

El Tour por los Cuatro Reinos


... y despues de la lluvia de flechas y el tronar de las espadas llego el silencio sepulcral. Llenarlo con gemidos y lagrimas para aquellos que ya no podran...

-El mundo de juego se encuentra colindando con el plano de los sueños. Lentamente, una emanación onírica se ha ido fundiendo desde la creación del mismo, impregnándolo todo de una extraña belleza ultraterrena. Gran parte de los paisajes del juego son irrealmente bucólicos, evocando imposibilidades de letal belleza. Los accidentes geográficos de esta índole están cargados de magia que han moldeado a las gentes de "Oblivia" a lo largo de su historia.


-Cada una de las regiones, marcas o (pequeños) Países que conforman las tierras "del antiguo Reino" son sumamente independientes. Si bien se puede observar un claro origen en común, éstos han desarrollado sus propias variantes culturales. Estas diferencias son las principales causas del conflicto actual.


-Cada uno de los "Cuatro Reinos" es independiente, con su propia autonomía y un fuerte sentido patriótico, que se ve reflejado hasta en las ropas de sus gentes. Son muy populares los escudos con heraldicas personales, los colores locales y los arboles genealógicos de antiguos héroes regionales.


-Si bien las relaciones de las diferentes facciones que antiguamente formaban "Oblivia" son las de una alianza, las cosas son mas difíciles. Los unos se echan las culpas a los otros de los acontecimientos previos a la guerra civil. La desconfianza y el odio anida en los habitantes del "Antiguo Imperio", pero con el paso del tiempo ésta se va disipando en las nuevas generaciones que luchan por encontrar su lugar en un mundo cambiante.


-Como consideraciones generales: el nivel tecnológico general es el de la alta edad media, pero con un toque vetusto y fantástico en un grado considerable. Hay mucha influencia clásica en las edificaciones. La magia no es común, pero sí conocida. Los héroes existen y están muy presentes en la cultura de los pueblos, pero no son abundantes los objetos mágicos. Solo los héroes poseen artefactos. Muchas ruinas peligrosas plagan estas tierras: desde los túmulos, pasando por antiguos enclaves del rey Araña, a las oníricas ciudades y jardines shide.


-Las Tierras de Arum se encuentran en las abruptas regiones de "Las Murallas del Mundo", unas durísimas montañas que sirven como barrera natural ante los peligros de "la estepa de los muertos". Estas montañas también albergan a los avaros enanos y las míticas Fortalezas de" los Cuatro señores de los Escudos", de las cuales actualmente solo se controlan dos.


La gente de estas tierras (Arummer/ria) es sumamente orgullosa, ya que saben que por su sangre corre la esencia de los antiguos héroes matadragones. Su deber es arduo (defender las tierras de las invasiones) y excesivo el precio que tienen que pagar para lograrlo, especialmente a sus nuevos aliados enanos, en fuertes préstamos en oro y excesivas libertades con la población. Pero jamás verás a un Arummer quejarse de su destino!


Suelen portar diferentes piezas de armadura, algunas de ellas vetustas herencias de sus antepasados, otros parches arcaicos y remiendos inferiores. Todos los combatientes portan una capa de paño vasto pero sumamente resistente y un escudo con su heráldica.


Su actual lider es la Arummerinthia (Reina) Maximilian Cazadora de Tormentas. Una estoica guerrera que no responde ante ningún hombre después de perder a su marido, el Arummerth Grigori Matagigantes. Detesta a los enanos pero se ve obligada a respetar "el pacto". Su principal aliado es el rey Valdir de Otranto.


-Los Bárbaros de que residen en las Tierras de Arum proceden de la misma raza que los invasores de "la estepa de los Muertos" y la propia Arummer. Son tribus en busca de la libertad y aceptación en "Los Cuatro Reinos". Son aliados de los Arummer y han heredado de estos su desmesurado orgullo. Suelen cazar Troles, trasgos y Arañas, criaturas que aborrecen por las alianzas con sus bárbaros progenitores y su oscuro patrón.


El Señor de la guerra que gobierna a este conflictivo pero noble pueblo es el joven Eric LoboEscarcha. Eric busca la aprovación de Arummerinthia para unirse en la reconquista de una de las fortalezas de "los Cuatro señores de los Escudos".


-La marca de Otranto es una región de tundras y valles que antaño fue castigada con la guerra. El propio rey Segismundo Exterminador de Dragones proviene de esta noble tierra, pero sus descendientes parecen ser herederos de la maldición de "El Dragón" (Shagahod) y sus tierras jamás conocerán la paz, ni su gente el descanso. Es una tierra maldita con el conflicto eterno y el profundo infortunio.


Su gente es pesimista y arisca. Son poco amables con los extranjeros y tienen poco contacto con el exterior. Sus vestimentas son pobres y sus tierras se ven atacadas con frecuencia por los Trasgos. Por lo tanto la población suele ir armada en todo momento. Sus imponentes castillos suelen estar abandonados por gobernantes que no pueden mantenerlos o habitados por (metafóricos y no tan) fantasmas de los que se niegan a abandonarlos pese a su nefesta condición.


