Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

jueves, 28 de octubre de 2010

Halloween 2010


Aqui estamos pensando en Halloween de nuevo, como cada año! Para mi laq mejor partida del calendario, la que mas empeño le pongo y la magia (y el miedo) flota en el ambiente.

Las semanas previas son para mi u caos de ideas y proyectos. Indeciso me acerco a los manuales indeciso, si saber que avetura dirigire este año. Tambien esta todo el tema de la organización, la compra de los regalos y el tema de los premios y concursos. Este año me supero al anterior con un par de sorpresas y truquitos!

El año pasado la cosa, a grandes rasgos, salio muy bien. Todos disfrutamos de una partida en Ravenloft, "La Noche de los Muertos Vivientes". Al final algunas cosas se torcieron pero el resultado general fue grato.

Este año me atrevere con "Huida de Innsmouth", curiosamete una de las primeras partidas que pense para mi primera noche de Halloween hace ya.. Buf! demasiado la verdad. Años tras años, apor desgracia a veces no consecutivos, e narrado algunas aventuras de terror con resultados buenos. Vampiro, Zombie, Cthulhu o D&D son los juegos que mas e tocado.

Espero poder ofreceros alguna reseña fotografica de la partida, pero me temo que peligra por la falta de camaras (que funcionen) para sacar fotos! Este año deleitare a mis moradores con u concurso de desfraces, otro de calabazas, el premio al mejor jugador y otro de cosolación! Ademas repartire objetos magicos a los asistentes que podran usar en otras partidas. Especial mencion a "Cousiña" (Cosita en gallego), la gata negra zombie, que volvera como todos los años a tocar la moral a los jugadores y sera heredada como "maldicion"/mascota para algu jugador!

Finalmente disculparme por no poder ofreceros la aventura basada en Oblivia, la primera de la saga "Tras la sombra del Rey Araña". Por falta de tiempo (examenes, problemas personales y la magia me esta llevado mas tiempo del que pensaba). Para paliar este fallito os cuelgo de nuevo la torpe, pero con algun detalle brillante, "La Guarida del Nosferatu". Si alguien la dirige o lee, porfavor mandarme vuestras impresiones! De nuevo pido disculpas por el refrito...

http://www.megaupload.com/?d=N0RBQ1ZA

martes, 19 de octubre de 2010

Oblivia- Talentos básicos


Con ayuda de Alastor tenemos una recopilación de todos los talentos que se han ido comentando hasta ahora en los diversos ensallos. Estos son solo una parte de todos los que tenemos en mente.

Podemos decir que forman el apartado básico de los personajes y no incluyen las maniobras mas técnicas. Estas ultimas se activaran con puntos de vigor, una regla opcional que representa el ímpetu de los aventureros. Para ir familiarizándonos comentar que los aventureros solo disponen de uno y ganaran otros al realizar hazañas, chequeos exitosos de proezas o resolución. Su utilidad es la de acertar automáticamente un chequeo, impacto o maxificar un daño, ademas de activar ciertos efectos. Son comodines para los aventureros y u poderoso recurso.


Finalmente aclarar combate con 2 armas: Utiliza la misma regla que atacar 2 veces en un turno, con la diferencia que si el segundo ataque es con el arma torpe se disminulle -1 el penalizador por realizar el ataque adicional. Si se dispone del talento "Maniobra: atacar con 2 armas" tenemos una disminucion adicional, por lo tanto se realizaría un segudo ataque con un -4 en vez -6. Si "Joel Draco" príncipe exiliado de Sarria, ataca con sus dos cimitarras tumularias a un trasgo con un +8 (Mod fue +4, 1/2 nivel +3 y arma predilecta: Cimitarra) realiza un ataque con un +8 y otro con un +4.

