Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Un regalo Old School

Moza regiaaaaas! Estas partidas son un vicio.

Desde el fantástico blog old school "juego a D&D con estrellas Porno" (que puta suerte, literalmente) nos dejan este fantastico regalo. Una revista digital con todo tipo de material recopilado para cualquier juego Old School, como el "Lamentation of the Flamed Princess" o "Aventureros en la Marca del Este". Este suplemento mayúsculo esta genialmente maquetado con el particular estilo de los autores, muy alejado del clásico habitual de este sub-genero.

Sin mas preámbulos os dejo un link donde descargarlo:
http://gibletblizzard.blogspot.com/2011/12/secret-santicore-2011.html

sábado, 24 de diciembre de 2011

Feliz Navidad 2011-12

Superando a las de Velasco, que este año no ha puesto nada del acojone!

El Guardián os desea a todos feliz Navidad y que el gordito colorado os traiga todos esos juegos tan chulos que han sacado en este ultimo trimestre.

sábado, 17 de diciembre de 2011

Skyrim es Aburrido

La muerte de El Dragón
Lo siento pero no, la obra de Bethesda no nos ha dado lo que prometía.

En cualquier lado que vallas, a cualquier medio que asistas ponen el juego al niveles de obra de arte. Es frecuenta ver como alcanza el top de notas tanto en prensa especializada como en blog de personalidades celebres dentro del mundillo lo elevan a los cielos del vicio.

Skyrim esta en un pedestal, uno muy alto. Cuando ustedes jueguen a este bellisimo espejismo mas de unas 10 horas (mas o menos los mismos niveles que alcanzaras) se caerá desde tan arriba que el batacazo sera terrible. Quizás por la ilusión de ver tal espectáculo desplegado ante tu pantalla, o tener tantas cosas que hacer en una lista interminable de tareas que no te des cuenta de que realmente te aburres.

Los todopoderosos dragones nunca fueron realmente un desafío. La gran novedad de la saga es una farsa. A nivel 20 podrás matarlos de un par de golpes cargados, y la recompensa por hacerlo sera un alma de que acumularas para canjear por unos gritos de los que te olvidaras de que existen. Dijeron que no serian scrips, que tendrían cierta personalidad, que serian únicos y con una IA poderosa... pero es una dulce mentira.

Los combates han mejorado mucho, junto al sistema de subida de nivel, quizás uno de los pocos aciertos reales (por que muchos son ilusiones del titulo). Pero es que este, en el máximo nivel de dificultad (experto) resulta sencillo, hasta el punto de que nos podemos despegar de la pantalla y olvidarnos un rato, en la típica visita al baño, de nuestro avatar, al regresar lo veremos indemne. Lo mas preocupante es que podremos pasarnos la mazmorra de un par de espadazos, nuestros golpes abatirán al enemigo de una sola estocada. Lo que es sensación de poder se torna rápidamente en la frustración de ver a enemigos dignos muy de vez en cuando. Incluso al toparnos con estos raros desafíos nunca nos costara mas que cargar, a lo sumo. un par de veces la partida.

Bethesda prometió un revolucionario modo historia, un motor para crear rumores, quest o variar las mismas. Nada que ver con lo visto en las otras entregas de la saga.  Nunca tendrías la sensación de jugar la misma partida y verías como un mundo real y aleatorio se despliega ante tus ojos. La verdad es que no se diferencia mucho a Oblivion o Morrowind, con unas pautas y horarios muy marcados y un par de conversaciones o diálogos que pronto nos sonaran repetitivos, estúpidos y hasta desquiciante.

Resumo todo en que es un delicioso engaño. Una mentira creada por la propia empresa y no por las ansias de los jugadores, el famoso hype. Un producto precioso pero lleno de imperfecciones, fallos, bugs y para colofon final la activación de Steam, un bonito detalle. Mi opinión personal, estamos ante un fantástico juego de rol, bellisimo visualmente y con muchas cosas que hacer o visitar, pero que no supone ningún reto o desafió a ningun nivel, una historia que mezcla de forma ligth los dos últimos WoW, que esta lleno de fallos engorrosos y promesas rotas.

Creo que no se merece ese 10 que le dio Meristation. Creo que no se merece el Game Of The Year. Creo que el mejor juego de rol de este año es The Witcher 2 y que Skyrim debería ser un modesto segundo y no al revés. Creo que me han regalado un juguete roto por Navidad. Creo que al final lo desintalare una tarde de estas, no me estoy divirtiendo mucho y tengo un par de juego realmente desafiantes en mi estantería... que jodido es el Max Payne 2!

EDITO: Añado este interesante articulo sobre problemas del juego, para echarse las manos a la cabeza.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Morheim: Refugio de Sigmar I



Debido a las ciudades existentes en el interior de la ciudad, mas allá de sus murallas aparecieron primitivos asentamientos y campamentos a medida de los grupos de aventureros construyan refugios para pasar una semana en la montaña. No hace falta decir que la gran rivalidad entre los habitantes de las diferentes tierras del imperio ha significado que estos asentamientos están apartados los unos de los otros y protegidos con primitivas fortificaciones contra los ataques de los demás vecinos. Algunos, como por ejemplo refugio de Sigmar, son bastante seguros a pesar de su desorganización, disponen de guardias pagados para mantener la paz, y proporcionan un lugar de mercado para los vendedores de armas, vivanderos y demás comerciantes cuyas mercancías de segunda clase adquieren unas altísimos precios...

Este campamento es una fuerte contrapartida frente a lo que supone Mordheim y sus alrededores, una zona letal y salvaje donde no hay mas regla que la de matar o morir. Refugio de Sigmar es tanto un lugar de descanso como un sitio ideal donde comenzar a formar una banda.

Podemos decir que Refugio de Sigmar es una comunidad pequeña y fortificada. Sobrevive casi por entero del comercio, especialmente del de Piedra Bruja, y ofrece todo tipo de artesanías menores y servicios. Es un enclave alargado, a ambos lados de una antigua carretera, los edificios principales son reconstrucciones de las ruinas del anterior pueblo. Múltiples campamentos se encuentran alrededor de la calle principal, pero dentro de la seguridad de la empalizada. Toda la estructura da la sensación de sobrecargada. Con todas es mas segura que los bosques encantados, las frías estapas o los extrañamente sobredimensionados aullidos de los lobos.

En este enclave malviven un número considerable de almas, casi todas ellas violentas. Las principales etnias provienen de Middenheim, Reikland y Marienburgo, pero no hay pocos Tileanos o incluso Bretonianos en la zona. No es raro toparte con enanos, que tienen todo tipo de negocios en la zona o afán de exploración, pero si con elfos, esta ancestral raza no parece importarle lo mas mínimo la ciudad, aun así se los pueden ver de vez en cuando.

En la ciudad podemos encontrar diversas tiendas de armas y armaduras, posadas de todo tipo, burdeles y un amplio mercado. En la plaza central se suele encontrar interesantes ofertas y demandas, que se suelen colgar de un poste principal o anunciar por pregonero. En el antiguo edificio de la alcaldia se encuentra emplazado la cabeza de mando del ejercito mercenario, las Alabardas Exiliadas, dirigidas por Anton Hinkel, un desheredado noble con una brillante carrera militar.

Cuando una banda esta interesada en utilizar Refugio de Sigmar como hogar debe acatar las ordenes de Hinkel y sus hombres, pagar una patente de explorador y una tasa mensual para el mantenimiento del ejercito y las defensas. Ademas las alabardas exiliadas toman un 15% de todas las transacciones que se realicen en la plaza mayor o de los negocios de la calle principal. No son ciegos a los chanchullos que se producen a sus espaldas, pero los suelen tolerar.