En las tierras de Otranto ha surgido un nuevo rey que se ha alzado con el poder mediante el conflicto. Este joven militar es Valdir el Reunificador, un noble descendiente de Segismundo que planea hacerse con el control de "Los Cuatro Reinos" y reunificarlos de nuevo en el Imperio de Oblivia, para plantar cara a una amenaza profética. Por ahora tiene el apoyo incondicional de las Tierras de Arum.


-Sarria es una tierra de superticiónes encarnadas. Salpicada por miles de túmulos y "los bosques eternos Shide", que caracteristizan a los sarrianos como gente temerosa de lo sobrenatural. Estas tierras fueron el lugar de reposo funerario de las antiguas tribus que formaron en su día el "Antiguo Imperio". La leyenda reza que los restos de Segismundo descansan en estas tierras.


Los sarrianos son descendientes de los Arummer y los Oblivianos Antiguos. Se dice que también corren por sus venas la elfica sangre Shide y esto les concede una belleza sobrecojedora y un aire místico. Son exploradores intrépidos e incansables. Sus gente destestan a los brujos malvados que perturban el descanso de los muertos, sumamente respetados y temidos por su poder.


Su gobernate actual es Mikhail Draco, un terrible tirano, ahora anciano, que en su juventud fue uno de los señores de la guerra más temidos. Su hijo exiliado, Joel el Errabundo (O príncipe exiliado para la política de Nueva Oblivia) es querido por el pueblo como heredero. Recorre el reino ayudando a su gente junto a "la orden del exilio", un grupo de caballeros leales con los que pretende tomar el poder. Piensa aliarse con Valdir, pero su odio hacia los Arummer ,por negarle ayuda a su madre y a él cuando era pequeño en el periplo de su exilio, le pone en una situación indecisa.


-Oblivia conserva la grandeza del antiguo Imperio, pero se desmorona con el peso de la corrupción de sus politicas bizantinas. Si bien es cierto que el Oblivio medio es mucho más rico que el ciudadano del resto de paises, hay que recordar que tiene base en sus esclavos. Sus gentes son altivas, educadas e interesadas. Dominan bien las letras y números, pero aún mejor la espada, siendo sus nobles el máximo exponente de esta afirmación. Los Oblivios tienen ansias de expandirse, poniendo sus miras especialmente en el Mar Tormentoso.


Este pais dispone de muchisimos recursos y si no,comercia para conseguirlos. Fue la capital del antiguo imperio y "Ciudad Catarata" aún dispone de los palacios de los últimos emperadores, por lo tanto todos los caminos de los Cuatro Reinos llegan hasta ella. Sus vías de comunicación son inmejorables.

Actualmente en este imperio gótico gobierna el regente Orbeus Clark, un anciano politico que dejó los bailes bizantinos en manos de su consejero, el mago Coerion, que según dicen corre sangre élfica en sus venas. La orden de Caballeros de Mithras también lucha por el control de Oblivia con intención de expandirse por todo el Imperio, consideran a Coerion y Valdir de Otranto unos enemigos potenciales, pero las negativas mutuas a un acercamiento mantienen las ostilidades frias.

jueves, 28 de octubre de 2010

Halloween 2010


Aqui estamos pensando en Halloween de nuevo, como cada año! Para mi laq mejor partida del calendario, la que mas empeño le pongo y la magia (y el miedo) flota en el ambiente.

Las semanas previas son para mi u caos de ideas y proyectos. Indeciso me acerco a los manuales indeciso, si saber que avetura dirigire este año. Tambien esta todo el tema de la organización, la compra de los regalos y el tema de los premios y concursos. Este año me supero al anterior con un par de sorpresas y truquitos!

El año pasado la cosa, a grandes rasgos, salio muy bien. Todos disfrutamos de una partida en Ravenloft, "La Noche de los Muertos Vivientes". Al final algunas cosas se torcieron pero el resultado general fue grato.

Este año me atrevere con "Huida de Innsmouth", curiosamete una de las primeras partidas que pense para mi primera noche de Halloween hace ya.. Buf! demasiado la verdad. Años tras años, apor desgracia a veces no consecutivos, e narrado algunas aventuras de terror con resultados buenos. Vampiro, Zombie, Cthulhu o D&D son los juegos que mas e tocado.

Espero poder ofreceros alguna reseña fotografica de la partida, pero me temo que peligra por la falta de camaras (que funcionen) para sacar fotos! Este año deleitare a mis moradores con u concurso de desfraces, otro de calabazas, el premio al mejor jugador y otro de cosolación! Ademas repartire objetos magicos a los asistentes que podran usar en otras partidas. Especial mencion a "Cousiña" (Cosita en gallego), la gata negra zombie, que volvera como todos los años a tocar la moral a los jugadores y sera heredada como "maldicion"/mascota para algu jugador!