A falta de una lista de conjuros ya se puede jugar decentemente a "Oblivia: La tierra de los Cuatro Reinos". Pronto publicare una aventura sobre los tumulos Sarrianos ideal para Halloween y en un futuro cercano publicare el primer libro Beta para tener todo recopilado. Pese a nuestra poca audiencia animo con el proyecto!

viernes, 15 de octubre de 2010

Oblivia-Magia


Llegamos a la magia, uno de los pilares del juego, Os presento un documento sobre el sistema y detalles de la magia. Una tabla de conjuros básicos aparecerán a lo largo de la semana que viene. Aun así, con esta guía es intuitivo adaptar los conjuros del D&D, solo incluyendo el concepto de esencia.

Hablando un poco de todo quería comentar que aunque las herramientas que utilizo son las de 3.5 me baso mucho en conceptos de 2ª edición y (para muchos, no para mi) infame 4ª. Algunos conceptos que iré planteando recordaran a los poderes de la ultima encarnación de D&D, pero si entrar en listas enormes, centrándome en la esencia.

También comentar el paso de nivel 9 a 10 como algo especial y u cambio de concepto de juego. No estará plasmada como en 4ª edición en "caminos parangon", o por lo menos no solo en... Como antiguamente si un guerrero llega a nivel 9 comenzara la construcción de una fortaleza y a reunir un séquito, después de una ultima quest el aventurero culminara su proyecto, alcanzando el nivel 10 y haciendo eficiente todo su trabajo convirtiéndose en el señor de una fortaleza de mercenarios. Un caballero ganaría un circulo de caballeros noveles, un mago una poderosa torre con aprendices, un clérigo un templo con novicios y un ladrón su propio enclave de ladrones, con u mercado negro, trafico de mercancias e información.

Un grupo de aventureros podría hacer todo a la vez, cada uno gestionándose su parte pero creando un enclave común y legendario. Un punto de vista diferente y avanzado pero con un toque clásico desde ya la primera y segunda edición.

Os dejo la magia resumida y un link con el asunto mas detallado (recomendado):

http://www.megaupload.com/?d=6L94I9XV

-A nivel 1 ganas "Grado de Hechicería 1", y uno adicional a niveles impares.

-Un conjuro consume tantos PE como el doble de su "Grado de Hechicería".

-Reserva de esencia: 10+1/2 nivel+ Mod Pertinente (INT magos, SAB divinos y CAR primigenios).

-Se recupera PE después de cada combate: (opcional para más magia: ½ nivel+) mod pertinente. Un descanso prolongado recupera la mitad de la reserva y un día entero la restaura.

-Puedes maxificar tantos conjuros como ½ de tu nivel.

-Puedes mantener un número de conjuros igual ½ de tu nivel.

-Se maxifica con una acción miscelania y 4 PE adicionales al coste del conjuro. 50% más de daño, 50% más de alcance o el doble de objetivos permitidos.

-Tu índice de impacto es: ½ del nivel+Mod Pertinente vs Evasión

-Puedes realizar torrente de esencia: Consume la reserva, por cada 5PE 1d6+Mod Pertinente de daño en un radio de un metro.


Finalmente el documento también incluye el resumen para mejor comprension.

jueves, 14 de octubre de 2010

Oblivia- Equipo de Combate


Os dejo una pequeña guia de equipo de combate. Ademas de un par de reglas sueltas relacionadas con el las vertientes mas agresivas. Sobre pertenencias mas mundanas ya pondré algunas listas personalizadas, pero como siempre podéis seguir utilizando las referencias de cualquier sistema D20.

El sistema de equipo sigue siendo un híbrido entre d20 y d100 mas o menos ensamblado. Sigo necesitando vuestra ayuda para pulirlo! Encontrareis muchas cosas relacionadas con reglas que os suenen mucho a D&D, ademas de los añadidos. Me siento especialmente orgulloso del grupo de armas universales (Baston, daga y Honda), la magnitud critica, las armas improvisadas y las reglas sobre munición.

Un apunte sobre el talento de los Sarrianos "Equipo especial (Shide)" o "Equipo especial (Túmulos)". Los beneficios de este equipo son excepcionales, pero no se considera "objeto magico" per se. Aquí las notas:

-Equipo Shide: No se deteriora con el paso del tiempo ni se rompe, incluso en el caso de la madera o fragil. Proporcionan de 1 a 3 punto de esencia residual a la reserva mientras este "equipado" en el aventurero.