El enclave se divide en 5 grandes facciones: Reiklandeses, Marienburgeses, los duros hombres de Middenheim, Las Alabardas Exiliadas y la inestable Orden de los Templarios de Sigmar. Normalmente colaboran entre si por motivos políticos o socioculturales, suelen trabajan para los mismos patrones. Aun así no están exentos de rivalidades internas, la codicia humana hace el resto. Finalmente podemos hablar de un nada desdeñable colectivo neutral, mercenarios que no se alinean con nadie mas que ellos mismos, por lo menos si no hay beneficio implícito. La banda de los aventureros puede estar aliadas con cualquiera de ellos, o incluso con varios si no les descubren.

Podemos medir esta fidelidad y entrega mutua en "Afinidad con la facción: X" con valores entre 1 y 10, siendo 4 el valor inicial. Para mas detalle consulta la siguiente tabla:

Afinidad con Facción          Valor de referencia
  1                                             Anatemas
  2                                      Enemigos mortales
  3                                          Desconfianza
  4                                            Desinterés
  5                                       Neutralidad Pura
  6                                          Simpatizantes
  7                                          Considerados
  8                                              Amigos
  9                                              Aliados
  10                                         Hermandad

Estos valores pueden sufrir (y lo harán) fuertes cambios. Siempre que se realice un encargo para una facción o se le prestes ayuda adquirirás un punto de empatía. Cuando acumules tantos puntos como tu valor actual e afinidad pasa al siguiente nivel. Por el contrario, cada vez que te opongas de forma clara o estén al otro lado del conflicto perderás todos los puntos de empatía acumulados, si no los tienes bájate un entero de afinidad. Esto representa que es mas fácil enemistarte con una facción que ganarte su favor. En caso de mantenerte neutral, no involucrarte o simplemente que no sepan de tu actuación no supondrá penalizador ninguno, claro esta mientras que no lo averigüen. El Director de juego debe evaluar estas ganancias y perdidas bajo el criterio y la lógica, seria posible ganar o perder mas puntos de lo que propone el sistema arriba descrito.

Mientras que un colectivo este a buenas con un bando gana ciertos beneficios descritos a continuación. Cuando una banda gana el estatus de Simpatizantes puede acceder a estos beneficios interactuando en su territorio. Por el contrario los miembros de estas facciones cerraran filas frente a todos los que esten el el rango de desinterés y atacaran mas o menos abiertamente a sus enemigos.

Beneficios de Facción:

Reiklandeses: Reclutas a un 10% mas baratos.
Marienburgeses: El equipo baja una categoría de rareza
Hombres de Middenheim: Armaduras pesadas y Armas a dos manos un 10% mas baratos.
Las Alabardas Exiliadas: No pagas ningún tipo de tasas en Refugio de Sigmar.
Orden de los Templarios de Sigmar: Acceso a equipo y espadas de alquiler únicas.
Neutrales: Las Espadas de Alquiler son un 10% mas baratas.

Mientras estés vinculado a una facción, estos esperarán de ti ciertos actitudes y tambien que conviertas a sus enemigos en los tuyos. Estos son los prefectos de cada facción:

Reiklandeses: Sigue las tradiciones del Imperio.
Marienburgeses: Ten un modo de vida opulento, siendo el dinero algo que este siempre presente.
Hombres de Middenheim: Valora la fuerza sobre todas las cosas, desprecia al debil.
Las Alabadas Exiliadas: Sigue las normas del Refugio y ayuda a cumplirlas.
Orden de los Templarios de Sigmar: Castiga al hereje, se puro y virtuoso.
Neutrales: Vive bajo tus propios prefectos, no sigas a ninguna otra facción.

Seguramente muchos patrones valoraran positiva o negativamente que pertenezcas a una facción o estés enfrentada a otra, incluso pueden que lo requieran para poder trabajar con ellos. También se debe de tener en cuenta estos requisitos a la hora de interpretar los encontronazos entre dos bandas mientras exploran las ruinas de Morheim. Recuerda que los muertos no contradicen la verdad en caso de alguna tensión personal en estos remotos lugares, alejados de la mano de los dioses, y puede acontecer cualquier accidente.

Próximamente hablare sobre los patrones y sus encargos con mas profundidad. Amen de nombrar algunas personalidades de la zona y los personajes mas influyentes. También intentare tener listo un mapa de Refugio de Sigmar.

lunes, 14 de noviembre de 2011

La Caja Azul

De nuestros buenos amigos de La Marca del Este. Esta gente no solo esta llena de talento, también de ganas de hacer cosas importantes en el mundo del rol Español:
Un maravilloso mapa


No es el mapa definitivo, pues aún está en proceso, aunque virtualmente acabado. Todavía hay que implementar algunos cambios menores y rectificar los nombres de algunas ubicaciones. La verdad que el tema del mapa ha sido muy complicado, por razones ajenas e imprevistos que han trastocado todo el plan inicial. Afortunadamente hemos tenido suerte, y gracias a Manzanedo hemos salido adelante. Inicialmente el mapa estaba en desarrollo bajo la tutela magistral de José María Trazo, pero un problema de índole personal lo apartó del proyecto para su pesar, lo que nos obligó, de forma sorpresiva, a cambiar todo el asunto, con los consiguientes problemas... y muy poco tiempo hábil. Lo cierto es que estas últimas semanas han sido una auténtica pesadilla que me han costado el sueño y la tranquilidad, trabajando día y noche para tenerlo todo listo en tiempo y forma. El esfuerzo ha sido muy grande, agotador, pero al fin vemos la luz al final del túnel y la caja azul ya casi está terminada. Falta poco, y pronto se anunciará la fecha definitiva de la presentación oficial de la misma en Lorca... por todo lo alto, con fiesta privada, cerveza a go-go y comilonas de hermandad entre aficionados. ¡No os lo podéis perder!

martes, 1 de noviembre de 2011

Halloween 2011

Tenebroso días moradores!

Como ha ido vuestro Halloween? En nuestra mesa de juego genial, la tarde previa al día de difuntos tuvimos cita con "La llamada de Cthulhu"y disfrutamos de una partida genia. Si bien estuvimos un poco cortos de tiempo, siempre me pasa lo mismo al calcular la duración de las sesiones, la aventura se desenvolvió fluida hasta el tenso final, donde la humanidad pendió de un hilo durante unos frenéticos minutos. Como guinda a una buena partida de horror resalto el sacrificio de el ultimo de los Hoch, que tubo que tomar una terrible decisión y terminar con su vida para alejar la llave de los agentes de los mitos.

Os traigo una noticia sobre nuestro mundillo relacionado con estos días: nada mas y nada menos que el proyecto de holocubierta para "aventuras de la marca del este" de Vermigor, una suerte de entorno de campaña al mas puro estilo Ravenloft. Aunque los creadores insisten que no es una adaptación del mítico entorno de campaña si reconocen la fuerte influencia de la misma. Ademas todo este material seria gratuito, del que ya disponemos del primero, "Miedo a la Oscuridad". Para mi es una noticia muy agradable y esperanzadora.
El logo no esta nada mal

Tras estos días tan agetreados en el plano personal, la beta de "La puerta de Ishtar" y preparando la partida de Halloween estoy exhausto. Para esta semana, coincidiendo con  la salida de la 3ª edición de Warhammer, tengo preparado un nuevo articulo sobre Mordheim, cargado de referencias y detalles sabrosos. Para mi vergüenza este año e vuelto a fallar con mi intención de sacar Ravenloft I6 para la marca... esta terminado de adaptar, pero siempre tengo problemas con la maqueta y el montaje, el encargado de esta área estaba cargado de trabajo y no pudo con el proyecto.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Halloween 2011



Danzing, Prusia, 1872.