Finalmente disculparme por no poder ofreceros la aventura basada en Oblivia, la primera de la saga "Tras la sombra del Rey Araña". Por falta de tiempo (examenes, problemas personales y la magia me esta llevado mas tiempo del que pensaba). Para paliar este fallito os cuelgo de nuevo la torpe, pero con algun detalle brillante, "La Guarida del Nosferatu". Si alguien la dirige o lee, porfavor mandarme vuestras impresiones! De nuevo pido disculpas por el refrito...

http://www.megaupload.com/?d=N0RBQ1ZA

martes, 19 de octubre de 2010

Oblivia- Talentos básicos


Con ayuda de Alastor tenemos una recopilación de todos los talentos que se han ido comentando hasta ahora en los diversos ensallos. Estos son solo una parte de todos los que tenemos en mente.

Podemos decir que forman el apartado básico de los personajes y no incluyen las maniobras mas técnicas. Estas ultimas se activaran con puntos de vigor, una regla opcional que representa el ímpetu de los aventureros. Para ir familiarizándonos comentar que los aventureros solo disponen de uno y ganaran otros al realizar hazañas, chequeos exitosos de proezas o resolución. Su utilidad es la de acertar automáticamente un chequeo, impacto o maxificar un daño, ademas de activar ciertos efectos. Son comodines para los aventureros y u poderoso recurso.


Finalmente aclarar combate con 2 armas: Utiliza la misma regla que atacar 2 veces en un turno, con la diferencia que si el segundo ataque es con el arma torpe se disminulle -1 el penalizador por realizar el ataque adicional. Si se dispone del talento "Maniobra: atacar con 2 armas" tenemos una disminucion adicional, por lo tanto se realizaría un segudo ataque con un -4 en vez -6. Si "Joel Draco" príncipe exiliado de Sarria, ataca con sus dos cimitarras tumularias a un trasgo con un +8 (Mod fue +4, 1/2 nivel +3 y arma predilecta: Cimitarra) realiza un ataque con un +8 y otro con un +4.

A falta de una lista de conjuros ya se puede jugar decentemente a "Oblivia: La tierra de los Cuatro Reinos". Pronto publicare una aventura sobre los tumulos Sarrianos ideal para Halloween y en un futuro cercano publicare el primer libro Beta para tener todo recopilado. Pese a nuestra poca audiencia animo con el proyecto!

viernes, 15 de octubre de 2010

Oblivia-Magia


Llegamos a la magia, uno de los pilares del juego, Os presento un documento sobre el sistema y detalles de la magia. Una tabla de conjuros básicos aparecerán a lo largo de la semana que viene. Aun así, con esta guía es intuitivo adaptar los conjuros del D&D, solo incluyendo el concepto de esencia.

Hablando un poco de todo quería comentar que aunque las herramientas que utilizo son las de 3.5 me baso mucho en conceptos de 2ª edición y (para muchos, no para mi) infame 4ª. Algunos conceptos que iré planteando recordaran a los poderes de la ultima encarnación de D&D, pero si entrar en listas enormes, centrándome en la esencia.

También comentar el paso de nivel 9 a 10 como algo especial y u cambio de concepto de juego. No estará plasmada como en 4ª edición en "caminos parangon", o por lo menos no solo en... Como antiguamente si un guerrero llega a nivel 9 comenzara la construcción de una fortaleza y a reunir un séquito, después de una ultima quest el aventurero culminara su proyecto, alcanzando el nivel 10 y haciendo eficiente todo su trabajo convirtiéndose en el señor de una fortaleza de mercenarios. Un caballero ganaría un circulo de caballeros noveles, un mago una poderosa torre con aprendices, un clérigo un templo con novicios y un ladrón su propio enclave de ladrones, con u mercado negro, trafico de mercancias e información.

Un grupo de aventureros podría hacer todo a la vez, cada uno gestionándose su parte pero creando un enclave común y legendario. Un punto de vista diferente y avanzado pero con un toque clásico desde ya la primera y segunda edición.

Os dejo la magia resumida y un link con el asunto mas detallado (recomendado):

http://www.megaupload.com/?d=6L94I9XV

-A nivel 1 ganas "Grado de Hechicería 1", y uno adicional a niveles impares.

-Un conjuro consume tantos PE como el doble de su "Grado de Hechicería".

-Reserva de esencia: 10+1/2 nivel+ Mod Pertinente (INT magos, SAB divinos y CAR primigenios).

-Se recupera PE después de cada combate: (opcional para más magia: ½ nivel+) mod pertinente. Un descanso prolongado recupera la mitad de la reserva y un día entero la restaura.

-Puedes maxificar tantos conjuros como ½ de tu nivel.

-Puedes mantener un número de conjuros igual ½ de tu nivel.

