Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

martes, 18 de enero de 2011

Apocrifo del Guardian: Ravenloft I6 y Strahd Von Zarovich


Soy el antiguo. Mis inicios se pierden en la oscuridad del pasado. No estoy muerto. Ni estoy vivo. Soy un No Muerto, para Siempre.”


-Conde Stradh Von Zarovich


Me enorgullece comentaros que estoy enfrascado en un proyecto muy interesante, en especial para todos los amantes de las aventuras de terror y los retroclones. Os comunico oficialmente que me encuentro confeccionando una traducción y adaptación para "Aventuras en la Marca del Este" de la mítica aventura "Ravenloft (I6)" de AD&D, posiblemente la mejor aventura que se saco jamas para este juego de rol. No lo digo yo solo si no jugadores de todo el mundo!


La traducción esta a cargo de Alastor (Reik) y un servidor, esta a punto de terminarse. Después solo quedara adaptarla al sistema de juego de "la Marca" e incluir algunas notas del traductor así como algún detalle mas.


En principio no tenemos ningún problema con el idioma, pero si con la maquetación. Ya que en un impulso perfeccionista me gustaría que fuera lo mas fiel al original posible no dispongo de conocimientos con los programas propios de diseño gráfico. Si alguien se presenta voluntario para esta pequeña aventura (pero gran tarea) estaría mas que encantado.


Muchas veces e reflexionado el por que del éxito de "Ravenloft", no como mundo de juego si no como aventura. Algunos de los motivos pueden ser que trajo elementos únicos al rol de su época, que incluso hoy en día es difícil de igualar. La aleatoriedad de la historia le daba una gran rejugabilidad (ley que el buen Gary la dirigió durante años todos los fines de semana), la temática era única en la época y la confección de sus mapas en 3D enamoro a los diseñadores de su generación... tampoco era el castillo de Ravenloft que le daba nombre, o no por completo, si no por su terrible amo. Este era su tierra y su Diablo, hablo (por favor) del Conde Strahd Von Zarovich. Según la "Dungeon Magazine #359" el mayor villano de la historia de "Dungeons and Dragons"!


Strahd, y la aventura en si, nació como un clon del Dracula de Stoker. Sus creadores, los eminentes Tracy y Laura Hickman, se basaron el la obra del Irlandés, en el genero de novela gótica y en las películas de serie B de la Hammer para forjar un villano especial. Si bien es un calco a muchos elementos fácilmente reconocibles Strahd dispone de su propia historia, fascinante a la vez que humana, que lo hace especial. Estamos frente a un veterano de guerra, que a malgastado su vida luchando en campos de batalla para mantener su condado (su Marca) libre de todo mal. Agotado llega a su hogar, el cual no le reconocen tras tantos años de muerte. Su hermano pequeño es ahora un muchacho de buen ver, un reflejo de lo que fue el mismo de joven. Con el alma quebrada en el campo de batalla ve como en cambio a Sergei le sonríe la vida y, para colmo, tiene a su lado una fantástica doncella (bella y bondadosa) que le acompañe el resto de sus días.


No es difícil comprender el estado del Conde en esos instantes. Mientras mas odiaba a Sergei por su suerte mas amaba y deseaba a Tatiana, la prometida de su hermano. Fue esta espiral de locura junto a los tratos con unas fuerzas extrañas lo que hizo que Strahd se convirtiera en un vampiro y en la noche de bodas de su hermano acababa con la vida de todos los habitantes e invitados del castillo de Ravenloft. Allí sello su destino y el de toda su tierra, Barovia.


Aqui os presento a Strahd traducido de su edición AD&D:


Conde Strahd Von Zarovich (El Primer Vampiro)

Frecuencia: Único

Número de Apariciones: 1

Clase de Armadura: -1

Movimiento: 12“/18“

Dados de Golpe: 10 (55 puntos)

% En Guarida: 90%

Tipo de Tesoro: F

Número de Ataques: 1

Daño por Ataque: 5-10 (1D6 +4)

Ataques Especiales: Drenar Energía

Defensas Especiales: +1 o más para golpear con arma

Resistencia a la Magia: ver abajo

Inteligencia: Génio.

Alineamiento: CM

Tamaño: M

Habilidad Psiónica: Nula


Aunque a Strahd se le puede encontrar en muchos sitios, siempre se encontrará en el lugar indicado por los resultados de tus Fortunas de Ravenloft (ver pág. 4) a menos que haya sido obligado a ir a su tumba.