La Casa de los Hoch
Cercano a los feroces acantilados de Danzing, al pie de del frio mar del Norte, se encuentra las antiguas tierras de los Hoch, una brava y patriótica familia leal al Emperador Federico III. Firmes como el acero han gobernado de forma severa sus dominios, siendo respetados pero temidos por su pueblo.

Tras una serie de desgracias, las generaciones de los Hoch se han perdido en el tormentoso devenir del tiempo. Como si una maldición, o una oscura hambre, los consumieran. Los últimos herederos, los gemelos Hemmler y Bergen, deciden escapar de su destino uniéndose a al servicio militar. Poco después estalla la Guerra Franco-Prusiana, sumiendo el pais en el caos.

El conflicto se salda la vida de Hemmler.
Encarnizado Conflicto
Tras la muerte de su hermano Bergen Hoch decide viajar a la antigua hacienda familiar, donde poder olvidar la perdida de su medio ser. Pero el regreso a su hogar, siendo el único heredero de la casa, le conduciran hacia un pozo tenebroso asta las profundidades de la tierra... 

Una experiencia de horror personal para La llamada de Cthulhu, la tarde de halloween en la Taberna Catro Ventos

domingo, 9 de octubre de 2011

Cthulhu D100

Buenas moradores, se acerca Halloween, esa fecha tan especial para algunos roleros, y este tipo de noticias, que compartiré a continuación, endulzan y facilitan las fechas. Por cierto, en esta web también tendremos sorpresas, pero eso son otros asuntos.

Comenzare con temas generales, si no le importa a ustedes. El otro día un morador me pregunto en privado por que le doy la característica de blog para adultos a este espacio de la web, ya que no tengo tampoco mucho contenido duro y el aviso al iniciar suele dar problemas en los dispositivos móviles (como me gusta llamarles móviles de tocar!). Bueno, es cierto que no suelo colgar contenido adulto ni fuerte con frecuencia, pero lo hago al fin al cabo. Ademas de que en ciertos artículos suelo describir cosas que no creo que todo el mundo entienda, a no ser que este metido en el mundillo, y por eso de no extender ya mas la leyenda negra del rol en España... Si para ustedes es una molestia lo siento mucho, pero mejor prevenir.

Orientemos el asunto a la cabecera del articulo. Los chicos de "Three Fourteen Games" nos traen un manual de unas 60 hojas con el titulo de Cthulhu D100, en blanco y negro, distribución digital y gratuito.

La portada no me gusta nadita
El librillo esta basado en GORE, una especie de retroclon de La llamada de Cthulhu, si me permiten usar retroclon en esta frase, ya que para algunos solo sirve para mazmorras o para "fotocopias" de manuales muy viejos. Los chicos de TFG han utilizado este texto, junto a la licencia abierta del BRP y que la obra de Locecraft esta libre, para confeccionar un manual de juego. Curiosamente dentro de poco EDGE nos brindara una fantástica edición de este clásico del rol.

Que nos encontraremos en este libro? Como crear un personaje, como realizar chequeos en todas sus variantes, combate, sistema de locura clásico y alternativo, algunas criaturas, libros de los mitos y las hojas de personaje. Con esto ya se puede jugar en términos generales. Pero cualquier fan de los mitos vera que sera imprescindible tener muchas mas fuentes de información para poder crear partidas solidad o embarcarse en una campaña, especialmente para los novatos.

Este manual cubre muchas situaciones típicas del rol, pero no del genero al que trata. Me explico; Tiene combate, incluso parada (¿?) y esquiva, pero no tiene una sección de magia de los mitos, ni siquiera unas referencias a como abordarla. En su capitulo de habilidades comentan que no han dispuesto de algunas tales como pilotar, por el relativo poco uso que dan, pero si han incluido la habilidad de ebanista, que a opinión personal es aun menos útiles. No trae nada de información sobre el tema en el que se basa, y la poca que trata no la cubre con solvencia.

La presentación del libro no me gusto mucho, ya que da la sensación de que la primera columna, normalmente en blanco, deja mucho espacio abierto y luego aprieta el texto. La portada no me evoca nada a los mitos, pero las ilustraciones del interior si me parecen acertadas y resultonas, con algunas realmente buenas que te meten en el texto.

Puntos buenos del juego: Un texto resumido y muy agradable de leer, útil como guía de referencia para los jugadores de La llamada de Cthulhu, sobre todo si no quieres que te manoseen el libro. El sistema alternativo de cordura es una maravilla, personalmente me pareció un poco tedioso, pero es bueno y mas realista que el clásico. Eso si, de nuevo no profundiza nada en el tema, dejándonos cojos a la hora de aplicar las diferentes taras mentales, sobre todo si no sabes de que va el tema.

Me a parecido un material agridulce, pero muy útil. Creo que es un proyecto interesante, pero le falto mas extensión y abordarlo de una forma mas ambiciosa. El error de no incluir magia, ni extenderse en el tema de los mitos le pasa factura a una buena elaboración.

Lo mejor:
-Buen texto, agradable de leer y bien ilustrado.
-Como compendio de reglas básico es una pasada
-El sistema alternativo de cordura.
-It´s free ! ! !

Lo malo:
-Los mitos no son tratados a ningún nivel, ni siquiera unas referencias básicas.
-No incluye magia, ni artefactos arcanos.
-No sirve como iniciación al juego, solo como referencia o pack de reglas caseras a un juego determinado.
-La portada...

Después de revisarlo, y ver que quizás bajo mis palabras parezca que sus males eclipsen a sus virtudes, e decidido darle un 7. Es un buen manual, y ademas gratis, pero creo que solo funcione como una guía de reglas y no como juego en si. Os dejo el link para que os lo descarguéis, pinchad que It´s Free!!!!:

http://www.threefourteengames.com/public/articles.php?lng=es&pg=75


martes, 4 de octubre de 2011

Mordheim III, hablando del juego

El otro día me puse a discurrir sobre como orientaría todo este pequeño proyecto. Sobre todo después de un comentario del buen Fian, que decía que quizás utilice mi material para reforzar su propio proyecto de Mordheim en 2ª edición, acaso no fue para eso mismo por lo que nació este blog?
Bonita no es la portada...

El asunto fue germinando en mi mollera mientras que buscaba yo mismo una orientación. Extrañamente sabia como quería plantear todo, tenia muchas ideas y dispongo de todas las herramientas que me brinda el reglamento de Warhammer 3ª, que no son pocas. Pero y la retrocompatibilidad? En algunos reglamentos es posible, pero la senda que a tomado esta nueva encarnación del martillo de guerra  se hace contra menos complejo.

Por lo tanto, antes de comenzar a trabajar e decidido crear un punto común y homogéneo. Dejo a tras los sistemas de juego para brindaros un grupo de ideas, formulas y herramientas mas genéricas, para que cada uno disponga como mas le guste. Creo que el camino de un buen proyecto debe comenzar desde hay.

También tenia claro cuales serian las bases de todo este trabajo, el Manual básico de Mordheim, su suplemento El Imperio en llamas y el anuario del 2002. Pero hace poco el buen Dalkar me brindo el conocimiento de un suplemento de 2ª en hereje, el Renegades Crown, una caja de herramientas para crear principados en tierras tempestuosas. Incluye todo tipo de herramientas para crear políticos, conspiraciones, incursiones contra el reino y otros menesteres típicos de las aventuras de intriga. Aunque en un principio pueda parecer que poco tenga que ver con la ciudad de los condenados, si escarbamos un poco y leemos el relato anterior, esto no deja de ser una carrera hacia el trono por parte de los cientos de pretendientes en unas tierras heridas por la incertidumbre política y el caos con minúsculas. Mordheim solo es una herramienta mas, las bandas son solo sus peones. Todo esto merece una consideración.