-Se maxifica con una acción miscelania y 4 PE adicionales al coste del conjuro. 50% más de daño, 50% más de alcance o el doble de objetivos permitidos.

-Tu índice de impacto es: ½ del nivel+Mod Pertinente vs Evasión

-Puedes realizar torrente de esencia: Consume la reserva, por cada 5PE 1d6+Mod Pertinente de daño en un radio de un metro.


Finalmente el documento también incluye el resumen para mejor comprension.

jueves, 14 de octubre de 2010

Oblivia- Equipo de Combate


Os dejo una pequeña guia de equipo de combate. Ademas de un par de reglas sueltas relacionadas con el las vertientes mas agresivas. Sobre pertenencias mas mundanas ya pondré algunas listas personalizadas, pero como siempre podéis seguir utilizando las referencias de cualquier sistema D20.

El sistema de equipo sigue siendo un híbrido entre d20 y d100 mas o menos ensamblado. Sigo necesitando vuestra ayuda para pulirlo! Encontrareis muchas cosas relacionadas con reglas que os suenen mucho a D&D, ademas de los añadidos. Me siento especialmente orgulloso del grupo de armas universales (Baston, daga y Honda), la magnitud critica, las armas improvisadas y las reglas sobre munición.

Un apunte sobre el talento de los Sarrianos "Equipo especial (Shide)" o "Equipo especial (Túmulos)". Los beneficios de este equipo son excepcionales, pero no se considera "objeto magico" per se. Aquí las notas:

-Equipo Shide: No se deteriora con el paso del tiempo ni se rompe, incluso en el caso de la madera o fragil. Proporcionan de 1 a 3 punto de esencia residual a la reserva mientras este "equipado" en el aventurero.

-Equipo Tumulario: Armas: +1 al daño pero -1 al impactar. Armaduras: +1 Evasion pero -1 RD, solo pueden ser de intermedias para arriba. No se pueden romper de ninguna forma.

http://www.megaupload.com/?d=YRRN7P0M

Finalmente volver a comentar los cambios en la generación de PJs, cortesía de Alastor. Ahora los puntos de maestría que dan las habilidades de infancia son de 20% y las de adolescencia de un 15%. El resto se mantienen al 10% habitual. Consultad mis notas en el anterior post.

domingo, 10 de octubre de 2010

Oblivia- El juego del Antiguo Imperio.


En esta saturadisima semana e recopilado algunos datos e ideas previas para plasmar esta base de reglas. Son un conjunto de ideas básicas para probar el sistema a grandes reasgos, sean comprensivos con la falta de detalle o texto. Después de crear un par de personajes y realizar algún combate con criaturas típicas de D&D, sacadas de los manuales del 3.5 o del nsd20, podreis valorar las virtudes del sistemas y sacar conclusiones propias. Mas adelante, despues de recopilar algunos datos podremos comenzar a cortar, ampliar o modificar.

Referente al trasfondo comenzare también a recopilar algunos rasgos generales. Si en los textos encuentran referencias contradictorias son provocadas por algunos cambios que se están gestando recientemente, como la región de "Rul", conocida ahora por "Los reinos de Arum".

Si quieren construir una pequeña aventura introductoria para probar las reglas con su grupo de juego os dejo algunas consideraciones históricas.

-Otrora las actuales tierras donde se desarrolla el juego era conocido como "el Imperio de Oblivia", actualmente es denominado "el Viejo Imperio". Este Imperio es de una clara estetica Prusiana con influencias del ciclo Arturico.

-Después de una guerra civil y un periodo de oscuridad emergieron "los cuatro Reinos" de las antiguas provincias Imperiales. Una de ellas, donde se encontraba la capital, sigue llevando el nombre del Imperio. Cada región esta enemistada con las otras, pero las recientes treguas comienzan a enfriar los viejos rencores.

-Las razas no humanas, Shides (elfos) y enanos, se encuentran en relativa interactuación con los habitantes de los cuatro Reinos. En los profundos bosques interiores de Otranto y las abruptas montañas de Arum las actividades de los Trasgos, Trols y Gigantes aumenta. En Oblivia se han encontrado algunas sectas dedicadas a los dioses oscuros. En las supersticiosas tundras de Sarria los rumores vuelven a ser susurrados en las aldeas y posadas de camino: es mejor no acercarse a los túmulos de noche, sus antiguos habitantes se han levantado!

- Políticamente los reinos se acercaban a unas especie de tregua, pero unos conflictos recientes han roto las negociaciones. Los Gobernantes de Oblivia quiere reunir a las cuatro provincias en un solo reino, así levantando la economía y las fuerzas militares, las profecías hablan de un antiguo mal que resurgirá cuando Belenus cierre su ojo.

- Los paladines de la orden de Mithras tienen sus propios planes frente al enemigo. Son el culto mas extendido entre los militares de los reinos y están dispuestos a cualquier cosa para detener al enemigo, incluso realizar un oscuro complot contra los señores de los cuatros Reinos.