Strahd es un vampiro superior a la media. Tiene la fuerza normal 18/76 y sus golpes drenan 2 puntos por nivel a su oponente.Strahd tiene los poderes comunes a los vampiros. Sólo puede ser golpeado por armas mágicas y regenera 3 puntos de vida por turno. Puede asumir forma gaseosa a voluntad o cambiar a un murciélago gigante. Puede encantar a una persona a voluntad contemplándola a los ojos provocando que ese personaje tenga que hacer una tirada de salvación contra hechizos con un penalizador de -2.

Strahd es también un usuario de la magia de nivel 10. Aprendió su magia estuadiandola durante su vida y los siguientes estudiando durante siglos. Sus hechizos disponibles son:


Primer nivel: comprender idiomas, mantener portal, protección contra el bien, dormir.

Segundo nivel: invisibilidad, localizar objetos, imagen del espejo, PES.

Tercer nivel: bola de fuego, racha de viento, sugestión.

Cuarto nivel: polimorfar a otros, polimorfarse.

Quinto nivel: animar muertos, distorisón a distancia.


Strahd tiene varios espías y siervos. Le informan cuatro veces al día (al amanecer, mediodía, atardecer y anochecer). Hay un 60% de posibilidades de que Strahd conozca la localización de los PJs. Si Strahd conoce su localización, atacará a los PJs – dónde quiera que estén – en menos de dos horas. Strahd escoge el momento y el método de sus ataques cuidadosamente.


Strahd puede atacar en cada una de las siguientes formas.


  1. Strahd ataca a un PJ solitario durante 5 rondas y luego se va.

  2. Strahd llama a 10-15 zombis para atacar al grupo. Todos los zombis deben atacar al mismo tiempo en el mismo lugar.

  3. Strahd llama a 3-12 worgen para atacar al grupo. Todos los lobos deben de atacar al mismo tiempo en el mismo sitio.


Cuando juegas a Strahd, sobre todo, mantén estas tres cosas en mente.


  1. Strahd escoge cuando ataca. Se supone que Strahd es un genio, juégalo como tal. Siempre que conozca las posiciones de los PJs, se permite hacer un ataque como y cuando quiera. Sus ataques deben ser programados para darle ventaja. Para hacer eso, Strahd debe moverse durante la aventura. Sin embargo, puede encontrarse su localización siempre por las Fortunas de Ravenloft. Es tu responsabilidad ver que habilidades usa el vampiro para mantener la ventaja.


Aqui el personaje adaptado para "Aventuras en la Marca del Este":


Conde Strahd Von Zarovich (El Primer Vampiro)

Clase de Armadura: -1

Movimiento: 36 m, 60 m en vuelo

Dados de Golpe: 10 (55 PG)

Ataque: 1 toque o especial

Daño por Ataque: 1d10+4 Doble perdida de energía o especial

Salvación: G9

Moral: 11

Alineamiento: Caotico

Valor PX: 4500 PX.


Habilidades Especiales:

-Drena dos niveles de Exp.

-Regenera 3 Pg por ronda si no es herido por un arma magica, fuego, agua bendita o luz solar.

-Dispone de un ataque de mirada: Tirada de salvacion contra conjuros con un -2 o la victia cae bajo el efecto del conjuro "Hechizar".

-Puede cambiar de forma a: lobo, gas o murcielago.

-Puede convocar: 3d4 "Lobos Terribles" o 3d6 "Zombis de Strahd".

- Strahd tiene la posibilidad de saber donde están sus enemigos con un 60%.

-También es un mago de nivel 10 con los siguientes conjuros:

Primer nivel: comprender idiomas, mantener portal, protección contra el bien, dormir.

Segundo nivel: invisibilidad, localizar objetos, imagen del espejo, PES.

Tercer nivel: bola de fuego, racha de viento, sugestión.

Cuarto nivel: polimorfar a otros, polimorfarse.

Quinto nivel: animar muertos, distorsión a distancia.


Seguramente que presente cambios en la edición final, especialmente su valor en px y en su edición, a lo mejor incluyo los datos y descripciones del AD&D como guía de interpretación. También es posible que cambien algunas de sus facultades para armonizarlas con "Aventuras de la Marca del Este".

viernes, 7 de enero de 2011

Apocrifo del Guardian: Modificaciones de Clases (1)


Durante una serie de artículos temáticos quiero ofrecer un conjunto de reglas alternativas para "Aventuras en la Marca del Este". Son de carácter opcional y con el objetivo de cambiar un poco algunas áreas del juego. A mi juicio un par de clases pueden verse descompensadas frente a otras incluso con el lastre de subir mas lentamente de nivel. Con este primer articulo de "Apócrifos del Guardián" quiero ofrecerles un poco de cobertura.