Pronto me hice con una copia digital del suplemento, y si al profundizar veo calidad y sabiduría entre sus paginas puede que intente adquirir una física. De comienzo veo que propone cosas interesantes para un sandbox, si bien es posible que no pueda orientar todo el material de forma integra. Veremos cuanto nos podemos repartir.

Quien aparte la mirada antes pierde!
Pronto comenzare a detallar Refugio de Sigmar. Un enclave independiente de bandas donde se puede comercial con los recursos extraidos de la ciudad. No solo eso, también brinda seguridad, privada, frente al entorno hostil y una fuente inagotable de patrones y servicios. Para el bando mas... maligno tenemos Nido de Asesinos, donde hasta los mutantes vagan libremente y siniestros encapuchados venden a los nigromantes todo tipo de cadáveres. En esta ciudad no profundizare en exceso, ya que creo que solo los mas desalmados o desesperados acudirían a sus puertas... o quizás si profundice algo mas.

Quiero detallar la zona, no solo con locales de mala muerte, prostíbulos o tiendas de baratijas. Si no con exóticos personajes como Dragan, el cobarde enano geólogo. Quizás sea digna de mención Zelda, la exótica reina de las prostitutas, que muchas cosas sabe y en mas tiene su exquisita mano metida de lo que aparenta. O quias querríais saber del exiliado Wurlh de Meidenheim, un orgulloso príncipe que capitanea su propia banda y que una terrible criatura a devorado a la mitad de sus  camaradas, y que ademas sabia su nombre... lo susurraba mientras que lo hacia.

Que tipo de necesidades tiene esta gente? Estrafalarias joyas de la casa de las ya difuntas esposas de los nobles, o extrañas piedras que se forman donde la piedra bruja lleva yaciendo un tiempo, puede que  recuperar el estandarte de su casa, que quedo ensangrentado en medio de un estrecho laberinto de pasillos, medio derrumbados.

Ayúdenme moradores, recojan en este post personalidades de su propia cabeza. Dotenlos de nombres, conceptos, profesiones detalles, manías y búsquedas. Especifiacar como visten, sus caracter o la forma de actuar, que pueden brindar al grupo mas aya de dinero o comodidades. Con esta lita podre rellenar mas huecos de este enclave para hacerlo mas real, variado y longevo.

lunes, 26 de septiembre de 2011

25 aniversario de Castelvania


EXTRAIDO DE MERISTATION:

Mario, Zelda, la NES. Los mayores iconos de Nintendo han llegado, o están a punto de hacerlo, a su cuarto de siglo de vida. A ellos hay que sumarles uno que, a pesar de su multiplataformidad, ha sido en los sistemas de la compañía de Kyoto en donde nació y fue evolucionando hasta saltar a otras consolas.

Una saga que redefinió el concepto de acción y plataformas, dotándole de una atmósfera y elementos jugables en ocasiones totalmente adelantados a su época, pródiga en platforms bidimensionales clónicos carentes de historia. Una serie en la que su protagonista, perteneciente a un clan familiar cuyo destino era erradicar el mal en la Tierra, peleaba no con una espada o un arma de fuego, sino con una cruz, agua bendita y un látigo, bautizado Vampire Killer en honor al enemigo contra el que el clan Belmont lo esgrimía generación tras generación: Dracula.

Castlevania 25 Aniversario

Una saga que tal día como hoy de hace nada menos que 25 años debutaba en Japón para la FamiCom de Nintendo, de la mano de la ahora veterana editora Konami. Una serie que la simple mención de su título inunda a muchos gamers de impagables recuerdos de horas y horas ante el pad de muchos sistemas distintos: Castlevania.

Conocida en su país de origen como Akumajo Dorakyura, o Devil's Castle Dracula, Castlevania es uno de esos juegos que ha pervivido en la historia del videojuego, sufriendo trasformaciones a lo largo de su cuarto de siglo de historia y sus más de treinta entregas, repartidas durante cuatro generaciones de sistemas: Del pixel al polígono; de las 2D a las 3D; de la SD a la HD; de las plataformas y la acción a los puzles, los elementos RPG y la exploración, y vuelta a la acción más visceral; de las consolas a los teléfonos móviles y los arcades recreativos. Y con capítulos que han ido más allá de las fronteras de su propia serie, redefiniendo conceptos y siendo objeto de redescubrimiento constante y culto, como en el caso del magistral Symphony of the Night.

Castlevania: Symphony of the Night

Iniciada el 26 de septiembre de 1986 en FamiCom (con port apenas cuatro días después para la MSX 2) y finalizada, por el momento, el pasado 2010, fecha en que Castlevania: Lords of Shadow -reboot de la saga hecho con mano maestra por el estudio patrio MercurySteam- llegaba al mercado, su editora Konami no ha revelado aún los planes de continuación de la serie -más allá del misterio de lo que prepara para conmemorar la señalada onomástica de la saga. Aunque, tras el éxito obtenido hasta el momento, es razonable pensar en una continuación de Lords of Shadow ahora que el TimeLine de la franquicia comienza oficialmente de nuevo. Junto, quizás, a nuevas entregas para 3DS -ya que Game Boy, GB Advance y Nintendo DS han recibido tres entregas cada una de Castlevania- así como un posible capítulo para PS Vita, tras el magistral remake de Rondo of Blood que recibió PSP que contenía como regalo el Symphony of the Night además.

Desde MeriStation, seguidores irredentos algunos de nosotros de Akumajo Dorakyura, vamos a seguir con el cumplido homenaje que la serie se merece. Y, tras el especial de las diez mejores entregasde la serie, esta semana os ofreceremos otro reportaje sobre los principales cazadores que han esgrimido el mortal e icónico Vampire Killer, así como un Regreso al Pasado en el que repasaremos la serie desde su nacimiento hasta su reboot 24 años después, pasando por sus cambios y la evolución jugable que su gameplay ha experimentado en sus variadas entregas, tanto de sobremesa como para portátiles.
Así pues, Otanjoubi omedetoo gozaimasu, Akumajo Dorakyura(la felicitación europea tendrá que esperar hasta el 2013). Y felicidades también a la Konami actual y, sobre todo, a la de hace 25 años, la cual se arriesgó con un concepto sobre vampiros que hoy, un cuarto de siglo después, continúa a pesar de su naturaleza de fantasmas, no-muertos y demás más lleno de sangre y vida que nunca.

Desde aquí me uno a la celebración de esta magnifica saga que tanto a inspirado o a recibido de Ravenloft.
Castlevania 25 Aniversario


domingo, 25 de septiembre de 2011

Donjon, Creando Mazmorras


Hola moradores:

Poco a poco intento regresar a la normalidad tras perder a Jacinto, que tras recuperar mis conocimientos de técnico puedo comunicaros que es posible una resurrección con un trasplante de cerebr... disco duro! Gracias buen Dalkar.

Estos días los paisanos de conbarba nos traen una original joya a nuestras estanterías; Donjon. Un juego de Mazmorras a la vieja usanza, con una vuelta de tuerca. Tenemos en frente una traducción del original de Clinton R. Nixon, un juego de estilo D&D pero que ni es un retroclon ni nada por el estilo. Utiliza unos cuantos D20, por utilizar un dado, y sus características son las del D&D, pero con el nombre cambiado, pero realmente no se parecen en nada.