A continuación os dejo la descarga de los archivos:

martes, 5 de octubre de 2010

Oblivia- Inicio de un camino ya tomado


Aunque muchos podian pensar que dormia no es asi. En lo profundo des subsconciete los largos tentaculos de Oblivia tomaban cada vez mas control de mi imaginacion. Ahora su germen a eclosionado en un festín de imaginación desvordante...

Tenemos un sistema terminando de fraguarse, "el Viejo Imperio" dispone de sus propias reglas basadas en las de D&D3.5 y NsD20. La base es la misma que le clasico juego dungeonero en lo referido a caracteristicas y el combate, acuñando la reduccion de daño popular en otros sistemas d20.

Pero el cambio mas radical esta en el sistema de habilidades, que pasa a porcentual (d100) dando mas profundidad a un conjunto de 18 habilidades basicas y otras tantas avanzadas, e infinitas mas que se podrán añadir de forma muy sencilla. Las dotes son sustituidas por "talentos" que funciona de forma similares a arboles con sus ramas.

El putazo lo tendra la creacion de pj, sera al mas puro estilo "forjate a ti mismo" de el juego "Fable", emulado las etapas de la vida previa de un aventurero desde niño a adolescente. Esto madalidad puede ser utilizada casi como un juego mismo. Si no te gusta este inobador sistema propondre uno mas clasico.

Al terminar esta fase previa de personaje se podrán elegir tres sendas: Marcial, picaro y Lanzador de conjuros, que daran unas bases de personaje comun a las clases, que se seleccionan de forma posterios. Estas seram Marcial: Guerrero, Caballero y Explorado; Picaro: Ladron, Asesino y Charlatan y finalmente Lanzador de Conjuros: Mago, Clerigo y Brujo. Con muchisimas talentos para personificar el aventurero.

El sistema hibrido tiene pinta de fucionar bien. Se centra en dos caracteres de juego, el combate (mas d20) y el modo exploracion (tirando a d100), pero todo ensambladode forma que todo influya en uno u otro terreno. Por ejemplo el doble de los modificadores de caracteristicas sera labase de las habilidades d100, podra ser un triple gracias a un talento especifico relacionado con cada caracteristica. Por otro lado en el combate se usara alguna habildiad, comoparada, que es porcentual. Las salvaciones son habilidades avanzadas, quitandolas en ciertomodo de la ecuacion de la subida de niveles, ahora mas libre.

Primeros puntos:

-Base hibrida entre d20 y D100.

-Combate mas parecido a "El reino de las Sombras" de NsD20, con RD.

-Habilidades porcentuales con maestrias.

-Ramas de Talentos en vez de dotes y poderes de clase.

-Añadire maniobras de combate en una seccion"Advance".

-Creacion de pj dinamica basada en origenes y trasfodos, hazte a ti mismo al estilo Fable.

-Dos modos de juego diferenciados, combate y exploracion.

-No habrá razas "per se", si no lugares de origen. Los Shide y Enanos están relegados al "Advance".

-Muchas posibilidades de Crafteo y personalizacion.


Y os dejo un trocito del glosario:

-Aventurero: Uno de los personajes activos de la trama, controlado por un jugador, tienen capacidad de convertirse en héroes o villanos y están elevados sobre la gente corriente o “ciudadanos”.

-Chequeo: Una tirada de dado, normalmente de 10, 20 o 100, para obtener un resultado.

-Ciudadano: Un personaje pasivo en la trama, normalmente controlado por el Guardián, y son la gran mayoría de habitantes del mundo, suelen ser neutrales hacia los aventureros y gente corriente sin aspiraciones.

-Complicación: Situaciones adversas que aumentan la dificultad de nuestros desafíos, exigiendo entre uno y tres niveles de éxito en un chequeo.

-Desafío: Una acción que pone a prueba nuestras habilidades.

-El Guardia: Narrador, Arbitro y Director de juego en una sesión o saga de “Oblivia: El Juego de Rol fantástico Oscuro”. También uno de los creadores del juego.

-Facilidad: Situacion contraria a Complicacion. Un desafio sencillo donde pasaremos el apuro incluso fallando por un margen de fracaso entre uno y tres niveles de fracaso.

-Maestría: Un numero en % que representa nuestro conocimiento en una habilidad.

-Secuaz: Enemigo controlado por El Guardián. Pueden actuar independientes o las ordenes de un villano.

-Villano: El antagonista de la trama, siempre controlado por el Guardia. En raras ocasiones una saga puede estar protagonizada por villanos, sus antagonistas son los aventureros.




jueves, 16 de septiembre de 2010

RdH-Engranajes Dorados


El rol vintage esta de moda... pero aqui no! Bueno, no tanto. Un servidor (ganandose la enemistad de muchos, le gustan las cosas inovadoras) las mecanicas rompedoras y evolucionar los conceptos de juego. Somos gente inovadora, jugamos a videojuegos y estos son en parte de nuestra fuente de inspiración, a la gente le cuesta aceptar este hecho, cuando lentamente se estan convirtiendo en nuevas fuentes de inspiracion o referencias.