-Equipo Tumulario: Armas: +1 al daño pero -1 al impactar. Armaduras: +1 Evasion pero -1 RD, solo pueden ser de intermedias para arriba. No se pueden romper de ninguna forma.

http://www.megaupload.com/?d=YRRN7P0M

Finalmente volver a comentar los cambios en la generación de PJs, cortesía de Alastor. Ahora los puntos de maestría que dan las habilidades de infancia son de 20% y las de adolescencia de un 15%. El resto se mantienen al 10% habitual. Consultad mis notas en el anterior post.

domingo, 10 de octubre de 2010

Oblivia- El juego del Antiguo Imperio.


En esta saturadisima semana e recopilado algunos datos e ideas previas para plasmar esta base de reglas. Son un conjunto de ideas básicas para probar el sistema a grandes reasgos, sean comprensivos con la falta de detalle o texto. Después de crear un par de personajes y realizar algún combate con criaturas típicas de D&D, sacadas de los manuales del 3.5 o del nsd20, podreis valorar las virtudes del sistemas y sacar conclusiones propias. Mas adelante, despues de recopilar algunos datos podremos comenzar a cortar, ampliar o modificar.

Referente al trasfondo comenzare también a recopilar algunos rasgos generales. Si en los textos encuentran referencias contradictorias son provocadas por algunos cambios que se están gestando recientemente, como la región de "Rul", conocida ahora por "Los reinos de Arum".

Si quieren construir una pequeña aventura introductoria para probar las reglas con su grupo de juego os dejo algunas consideraciones históricas.

-Otrora las actuales tierras donde se desarrolla el juego era conocido como "el Imperio de Oblivia", actualmente es denominado "el Viejo Imperio". Este Imperio es de una clara estetica Prusiana con influencias del ciclo Arturico.

-Después de una guerra civil y un periodo de oscuridad emergieron "los cuatro Reinos" de las antiguas provincias Imperiales. Una de ellas, donde se encontraba la capital, sigue llevando el nombre del Imperio. Cada región esta enemistada con las otras, pero las recientes treguas comienzan a enfriar los viejos rencores.

-Las razas no humanas, Shides (elfos) y enanos, se encuentran en relativa interactuación con los habitantes de los cuatro Reinos. En los profundos bosques interiores de Otranto y las abruptas montañas de Arum las actividades de los Trasgos, Trols y Gigantes aumenta. En Oblivia se han encontrado algunas sectas dedicadas a los dioses oscuros. En las supersticiosas tundras de Sarria los rumores vuelven a ser susurrados en las aldeas y posadas de camino: es mejor no acercarse a los túmulos de noche, sus antiguos habitantes se han levantado!

- Políticamente los reinos se acercaban a unas especie de tregua, pero unos conflictos recientes han roto las negociaciones. Los Gobernantes de Oblivia quiere reunir a las cuatro provincias en un solo reino, así levantando la economía y las fuerzas militares, las profecías hablan de un antiguo mal que resurgirá cuando Belenus cierre su ojo.

- Los paladines de la orden de Mithras tienen sus propios planes frente al enemigo. Son el culto mas extendido entre los militares de los reinos y están dispuestos a cualquier cosa para detener al enemigo, incluso realizar un oscuro complot contra los señores de los cuatros Reinos.

A continuación os dejo la descarga de los archivos:

martes, 5 de octubre de 2010

Oblivia- Inicio de un camino ya tomado


Aunque muchos podian pensar que dormia no es asi. En lo profundo des subsconciete los largos tentaculos de Oblivia tomaban cada vez mas control de mi imaginacion. Ahora su germen a eclosionado en un festín de imaginación desvordante...

Tenemos un sistema terminando de fraguarse, "el Viejo Imperio" dispone de sus propias reglas basadas en las de D&D3.5 y NsD20. La base es la misma que le clasico juego dungeonero en lo referido a caracteristicas y el combate, acuñando la reduccion de daño popular en otros sistemas d20.