Donjon es un juego narrativo, su base sirve para contar historias mas profundas en un marco simple y conocido, la mazmorra, o como lo denominan aquí, el donjon. Para ello dota a los jugadores de cierto poder de decisión según el número de éxitos de sus chequeos, siempre que el Arbitro este de acuerdo con esos injertos en su historia. La creación de personaje es muy libre: disponemos de una serie de puntos para distribuir entre los unas habilidades/dotes/maniobras que nosotros mismos decidimos creamos, tal cual. Nuestro héroe puede poseer habilidades dispares tales como regeneración, trepar, lengua demoníaca o tajo. El sistema de magia es algo similar, muy libre y constructivo.

Como podréis percibir Auvernium bebía mucho de estas ideas.

Que es eso? espera que te lo digo según mis éxitos!
Todo el juego se basa en tiradas de dados (del mismo tipo) enfrentadas. No hay chequeos pasivos de ningún tipo, siempre hay una dificultad y un chequeo en contra para comparar los resultados, el que tenga el chequeo mas alto gana, y el número de dados de diferencia entre el mas alto de ambos marca los éxitos obtenidos. Estos éxitos se pueden canjear por un hecho o un dado adicional para una próxima tirada relacionada. La cosa se puede hacer lenta. Cuando nos metemos en materias mas complejas como el combate el asunto se lía, ya que da la sensación de que el sistema no esta pensado para estas áreas... algo parecido como pasa en licencias como El rastro de Cthulhu.

Físicamente tenemos un manual en A5 de 136 paginas en blanco y negro, portada semirigida y a color. El libro cuenta con unas cuantas ilustraciones, de buena calidad si no fuera por que sufren un ligero pixelamiento, lo cual lo dejamos en aceptable. Algunas hojas sufren unos cuantos puntos negros aquí y allá, que no le quedan mal para ser un error. El manual cuenta con una aventura de introducción.

Es entretenido de leer, muy ameno y divertido, lo cual se agradece. Aunque para mucha gente pueda ser un merito, a la larga se vuelve demasiado desenfadado, restando seriedad a un buen conjunto. Sin haberlo jugado, peor conociéndolo ya de largo, puedo intuir que es un juego con partidas de duración corta/media que pueden perder encanto con el tiempo. Vamos, ideal para sesiones de una tarde o pequeñas campañas pero para nada mas serio. En general no creo que le guste a los mas puristas.

Lo bueno:
- Magnifica herramienta narrativa.
- Sistema curioso y libre, ideal si te gusta trabajar o experimentar.
- Su precio de 6€, una verdadera ganga. Ademas hasta el 15 de Octubre gastos de envió gratis.

Lo malo:
- Poca seriedad en el texto.
- Algunos errores de pre e impresión.
- El sistema se complica mucho a si mismo. Ademas es fácil que todo se te valla de las manos.

Es un buen juego, con una vida útil media pero una guía de referencias o caja de herramientas de un valor indudable. Ideal para gente imaginativa, que disfruten narrando por encima de mazmorreo mas monolítico. Para un servidor tiene un merecido 7.

Link de la editorial: http://www.conbarba.es/donjon

Esta semana material jugoso de Mordheim!

jueves, 15 de septiembre de 2011

Diseñando Mordhein II Historia

"En el segundo año del segundo milenio, quinientos años antes de la ascensión al trono del benévolo Emperador Karl Franz, tuvo lugar una época como ninguna otra.
Al igual que ocurrió justo antes del nacimiento del divino Sigmar, unas alas de fuego en el cielo anunciaron el advenimiento de grandes hechos: la llegada de la Plaga, el estallido de la guerra, el comienzo de la Pestilencia y el Hambre.
Aunque su impío nombre ha sido borrado de los registros de la Gran Biblioteca de Altdorf y sus ruinas arrasadas por Magnus el Salvador del Imperio, os contaré la historia de la ciudad maldita, destruida por la ira de los dioses.
Os contaré la historia de MORDHEIM."

Corría el año 1999 el imperio se encontraba desgarrado por la guerra y debilitado por la corrupción, los señores feudales combatían por la supremacía disputándose la corona del fallecido Emperador.
El pueblo hambriento, pobre y explotado vive miserablemente entregándose a la bebida y la desidia, mientras los nobles y ricos con sus bolsillos llenos de oro derrochaban en vicios y lujuria.
Las sacerdotisas "Hermanas" seguidoras del dios Sigmar, profetizaron que por los pecados todos serían castigados por el señor, junto con esto apareció una luz en los cielos, un cometa con doble cola que se acercaba al paso de los meses.
El lugar de la llegada del cometa era la ciudad de Mordheim, hogar natal de las Hermanas de Sigmar, esta ciudad comenzó a llenarse de personas que querían estar ahí y festejar cuando el gran Dios les enviara su "regalo divino".
La ciudad estaba repleta para la noche del año nuevo del cambio de siglo, a las afueras de la ciudad cientos de miles esperaban su oportunidad para traspasar las murallas de Mordheim y unirse a las celebraciones.


En las calles celebraban, bebían, todos se entregaron a una orgía de depravaciones mientras en el cielo nocturno la luz del cometa cubría todo el cielo e iluminaba como un sol. Se dice que esa noche los demonios salieron de las sombras y se unieron a aquella fiesta de placeres indecentes y orgías, apareándose con hombres y mujeres.
Sigmar envió su castigo, y el cometa cayó sobre la gran ciudad acabando con cada vida de hombre, mujer y niños que se encontrase en la abarrotada ciudad. La destrucción fue asombrosa y se escucho en todos los rincones del reino.
Mordheim quedo en llamas, destruida y repleta de una gigantesca nube tóxica que enfermó a todos los sobrevivientes que se encontraban fuera de la ciudad, ellos corrieron y contaron lo acontecido para más tarde morir envenenados o convulsionados por horribles deformaciones.
Paso el tiempo y los que entraban a la ciudad en ruinas no volvían a salir, hasta que se corrió el rumor que los fragmentos de una extraña piedra se podía encontrar entre los escombros, una piedra mágica que otorgaba poderes a quien la obtuviese, se le llamo "Piedra Bruja".

A los señores feudales les llegó la noticia de que esta Piedra Bruja podía convertir el plomo en oro, y decidieron financiar expediciones y grupos mercenarios para adentrarse a la ciudad maldita y extraer la mayor cantidad posible de estos fragmentos.
Muchos aventureros viajaron desde todo el mundo a Mordheim a buscar la fama y la fortuna, pero muchos encontraron la muerte y la gran mayoría la locura.
Corren rumores que por las calles de la ciudad maldita caminan demonios, los muertos se levantan de sus tumbas, hombres rata se esconden en las ruinas y lo oscuro y siniestro encontró su hogar.

Extraído del manual de juego. Un perfecto punto de partida para conocer mas o menos de lo que vamos a tratar en la próxima serie de artículos.

lunes, 12 de septiembre de 2011

Jacinto ha muerto

Fotografía del Fallecido
Una terrible noticia moradores; Mi centro habitual de trabajo, el portátil conocido como Jacinto, a fallecido. Todo mi trabajo rolero se encontraba en su disco duro, salvo lo que encuentre en el dropbox.

Esto cortara en cierta medida mis conexiones de internet, mi poca regularidad de publicación descenderá y algunos de mis proyectos están congelados.

Una pena, algunas cosas tendré que empezarlas de nuevo, como los vistani para la marca. Me fastidia especialmente por todas las correcciones que tengo sobre el remake de Ravenloft y todo el material que recopile de Mordheim. Otros materiales como el articulo de generación de campañas en Islas se han perdido para siempre.