Este nuevo concepto en las aprtidas de RdH es experimental, pero me gustaria pensar que servira para premiar de forma especial a quienes ponen en las partidas algo mas que tiradas de dados y conocimientos de reglas. Espero vuestras opiniones para modificar lo que salga mal.

Planteamiento: Durante las sesiones de juego será posible coleccionar una nuevo tipo de objeto, los preciados “engranajes dorados”. Estas elegantes piezas de “mecamagia” son muy codiciadas por el ilustrísimo “gremio del acero y el vapor” de los Cinco Reinos. Sus dirigentes están dispuestos a recompensar a cualquiera que le traiga suficientes de estas extrañas piezas con sus propias invenciones o los tesoros acumulados en sus magnas bóvedas del gremio.

En el desarrollo de una aventura los personajes tendrán acceso a estos importantes tesoros de las siguientes formas: interpretaciones magistrales relacionadas con su trasfondo, encontrando los ocultos cofres o escondites que las contengan, adivinando la mecánica especial de un líder enemigo o en el lote de tesoros de una de las dungeons que visiten. También es posible que recompense a los jugadores con ella por actuaciones memorables y heroicas o por recordar detalles complicados de la trama. Esto es una forma alternativa para recompensar al grupo y ayudarles en la adquisición de nuevo equipo mágico especial y único, no un sustituto rápido de aventuras, no es nada sencillo hacerse con estas piezas y ahí radica su naturaleza única y elitista.

Tier: Es un conjunto de equipo diverso de un mismo origen o con una relación muy profunda entre las piezas que lo componen. Es posible que un Tier no solo sea personal y afecte únicamente a su portador, si no que este interconectado a nivel de grupo por diferentes piezas claves. Todo Tier que cumpla los requisitos para estar activado, tal como explica la “Bóveda del Aventurero 2”, inmediatamente proporciona algún tipo de beneficio/maldición a su poseedor.

Las piezas de los siguientes sets tienen su origen en reliquias y arcaicos planos mecamagos de la ciudad de Corvis. Estos corresponden a la primera parte de la campaña, “Perros de Guerra” y se considera a efectos de clasificación como C-“PdG”- T1 (Corvis-” Perros de Guerra”- Tier 1). Cada set consta de 4 piezas. El precio estándar de una pieza es de 60 engranajes dorados pudiendo variar en alguna especial. Todas las piezas son únicas e irrepetibles, salvo honorables excepciones.

Aqui dejo la primera idea de diseño de los conjuntos:

Protector: Vigorizante.

Mediante unos arcaicos planos de construcción y unas exclusivas placas rúnicas, el gremio de Corvis ha añadido unos acumuladores de energía cinética a diferentes piezas de una impresiónate armadura de guerra. Esta utiliza los impactos proporcionados por el guerrero así como los recibidos para guardar su fuerza en unas turbinas. Cuando su portador es alcanzado por un golpe esta energía es transportada por unos canales mágicos a lo largo de la armadura, dispersando el impacto y minimizando los daños o incluso anulándolos.

jueves, 26 de agosto de 2010

Dungeonslayers y otros retroclon


El que me conozca de algo sabra mi extraña postura frente a los “retroclones” que inundan el mercado. A medio camino entre negocio y moda, muchos de ellos solo son un “copy & paste” (futuro retroclón/parodia de un servidor) del reglamento original con muy pocas o ninguna variante más allá de la presentación. Es lo que me gusta denominar “Rol Vintage”, muchas veces sobrevalorado. Si bien puedo detectar rápidamente ciertas características que hacen que ésta tendecia haya merecido la pena. La primera es el regreso de un espíritu clásico a las mesas de juego, lo segundo es la re-edición de algún material interesantísimo y finalmente un punto muy importante, que muchos son gratuitos! En este aspecto es una gran época para jugar al rol para aquellos que no dispongan de pecunias.


Quiero resaltar algunos juegos especialmente buenos que populan por el mercado. El primero “Dark Dungeon”, un gran retroclón del manual “rules enciclopedia” lleno de material, con una edición gratuita en pdf y una física por la conocida “ Lulú”, la única pega que está en inglés. El segundo es “Embelyon”, una acertada simplificación de la 3.5 con una edición fantástica y gratuita. También dispone de otra física, de tirada limitada. Su mayor baza es que dispone de su propio trasfondo ya incluido en el manual. El último no es un retroclón al uso, si bien se basa directamente en el espíritu de este movimiento nostálgico. Me refiero al grandísimo “Dungeonslayers”, un juego sencillo, completo y que coje mucho de todas las ediciones de D&D. Ideal para iniciarte en el rol o crear partidas sencillas y rápidas para tardes lluviosas. En la página web se puede encontrar el manual básico en castellano y un montón de mini-dungeons y material adicional, un soporte de lujo para el mejor retroclón no “copy & paste” que he econtrado.