E diseñado un conjunto de características adicionales para suplir un poco este desequilibrio. Aun así no e querido incluir mecánicas complejas ni facultades demasiado extrañas, dejando solo un par de tonificadores en ciertas áreas o actitudes adicionales poco poderosas. Creo que el resultado no es excesivamente desmedido como para considerarlo desequilibrarte, pero deberían preguntarles a su DMs si ven apropiado este ajuste o discutir como equilibrarlo.


Personalmente yo ya los estoy probando en mi partida, "El ejercito de las 5 Bestias", con buenos resultados. Sin mas preámbulos os presento las modificaciones para las clases de AelMdE:


-Clérigo: Los poderes de los antiguos dioses aun se manifiestan a través de sus representantes, los clérigos. Un clérigo obtiene la facultad de curar a sus compañeros a través de hechizos divinos y ahora también de "presas de salud". Un clérigo puede crear una "presa de salud" una vez al día en una joya o gema de un valor de la menos 50po. Esta abalorio se consume al contacto con un aventurero y con una exaltación dirigida a su deidad para activarlo, curando tantos pg como modificador de SAB del clérigo o dando ese bono en una "tirada de salvación contra veneno o enfermedad".


-Elfo: El contacto constante con la magia desde su juventud hace que incluso el menos dotado de los elfos tenga un vinculo natural con algún conjuro. Gana la capacidad de "aptitud sortílega: (conjuro de nivel) /1 vez al día". A nivel 5 puede elegir sustituirlo por un conjuro "de nivel 2/ 1 vez al día" o darle un nuevo uso diario a uno de nivel 1. De nuevo a nivel 10 puede sustituirlo por uno "de nivel 3/ 1 vez al día", dos "de nivel 2/ 2 veces al día" o uno "de nivel 1/ 3 veces al día".


-Explorador: El explorador suele ser un combatiente diestro con dos armas o arco. Selecciona de forma permanente un estilo de combate: "Combate con dos armas" o "Arquero". Si selecciona la opción de "Combate con dos armas" gana un +1 al daño siempre que empuñe un arma en cada mano. Si prefiere el ataque a distancia "Arquero" proporciona un un +1 a ataque con armas de dicho tipo. Un estilo de combate no excluye usar el arma del otro, simplemente no se vera bonificado.


-Guerrero: Fruto de un constate entrenamiento, el guerrero es diestro con muchas armas, pero siempre hay alguna en su arsenal que controla especialmente bien. A Primer nivel el guerrero gana "maestría con arma (especificar)", esto le proporciona un +1 ataque y daño siempre que empuñe un arma de ese tipo concreto, EXP: Espada Larga, Espada Corta, Hacha de Guerra...


-Mago: Tras un largo aprendizaje de los conjuros mas básicos e inofensivos, un mago dispone de una capacidad innata hacia estos trucos. El mago puede prepara un conjuro adicional al día de forma gratuita de esta lista: "Luz, Leer Magia, Detectar Magia o Leer Idioma", este conjuro se considera uno de los trucos que el mago domino de aprendiz y no un conjuro de nivel 1. Por lo tanto no son la versión completa y están recopilados en su "cuadernillo de trucos", no en su "grimorio de hechizos". No puedes prepararlos como conjuros de nivel 1 si no los conoces en esa versión.


Creo que el "enano", "Mediano" y "Paladín" no necesitan conversión. Aun así es posible que plante alguna aptitud nueva para estas clases próximamente. Resaltar que como todo material "old school" es perfectamente compatible con cualquier manual retro-clon.

domingo, 2 de enero de 2011

Aventuras en La Marca del Este

Durante todo este año los chicos de una de las webs roleras nacionales mas importantes, "Aventuras en la Marca del este", han estado gestando una sorpresa para la afición, un retroclon de la famosa "caja roja" de D&D. Muchos hemos sido los que seguimos el proyecto a cada paso que daba (un servidor incluso varias veces al día) lleno de ilusión y arte. Finalmente este termina erigiéndose como un tributo a todo lo que ya paso y una reflexión para el futuro. El "old school" es casi una forma de vivir la vida.

Después de una tirada inicial, agotada en una tarde de locos, la web firmo un contrato con la joven editorial "holocubierta" para seguir publicando el producto. Unos meses despues, justo para el regalo de navidad, llego un ejemplar de esa segunda tirada tan especial. Impaciente durante toda una noche la mañana del 25D me dispuse a abrirlo.

Me encontré con una caja es de cartón duro. Se trata de un cuadrado de dimensiones considerables. Como portada de cubierta tenemos una re-interpretación de la ilustración original (creo recordar de Larry Elmore) por el maestro Manzanedo. Un veterano guerrero haciendo frente a una vil sierpe roja, custodia de un tesoro. La parte de atrás tenemos un la descripción del producto y la ilustración del mago en blanco y negro, no es muy importante, pero hubiera estado mejor a color! El acabado en las esquinas de la base muy elegante.