Lo que realmente me duele es haber perdido a Jacinto, no solo una útil herramienta si no también un motón de horas de diversión. Creo que esta noche intentare un ultimo intento de resurrección, pero me temo que sera inútil. Lastima que no tenga recursos para adquirir otro, mientras tanto tendré que pedir prestado a Xatarrilla, un pequeño notebook rosa de mi Ainhoa...

Mi vida ha sido capricho, impulso, pasión, anhelo de la soledad, mofa de las cosas de este mundo; un honesto deseo de futuro.
-Epitafio: E. A. Poe

lunes, 5 de septiembre de 2011

Diseñando Mordheim I


Hola Moradores, ya a pasado un tiempo considerable este verano sin que colgara cosillas con cierto fundamento o consistencia. Son vacaciones y eso conlleva menos tiempo para entrar en internet y mas para estar con la familia (llevaba un año sin ver a mi gente), ir a la playa, dedicarle tiempo a mi novia y darle mas fuerte a mis tres vicios: el rol, los videojuegos y el copeteo by nigth.

Este verano regrese a mis fieles PC y PS3; E vuelto a  las andadas con Diablo II, todo un Old School. Retomado las aventuras del sr. Marston en el insuperable Red Dead Redemtion, posiblemente el mejor juego del catalogo de PS3. Y alucinado con la nueva entrega de Deus Ex, una fusión deliciosa de rol y acción sin olvidarse de una historia solida, todo un tributo a su genero. También e podido probar cosas de ámbito rolero que el resto del año no me podía permitir por falta de tiempo. Jugar a La marca del Este, experimentar con Auvernium o Planescape, retomar la vieja campaña de Vampiro o permitirme profundizar en Dark Heresy y La Leyenda de los 5 Anillos.

Para este año el cuerpo pide cosas nuevas y despedimos, por ahora, las partidas de D&D4ª. Después de un tiempo reuniendo material de la nueva edición de Warhammer Fantasy y tras el anuncio de que EDGE la traerá al castellano hemos decidido que este sera uno de los juegos que tapara el vació del mítico Dragones y Mazmorras. Posiblemente en Octubre ya estemos jugando.

Ya llevo un tiempo dándole vueltas a la cabeza, y de confesar que de una forma productiva. No quería jugar una campaña prefabricada de otras ediciones, tampoco ambientarlo en el marco histórico tras la invasión del Caos. En las viejas cajas de mi finca encontré algunos tesoros, como la primera edición en castellano de La llamada de Cthulhu, de JOC. Otra de las cosas fue el viejo material de Mordheim, posiblemente (con perdón de GorkaMorka) el mejor juego que a sacado la franquicia inglesa de miniaturas, GW.

Para los que estáis un poco perdidos os comentare un poco por encima de su planteamiento; Es un juego en que gestionamos una banda de aventureros de alguna de las múltiples facciones de la ciudad. Tras la caída de un meteorito de piedra bruja, magia en estado solido, cientos de aventureros exploran la ciudad para conseguir fragmentos y venderlos a precios desmesurados. Pero las nocivas Radiaciones mágicas a convertido la ciudad en un lugar maldito, abriendo una brecha al mismísimo reino del Caos e inundando la urbe de demonios, mutantes y hombres bestias. También a atraído a algunas indeseables facciones como los cultistas de los Poderes Ruinosos, los clanes Skavens o los malvados secuaces de los condes Vampiro de Sylvania.

El Mapa de la ciudad, una incalculable herramienta
La cosa es que creas una banda de aventureros, con secuaces y mercenarios. Estos ganan experiencia explorando la ciudad y enfrentándose a otras bandas en infinidad de misiones. Después de saquear el botín de la zona se explora la ciudad, controlando los recursos de la misma, tales como herrerías, villas o tuneles subterráneos. Tus héroes y muchachos ganan renombre y aumentan de nivel, cambias sus equipos y adquieren habilidades.

Pero lo increíble es que la cosa no termina hay. No solo puedes explorar la ciudad, también podias capturar miembros de bandas rivales, organizar rescates, crear tu base de operaciones, buscar objetos mágicos o heroes legendarios. El modo campaña tenia todo tipo de detalles como micro economía de la ciudad en función de cuanta piedra bruja se moviera en un momento dado en el mercado, jugando con la especulación, sistemas de reputación de banda que influya en futuras alianzas, partidas cooperativas contra el arbitro de la campaña... y todo eso solo con el manual basico!

Mordheim continuo creciendo con sub campañas, revisiones, los anuarios... una cantidad de material interesantisimo para una partida de rol.

Por que desperdiciarlo?

La siguiente campaña de Warhammer esta ambientada en esta época oscura. Los personajes formaran una banda y se moverán por la ciudad y sus alrededores. Aprovechando la base de la campaña tendremos un Sandbox perfecto y prácticamente ya creado. Exploración, gestión, combates y terror serán los pilares de las sesiones.

Tengo pensado crear y detallar tres grandes áreas con sus correspondientes divisiones: La ciudad, las Afueras y una amplia zona neutral en medio. Creare un mapa para cada una de ellas, con un calendario de eventos basados en turnos. Creare algunas bandas adicionales con un ranking y unos medidores de tensión para posibles alianzas, traiciones y demás. No me olvidare de la parte narrativa con sesiones de gestión, negociaciones con los patrones, reclutamiento y cosas por el estilo.

Creare enemigos específicos para la ocasión. Posiblemente algunas pequeñas variables a las razas del juego para representar algunas de las facciones que mas profundiza el juego, especialmente las variables regionales humanas, casi seguramente excluyendo a los Altos Elfos. Aprovechare el material del juego de mesa en lo referido a la exploración de la ciudad, la manutención de la banda, la creación de un refugio o el sistema económico... hay mucho trabajo hecho pero otro tanto por hacer!

viernes, 12 de agosto de 2011

Auvernium: Volvemos al principio


Comenzamos con Oblivia como un experimento, un cambio de enfoque sobre el mundo de Ravenloft; Mas tarde rediseñamos el asunto desde un punto de vista mas urbano y bajo la perspectiva de un juego narrativo y con aire "oldschool". Avanzamos mucho en este tema y conseguimos cosas tan positivas como una portada y una hoja de pj que refleja las virtudes de un sistema de juego interesante. Pero no a superado el corte.

Creo que e fracasado muy ampliamente en la creación de este juego. Muchas buenas ideas pero sin un sistema mas solido detrás que le apoye. Pero esto no es una derrota plena, si bien ensombrecen mi corazón. Llevo dándole vueltas durante este periodo de inactividad veraniego y creo que estoy cerca de encontrar la clave que nos dará una segunda oportunidad.

No renunciaremos a la idea principal, a la esencia del juego; Seguirá siendo un retroclon urbano de horror gótico. La base continuara con partidas narrativas pero tendremos mas herramientas para ello. Ademas e encontrado una base nueva para el reglamento, un híbrido entre el D&D y otro sistema puntero estos días de licencia abierta, el AGE; A esta combinación (que cojera lo mejor de ambos sistemas le denominare HD20, (Hibrido De 20). Estaros muy atentos por que os prometo que esta vez tomaremos el camino adecuado.

viernes, 5 de agosto de 2011

Planescape: La defensa de Sigil


Desesperados los Poderes celestes reclaman en Sigil un cónclave de los pocos campeones de Planos disponibles. Uno de los desertores, el Príncipe de Escarcha, lidera un ataque de renegados desde el mar astral en nombre de lord Muerte. La cruenta batalla a arrasado cientos de vidas justo cuando una nova estalla en el firmamento y crea una fortaleza de hielo que se acerca inexorablemente en el orizonte.