Más abajo os dejo los links de los juegos comentados para que los podáis descargar, ojear o imprimir a vuestro antojo. Juzguen ustedes!

Finalmente nombrar el juego que estan cuajando los chicos de “La Marca del Este”, un producto que promete calidad por todas las esquinas y mucho mimo por parte de sus creadores, volcados en el proyecto y teniendo en cuenta la opinión del la afición a cada paso que dan. Desde los moradores de Ravenloft ánimo chicos!

-Dungeonslayers:

http://www.dungeonslayers.com/

- Embelyon:

http://frankenrol.es/dadocornudo/?page_id=4&did=2

-Dark Dungeons:

http://frankenrol.es/dadocornudo/?page_id=4&did=2

NOTA: Resaltar un increíble modulo dugeonero "Stonehell Dungeon" al puro estilo "Bajo Montaña". Una enorme colección de mazmorras para retroclones de tamaño considerable, modular y superdetallado. Imprescindible para cualquier amante del "Rol Vinatege", eso si, en ingles y de pago:

http://stores.lulu.com/poleandrope

viernes, 20 de agosto de 2010

L5R- Ayudas de Juego: Combate


Despues de ojear la nueva edición de “La Leyeda de los 5 Anillos” me e quedado gratamete sorprendido. Si bien el esqueleto del juego es identico a su tercera edición las novedades jugables se dispersan aquí y alla. El combate siendo el mismo se a remodelado en base a las poses y tipo de acciones, la magia a cambiado hacia una forma equilibrada y las escuelas han mutado hacia un equilibrio perfecto, ahora o hay tantas escuelas “over” freten a algunas claramente pobres.


Resumiendo, si bien el juego usa la base de su aterior edición la cuarta es mucho mas completa, pulida y asequible. Esto lleva otro beeficio directamente relacionado, el material de la anterior es ampliamente compatible (salvo el tomo de magia) y podemos utilizar muchas de las mecanicas y todo el trasfondo.


Fialmente e realizado una pequeña traducción como referencia de la base del combate, las posiciones y acciones. Pueden ser una ayuda de juego para los menos duchos en “el hereje” o como recordatorio para los personajes. Algunos de mis compañeros lo han implantado a la tercera edicion sin un solo prolema!


Aquí os la dejo:

http://www.megaupload.com/?d=LM0E84N0

domingo, 1 de agosto de 2010

DESCENT- Hoja de Control de Liga


Todos estamos ilusionados con la gran iniciativa de “EDGE”, la I Liga Nacional de Descent. Tenéis las bases del evento así como el primer escenario de la Liga en el post anterior. Para tener toda esa información ordenada y lista e diseñado una hoja de control sencilla pero que contiene todos los datos necesarios del formulario para enviar a edge o simplemente tener las estadisticas a mano. La comparto con ustedes para que la utilicen como mejor les convenga:


http://www.megaupload.com/?d=AJ95CNOT


El documento es un sencillo “PDF” editable. Para su confección e utilizado el pack ofimatico “openoffice”, pero no deberíais tener ningún tipo de problema para abrirlo con otros programas similares como “Word”.

jueves, 29 de julio de 2010

DESCENT- Primera Liga Nacional


Una gran noticia para los aficionados de los juegos de rol clásicos y el "Heroquest"; los amigos de "EDGE" nos brindan una elaborada liga nacional de "Descente: Viaje a las Tinieblas" como en un pasado hicieran con el aclamado "Arkham Horror". Por mi parte invitar a todos los moradores a participar en el evento y a mis jugadores habituales que se apunten con migo. Se jugara los jueves a la tarde cada 2 semanas. Id reservando sitio!

Como añadido a esta noticia os comento de la existencia de un editor para este magnifico juego. El "GaD" (no se el significado) a sido diseñado por "Tersoal" (un forero de la pagina oficial) en una estrecha relación con "EDGE" y hasta con contactos en "FFG", lo que dota al programa de un nivel si bien no oficial, semi-oficial. Para cualquier problema con el mismo poneros en contacto con su creador en "s_rebollo@yahoo.es", Gracias amigo .Una semana magnifica para este gran juego que ve expandida su jugabilidad por todas las esquinas.

-Reglas de la Liga:
http://www.edgeent.com/v2/edge_npm_sec.asp?eidm=17&esem=1

-Primer Escenario, "Una Torre Ruinosa":
http://www.edgeent.com/v2/edge_npm_sec.asp?eidm=17&esem=2

-Descarga de "GaD" gestor de "Descent, viaje a las tinieblas":
http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=47&efcid=4&efidt=214771

viernes, 23 de julio de 2010

DAO- Equipo


Bueno chicos, para ir calmando el mono del recopilatorio (hay alguien hay!?) os voy dejando el equipo traducido. Tenemos las armas, armaduras y demas con sus estadusticas utiles para una partida a este gran juego. Proximamente colgare el combate, mi gran asignatura pendiente. Pero con esta sección podreis ir vislumbrando un poco como sera gracias a las estadisticas de las armas y el papel que juegan las armaduras.