Pero el cambio mas radical esta en el sistema de habilidades, que pasa a porcentual (d100) dando mas profundidad a un conjunto de 18 habilidades basicas y otras tantas avanzadas, e infinitas mas que se podrán añadir de forma muy sencilla. Las dotes son sustituidas por "talentos" que funciona de forma similares a arboles con sus ramas.

El putazo lo tendra la creacion de pj, sera al mas puro estilo "forjate a ti mismo" de el juego "Fable", emulado las etapas de la vida previa de un aventurero desde niño a adolescente. Esto madalidad puede ser utilizada casi como un juego mismo. Si no te gusta este inobador sistema propondre uno mas clasico.

Al terminar esta fase previa de personaje se podrán elegir tres sendas: Marcial, picaro y Lanzador de conjuros, que daran unas bases de personaje comun a las clases, que se seleccionan de forma posterios. Estas seram Marcial: Guerrero, Caballero y Explorado; Picaro: Ladron, Asesino y Charlatan y finalmente Lanzador de Conjuros: Mago, Clerigo y Brujo. Con muchisimas talentos para personificar el aventurero.

El sistema hibrido tiene pinta de fucionar bien. Se centra en dos caracteres de juego, el combate (mas d20) y el modo exploracion (tirando a d100), pero todo ensambladode forma que todo influya en uno u otro terreno. Por ejemplo el doble de los modificadores de caracteristicas sera labase de las habilidades d100, podra ser un triple gracias a un talento especifico relacionado con cada caracteristica. Por otro lado en el combate se usara alguna habildiad, comoparada, que es porcentual. Las salvaciones son habilidades avanzadas, quitandolas en ciertomodo de la ecuacion de la subida de niveles, ahora mas libre.

Primeros puntos:

-Base hibrida entre d20 y D100.

-Combate mas parecido a "El reino de las Sombras" de NsD20, con RD.

-Habilidades porcentuales con maestrias.

-Ramas de Talentos en vez de dotes y poderes de clase.

-Añadire maniobras de combate en una seccion"Advance".

-Creacion de pj dinamica basada en origenes y trasfodos, hazte a ti mismo al estilo Fable.

-Dos modos de juego diferenciados, combate y exploracion.

-No habrá razas "per se", si no lugares de origen. Los Shide y Enanos están relegados al "Advance".

-Muchas posibilidades de Crafteo y personalizacion.


Y os dejo un trocito del glosario:

-Aventurero: Uno de los personajes activos de la trama, controlado por un jugador, tienen capacidad de convertirse en héroes o villanos y están elevados sobre la gente corriente o “ciudadanos”.

-Chequeo: Una tirada de dado, normalmente de 10, 20 o 100, para obtener un resultado.

-Ciudadano: Un personaje pasivo en la trama, normalmente controlado por el Guardián, y son la gran mayoría de habitantes del mundo, suelen ser neutrales hacia los aventureros y gente corriente sin aspiraciones.

-Complicación: Situaciones adversas que aumentan la dificultad de nuestros desafíos, exigiendo entre uno y tres niveles de éxito en un chequeo.

-Desafío: Una acción que pone a prueba nuestras habilidades.

-El Guardia: Narrador, Arbitro y Director de juego en una sesión o saga de “Oblivia: El Juego de Rol fantástico Oscuro”. También uno de los creadores del juego.

-Facilidad: Situacion contraria a Complicacion. Un desafio sencillo donde pasaremos el apuro incluso fallando por un margen de fracaso entre uno y tres niveles de fracaso.

-Maestría: Un numero en % que representa nuestro conocimiento en una habilidad.

-Secuaz: Enemigo controlado por El Guardián. Pueden actuar independientes o las ordenes de un villano.

-Villano: El antagonista de la trama, siempre controlado por el Guardia. En raras ocasiones una saga puede estar protagonizada por villanos, sus antagonistas son los aventureros.