Un grupo de héroes toman la Ceniza de Estrellas, capitaneada por el capitán Barduk, y se lanzan en post de la misteriosa isla. Haciendo frente a un poderoso navío de Gigantes de Escarcha rompen las defensas de la archifata de invierno, junto a ellos estan la XaFen del capitán Githyanki Xao Lao y el poderoso héroe del mundo clásico el Minotauro Sargonas.

Atravesando la peligrosa fortaleza se acercan a un haz de luz que surca el cielo, como un corazón que bombea de energía a toda la mística estructura, en el descansa Cubo Planoformador, un antiquísimo artefacto. Las defensas del lugar saltan y cientos de yetis, armados con carámbanos de hielo a modo de garrotes o heladas espadas, atacan como una marea para detener a los invasores.

Cruentos combates y letales trampas acosan a los campeones hasta llegar al corazón de la estructura, recibidos por el mismísimo Príncipe de Escarcha. El asalto final se realizaría desde esta privilegiada posición y la batalla ruge en el exterior con una intensidad ensordecedora. Antes de la confrontación la noble figura les ofrece un trato, unirse al reich de Lord Muerte y ser sus conquistadores o estar en el lado de los "Carceleros" y ser sus enemigos irreconciliables. Antes de la batalla se retira y deja a una terrible bestia para distraer al grupo, un Remorhaz. Tras un difícil combate por los niveles de la escalera en espiral consiguen abatir a la bestia y hacer que se una a su causa convocándola en las próximas batallas. Ademas de obtener un poderoso artefacto que les permite crear su propia fortaleza planal.

Han salvado, por ahora, Sigil. Pero cientos de preguntas asolan ahora la mente de los personajes; Quien es Lord Muerte? Por que fue encarcelado? Quienes son Los Carceleros? Que impulsa a los campeones desertores en convertirse en Conquistadores? Poder? Libertad? La Verdad?

En esta trepidante y letal primera sesión los personajes se introdujeron en el épico mundo de los Planos, combatieron en el espacio, asaltaron una fortaleza y se enfrentaron a su letal guardián. Sintieron el poder de los Parangones. Ademas probaron sus poderosos rasgos de campeón tales como sumar la mitad de su nivel al daño, convocar a aliados de sus planos originales o acudir a sus aliados directos en medio de multitudinarias refriegas. Un cambio de escala brutal.

Ademas de obtener algo de información y forjar tratos con otros campeones aproveche para introducir dos nuevas reglas; Las de fortaleza presentadas en la "Dragón 395", representado por el cubo de remodelacion planal sustraído del haz de luz. Y las reglas de Disidia, cada fallo en su misión de defender los planos, cada duda o rencor hacia sus búsquedas o sus maestros aumenta la desconfianza en el interior del Campeón, acercándolo peligrosamente a la deserción y al bando de Lord Muerte, una suerte de sistema karmico inventado para la ocasión.

viernes, 29 de julio de 2011

Planescape: Los Planos bajo asedio


Los planos se encuentran en peligro! Los terrorificos aliados de Lord Muerte, algunos de ellos "Campeones Planales" cambiados de bando, han comenzado una guerra contra la creación. Grietas planales se abren en los diferentes mundos para vomitar las horadas de sirvientes de los "Conquistadores de planos", como ahora se hacen llamr los seguidores del adversario.


La Propia ciudad de Sigil se encuentra bloqueada y muchos de los portales custodiados por malvadas entidades. El Principe de escarcha esta a punto de asaltar la mitica urbe y solo los "Campeones Presentes", vosotros jugadores, podran liberarla. Enbarcad a vuestras tropas en los navios magicos, prepararos para la guerra en medio del tormentoso mal Astral, la contienda no ha hecho mas que comenzar.


Tenemos ya la lista cerrada de heroes para la partida. Ademas de la "brujula planal" de acuerdo con el sorteo de la once el numero 9 adquirira el objeto en la creación de PJ, que corresponde a "el zombie de goma". Este domingo quedaremos para cerrar los ultimos detalles, repartir el equipo y repartir tramas personales. Si diera tiempo se jugaria una introducción, pero seria muy optimista.


Reglas de la casa aplicadas en la partida:

-1/2 level al daño

-Dureza V2.0 (1pg por nivel y 3 a nivel 1, 11 y 21)

-Se admiten las dotes caseras: Robusto, Rasgo de clase clasica X

-Recoradad: Aura, teletransporte y ataque de oportunidad


Rasgo de clase clasica X: Requisito: Tu clase essential X a de ser la misma que la del rasgo clasico a adquirir. Beneficio: Esta dote permite adquirir un rasgo de clase de los manuales clasicos que no disponga una de la serie essencial ononima. Por ejemplo: un brujo de "hoja encantada" podra adquirir "maldición de brujo".

P.D: Llegamos a la entrada nº100, un gran logro para este pequeño blog, que a estado a punto de desaparecer en muchas ocasiones. Gracias chicos!

sábado, 23 de julio de 2011

Planescape: La Venganza de Lord Muerte.


¡Mira! La muerte se ha izado un trono
en una extraña y solitaria ciudad
allá lejos en el sombrío Oeste,
donde el bueno y el malo y el mejor y el peor
han ido a su reposo eterno
Allí capillas y palacios y torres
(torres devoradoras de tiempo que no se estremecen)
no se asemejan a nada que sea nuestro.
En los alrededores, olvidadas por vientos inquietos
resignadamente bajo el cielo
las melancólicas aguas reposan.

No bajan rayos de luz del santo cielo
a esta ciudad de la eterna noche.
Pero una luz interior del lívido mar
proyecta silenciosas torrecillas
-resplandecen los pináculos por todas partes-
Cúpulas-agujas, salones reales
pórticos, paredes estilo babilónico,
sombrías y olvidadas glorietas
de hiedra esculpida y flores pétreas,
y muchos, muchos maravillosos santuarios
cuyos ensortijados frisos entrelazan
la viola, la violeta y la vid.

Resignadamente bajo el cielo
las melancólicas aguas reposan.
Tanto se mezclan allí las torres y las sombras
que parecen péndulos en el aire
mientras que desde una altiva torre en la ciudad
la muerte mira hacia abajo como desde una enormidad.

Allí los tiempos abiertos y las descubiertas tumbas
bostezan a nivel con las luminosas olas,
pero no las riquezas que allí yacen
en cada uno de los ojos de diamante del ídolo
-los muertos alegremente enjoyados no
tientan las aguas desde sus lechos-;
pues no se rizan las ondas, ¡ay!,
en este desierto de cristal-
Ninguna agitación dice que los vientos pueden estar
en algún mar lejano y más feliz-.
Ninguna ola sugiere que los vientos han estado
en mares menos espantosamente serenos.

¡Pero, mira! ¡Algo se agita en el aire!
La ola. ¡Hay un movimiento allí!,
como si las torres se hubieran apartado,
sumergiéndose lentamente, la lenta marea,
como si sus cimas débilmente hubieran dejado
un vacío en el brumoso cielo.
Las olas tienen ahora un brillo rojizo
las olas respiran desmayadas y lentas.
Y cuando ya no hay lamentos terrenales
baja, baja esta ciudad hasta donde se quedará desde ahora.
El infierno, elevándose desde mil tronos,
le hará reverencias.