Sobre el recopilatorio os pido disculpas por el retraso, pero esta semana a sido dificil para mi y mis amigos. Paciencia, en poco tiempo estara todo con alguna seccion mas como la subida de nivel!

Aqui teneis el pack: http://www.megaupload.com/?d=9SOTBE8K

Es posible que encontreis algun termino contradictorio o traducido de forma diferente, como tipo de armas "porra". Recordad que es una beta y estamso calibrado el glosario. Espero poder traducir todo bien para la primera recopilación.

De nuevo gracias a mi equipo, la gente de "Level32" y a Fian, el culpable de mi "oldschoolitis".

miércoles, 14 de julio de 2010

DAO- Traduccion de la creacion de Personaje


Diseña tu propio aventurero y lanzate a un mundo de lujuria, engaños y sangre!!!

Finalmente llegamos a la creación de PJ. Con este bloque de informacion y con los otros articulos ya podreis crear personajes con todas sus opciones de forma funcional. Puede que encontreis algun fallo de traduccion engais terminos mejores, porfavor enviadme cualquier informacion para la futura (e inminente) recopilación.

Aqui os dejo el link: http://www.megaupload.com/?d=UKNMO925

Porcierto, "Dragona Age: Origins" fue el juego mas votado de nuestra humilde encuesta seguido por "Mass Effect 2". Los chicos de "Bioware" son unos hachas creando verdaderos juegos de rol.

De neuvo gracias al resto del equipo de "Level32" por ayudarme con la traduccion... chicos os habeis ganado unos cuantos pxs extra!!!

lunes, 12 de julio de 2010

DAO-Traduccion de Magia


Morrigan ... os hechizara y no precisamente con sus encantamientos. Mala hasta la médula!!!
Aquí tenemos una sección interesante: La Magia. Como en muchos juegos de rol el mundo de "Dragon Age" cuenta con poderosos hechiceros. Pero lejos de ser una ambientación tradicional los hechiceros disponen de un trasfondo muy peculiar. Cosas como "el Velo", los apostatas o el lirio son términos únicos que dan un sabor especial a esta clase. Ademas de disponer su propia lista de combos, como denominaremos finalmente a los puntos de acción.

Por la cantidad de tablas os presento el documento directamente en pdf, como siempre esta sin pulir pero es funcional: http://www.megaupload.com/?d=ZQ3QWY0H

Mañana posiblemente tenga lista TODA la creación de personaje y en esta semana termine el combate. Para la semana como muy tarde tendréis el libreto recopilado con la primera revisión. Después para maquetearlo ya no se...

Muchas gracias a mis chicos, este proyecto no es posible sin los chicos de "Level32".

jueves, 8 de julio de 2010

DAO- Traduccion de los focos


Una bella Ninfa con una tragica historia detras... aparte del visible ejercito de licantropos!

Hoy os presento los focos, una especie de especializacion para vuestros chequeos de habilidad (el atributo de otros juegos atributo). Su mecanica es sumamente sencilla, cuando realiceis un chequeo de habilidad si disponeis del foco adecuado sumareis +2 a vuestra tirada. Asi por ejemplo si disponeis de un bonificador de +3 a "fuerza" y el foco "escalar" vuestros chequeos para trepar una pareed tendran un bono de +5 (3+2=5). De otra forma solo dispondriais del valor del bono de fuerza.

Focos de comunicación

Trato con animales
Regateo
Disfraz
Etiqueta
Juego
Investigacion
Liderazgo
Actuar
Persuasion
Seduccion

Focos de constitucion
Beber
Remar
Correr
Resistencia
Nadar

Focos de astucia
Conocimiento arcano
Cartografia
Conocimiento cultural
Ingenieria
Tasar
Curar
Heraldica
Conocimiento historico
Conocimiento militar
conocimiento musical
Conocimiento natural
Navegacion
Estudio
Conocimiento religioso
Escritura

Focos de destreza

Acrobacias
Arco
Pelea
Caligrafia
Iniciativa
Prestidigitacion
Hojas ligeras
Abrir cerraduras
Montar
Duelas*
Sigilo
Trampas

Focos de magia
Lanza arcana
Creacion
Entropica
Primal
Espiritual

Focos de percepcion
Empatia
Escuchar
Buscar
Avistar
Oler
Rastrear

Focos de fuerza
Hachas
Contundentes
Escalar
Conducir
Hojas pesadas
Intimidar
Saltar
Proeza
Lanzas

Focos de voluntad
Corage
Fe
Moral
Auto disciplina

Mañana la lista de talentos!