Al abrirla en el interior tope me con: un lápiz con el logo de "La Marca", un set de 6 dados morados incompleto (falta 1d10 decenas), una decente pantalla y el libro de reglas. Tanto el lápiz como los dados no necesitan comentarios, son un detalle logrado. Pasemos a la chicha del asunto.

La pantalla es de cartón blando, con tres paneles. La ilustración central nos muestra a un bestial bárbaro (o guerrero?) repartiendo acero al enemigo, todo en blanco y negro. La de los laterales son un compendio de tablas (algunas repetidas con el interior) que supongo sirve para orientar a los jugadores. En el interior nos despliegan de forma clara un conjunto de tablas útiles para dirigir una sesión de forma cómoda. Personalmente creo que la pantalla esta bien, pero es mejorable. Lo primero: la elección de tres paneles, cuatro estarían mejor sin repetir información. Lo segundo yo hubiera elegido la ilustración de la cubierta de la caja para la pantalla, mas evocadora e impactante, por supuesto a color.

El Manual dispone de unas 140 paginas encuadernadas en blando. Portada a color (de nuevo algo sosa) de una ciudad rodeada de agua e interior en blanco y negro. Estéticamente puedo decir que la peor ilustración supera con creces a la de cualquier manual competidor directo o indirecto. Los textos están narrados de forma magistral y clara, acercándolos a cualquier publico y convirtiéndolos en una gozada para su lectura, independientemente si tenemos pensado jugar su contenido o no. Las reglas están extraídas del D&D pero presentadas de una forma mas amena y con mas detalles a la vez. En general todo el manual esta hecho con mucho mimo y amor. Especial mención a las reglas de mercenarios y al de reglas misceláneas, sencillas pero eficaces, algo difícil de encontrar en los cientos de volúmenes de otras lineas. La sección de criaturas es una obra de arte.

Si bien veo un par de defectos en el conjunto: Me parece que las opciones de personaje son pobres, dejando especialmente vendido al mago y el elfo. El capitulo de equipo es una delicia visual, pero creo que es demasiado ameno, falta mas información y reglas. No disponemos de una gran sección dedicada a la narración o a la creación de mazmorras y el apartado de equipo mágico se me antoja poco mas que un mero glosario, cumple su función y punto. La sección de transfondo extiende durante apenas de 4 hojas, teniendo en cuenta la gran ilustración que come mucho espacio para el texto, creo que los autores tendrían que haberse mojado un poco mas y meter mas información del entorno de juego, después de todo esa sera su marca diferenciadora frente a productos similares!

Finalmente comentar que yo hubiera presentado el juego en dos manuales, uno con la información para los aventureros y otra para los narradores, con los objetos magicos, trasfondo y la aventura, que es muy decente. Tambien Metería un poster con el mapa y modificaria la pantalla como anteriormente comente.

Me atreveré a poner nota a esta maravilla, pero desde luego comprendan que es bajo mi criterio personal, que por supuesto puede estar equivocado, "Aventuras en la Marca del Este" tiene un merecido 7.5. Para mi el mejor retroclon junto a Dungeonslayers, que mas humilde en todos sus apartados pero muy recomendable y completo. Una gran compra moradores... pero hay que esperar a una tercera tirada! La Marca del este esta que rompe.

Lo bueno:
-El increíble prologo de Alex de la Iglesia (invitado de lujo), arrancándome lágrimas.
-Una idea bien llevada desde el principio, con mimo e ilusión por parte de "los chicos de la marca".
-Unas ilustraciones de vértigo. Me encanta la Elfa, el tiranosaurio y el vampiro!
-Es asequible para el bolsillo y contiene toda una experiencia de juego completa, en una caja como las de antes.
-Reglas sencillas...

Lo Malo:
-...a veces demasiado sencillas, especialmente en los personajes. El combate a dos armas casi existe.
-La Aventura no me hizo mucho tilín y es algo corta.
-Algunos capítulos tendrían que recibir algo mas de impulso, especialmente el del narrador y objetos magicos.
-Transfondo, si bien parece bueno, muy pobre en su presentación en sociedad.

Espero con ansia la caja "advance". Si bien se que tardara en salir en declinación de la de transfondo creo que hubiera sido mas útil. También comentar la increíble ilustración que servirá como portada a la nuevas aventura, una quema de brujas al mas puro estilo "Aquelarre" o "Warhammer Fantasya".

Proximamente una reseña de nuestras experiencias con el producto! Espero que esta vez con fotos de la sesión y todo.