Después de una existencia de tortura y maltratos como si de un juguete roto se tratara, el Lord Muerte se a impuesto sobre sus carceleros. Desgarrando el semiplano donde fue aprisionado, destruyendo en el proceso a miles de vidas inocentes de un solo plumazo, se a lanzado a los mares astrales en busca de una guarida donde comenzar a perpetrar su venganza. No esta solo en la senda que a tomado, algunas de las mas viles criaturas del multiverso se han unido a su causa para derrocar el orden Celeste establecido.

Para detener a tan terrible enemigo, cual no conoce el miedo y tiene la determinación de la venganza, las entidades cósmicas hacen una llamada a un cónclave en la ciudad de Sigil a los "Campeones de los Planos". Auténticos dechados de cada uno de sus mundos son reunidos con la misión de lanzarse al mal astral, recorrer cientos de planos, enfrentarse a los esbirros de Lord Muerte y localizar su fortaleza en medio de la infinita nada, donde reúne su poder para el asalto final.

Los Planos te necesitan Héroe de héroes, acude a la llamada de Los "Campeones de Planos" y enfréntate a "La venganza de Lord Muerte".

Partida épica y oscura para 4 jugadores a nivel 15 (Parangón) en nuestra mesa de juego habitual. Los jugadores interesados postear indicando el nombre, raza, clase y build, senda de Parangón y plano al que representa.

P.D: Entre los post se sorteara una "Brújula Planal". Para ello selecciona dos números (aun no escogidos) del 1 al 10 (siendo este 0). Si el ultimo dígito coincide con el de la lotería de esta semana seréis los premiados!

miércoles, 20 de julio de 2011


Momentos congelados en el fluir del tiempo

Érase una vez, en el norte más extremo, el más grandioso pueblo que el mundo haya conocido jamás. No podemos saber cómo fueron, pero podemos comprenderlos a través de su muerte, como nieve derritiéndose bajo el sol.

Ese pueblo desapareció, destruido tal y como el tiempo destruye todas las cosas bellas. Todo lo que quedan son esos momentos que llamamos recuerdos, momentos congelados en el fluir del tiempo.

Contempla...



Trágico, épico y romántico... un toque gótico sublime y perfecto.

La editorial "conbarba", recuerden que ya nos trajo el delicioso "LadyBalckBird", nos ofrecerá próximamente "Polaris: Tragedia épica en el lejano norte". Me recuerda a una suerte de Elric, de heroe condenado al olvido y al desastre. Esos que jamas conoceran la paz.

Es posible que me compre muchos juegos este año, pero no esperare ninguno mas que este. Sigan atentos a esta promesa INDY en su web en español: http://www.conbarba.es/polaris o su web oficial http://www.tao-games.com/?p=1

viernes, 15 de julio de 2011

Atributos para El Rastro de Cthulhu


Con este pequeño articulo tengo como meta presentar no un sistema alternativo a "El rastro de Cthulhu", si no un conjunto de reglas que amplían las características de nuestros investigadores, pero no modifican sustancialmente las reglas básicas del manual. El sistema es tan sencillo que puedes aplicarlo por completo o parcialmente. Podrás modificarlo o ampliarlo de forma sencilla ya que utiliza prácticamente la misma mecánica que el juego.


Los atributos no solo son estadísticas núericas, también son unos valores que nos ayudan a imaginarnos a nuestro personaje y añadir cierta profundidad al conjunto de reglas. "ERdC" es un juego que se basa principalmente en una extensa selección de habilidades, pero personalmente creo que sigue habiendo un hueco para los atributos y así redondear el sistema.


Basándome en la premisa clásica de otros juegos de rol, la utilización de características o atributos, e seleccionado seis parámetros que creo que representan a la perfección los atributos clásicos de "la llamada de Cthulhu". Estos atributos, explicados brevemente a continuación, van puntuados desde el 1 al 6; Siendo 3 una buena media común, 1 representaría a un tullido o con problemas relacionados en ese campo. Con un 4 tenemos a alguien con una característica excepcional. Una puntuación de 5 representa una persona prácticamente única en el mundo y 6 nos encontramos frente a un individuo que surge cada ciertas generaciones. Las criaturas sobrehumanas de los mitos disponen de un terrorífico poder que les proporciona valores mas elevados.


Los investigadores comienzan con todos sus atributos a 2. Disponen de 5 puntos para aumentarlos, con un máximo de 5. Si lo desea podría mermar en un punto a un solo atributo para añadir otro punto a la reserva. Suerte es una excepción que se explica mas abajo.


Intelecto

Representa la agilidad mental del personaje, sus capacidades analíticas y su memoria.

Voluntad

El ainco que puede reunir un individuo frente a las tensiones expuestas o adversidades.

Fuerza

No solo engloba la masa muscular, también el aguante del individuo contra el castigo físico.

Destreza

Engloba la coordinación, la agilidad y la rapidez de reacción.

Apariencia

Representa tanto la belleza física como la fuerza personal o la facilidad para socializarse.

Suerte

Es un atributo especial que ayudara a los investigadores en ciertas ocasiones..


Suerte es un atributo único. Un investigador comienza con una suerte de 2, como el resto de los atributos, pero tiene que invertir 3 puntos para subir la puntuación a 3, que es el máximo de puntos que puede disponer un investigador recién creado. Se puede reducir de la manera convencional.


En muy raras ocasiones el Guardián podría autorizas aumentar un atributo después de la creación de personaje. Seria casi imposible disponer de un atributo a 6, tendríamos un caso realmente único. Quizás la magia podría conseguir este efecto, pero siempre hay que pagar un precio, muchas veces terrible. Ten en cuenta que incluso así, con un número de dificultad elevada, podrías fallar un control.


Como se usa un atributo en un control normal? Sustituye el control convencional (pag 56) por la siguiente sencilla regla: Lanza 1d6, para obtener un éxito tienes que sacar tu característica o menos, teniendo en cuenta los modificadores que habitualmente se utilizarían en una tirada: como el de un arma, invertir puntos de habilidad o aplicar un número de dificultad. Teniendo en cuenta que 4 es el número de dificultad básico en el sistema estándar, podemos decir que equivale a 0 (normal) en este sistema. El número de dificultad puede oscilar entre el +2 (fácil) al -4 (imposible) en relación al otro sistema.


Convirtamos el ejemplo de la pagina 57 en el sistema de atributos para ilustrarnos mejor:

Martin quiere trepar una alta pared del cementerio para comprobar si hay gules al otro lado. El guardián necesita que el grupo llegue al otro lado de la pared, por lo que asigna un número de dificultad relativamente baje de +1 a la tarea. El jugador de Martin, Justin, tiene completa su reserva de Atletismo de 8 puntos y una fuerza de 2 (necesita un 2 o menos en 1d6). Decide que realmente necesita tener éxito en esta tarea, por lo que gasta la mitad de sus puntos (4) a esta tarea. Tira el dado y obtiene un 5. Con los 4 puntos de la reserva, el +1 del número de dificultad suman 5 a su fuerza de 2, haciendo un total de de 7. Consiguiendo un éxito comparando el 5 con su atributo. Mostrando una impresionante gracia acrobática, Martin pasa por encima del muro.


Ahora podremos usar combinaciones de controles con inversión de puntos de habilidad para darle mas profundidad. Por poner un ejemplo: en un chequeo de voluntad reforzado con un par de puntos de estabilidad para superar el horror que brota del abismo. O uno de fuerza con atletismo para trepar el muro antes de que las llamas que devastan la mansión nos alcancen.


Suerte funciona ligeramente diferente. Podemos invertir puntos de suerte para subir una de nuestras características para un único control. También se nos puede pedir un control de suerte de forma convencional para evitar ser uno de los pobres desgraciados de la fila que serán sacrificados al gran Cthulhu.