Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

jueves, 28 de abril de 2011

Auvernium: Guia Rapida


Esta tarde os presento una pequeña guía que servirá como esqueleto de "Auvernium". En ella planteo como crear un protagonista y dejo entrever el sistema de juego. No es definitiva y es posible que sufra muchos cambios, pero es una buena base para comenzar a trabajar. Próximamente colgare la aventura introductoria, la primera novela dedicada a Sir Alaric.

Las razas


Humanos:
Son la raza predominante en el mundo. Destacan por su polivalencia pese a sus cortas vidas. Todos los atributos comienzan a 9. Pueden elegir un rasgo general y otro que le venga en gana, pero no sobrenatural.

Todos los no humanos gana el rasgo negativo "no es humano".


Elfos: La antigua raza en extinción se refugia con sus aliados humanos. Son pacientes y dedicados ya que el peso de las edades no recae sobre sus hombros. Sus atributos DES e INT comienzan a 10.Disponen del rasgo "Longevo" y otro cualquiera de saber.


Enanos: La raza de la roca, duros y resistentes. Conviven con los humanos contratados por sus conocimientos de ingeniería. Parece que tienen problemas en sus hogares ancestrales, bajo tierra. Sus atributos CON y SAB comienzan a 10. Disponen del rasgo "Curtido" y otro de la lista general.


Extraños: Ya sean por la unión entre distintas razas, una maldición o malformaciones este tipo de personajes no encaja solo en una de las razas anteriores. Uno de sus atributos comienzan a 10, el resto a 9. Disponen de un rasgo sobrenatural y otro cualquiera.


Los Arquetipos

Soldado: Elije este arquetipo para encarnar a un combatiente. Puede representar desde un soldado de cualquiera de los conflictos mundiales, a un guardia o investigador de la ciudad o simplemente a una espada de alquiler. Sea como sea te mueves mediante el conflicto incluso si lo intentas esquivar.


Los soldados tienen los siguientes beneficios:

-Pueden adquirir rasgos de la sección de combatientes y obtienen uno a primer nivel

-Pueden usar todo el equipo del juego sin restricciones.

-Tienen un +1 adicional a las TS de "Poderío Físico".

-Comienzan con 5 puntos de habilidad y +1 a Atléticas y Aguante

-Adquieren 6 puntos de salud y 2 de habilidad por nivel.


Sabio: Si estas interesado en los conocimientos y la magia este es tu arquetipo. Con el encarnaras a magos, hechiceros, clérigos o maestros del saber. Te orientaras mas hacia los peligrosos senderos del conocimiento, por los cuales tendrás que ser cuidadoso para dominar las artes mayores.


-Pueden adquirir rasgos de la sección de conocimientos y obtienen uno a primer nivel

-Pueden usar solo bastones, dagas y las armaduras de tejido duro y tejido duro reforzado.

-Tienen un +1 adicional a las TS de "Fuerza de Voluntad".

-Comienzan con 6 puntos de habilidad y +1 a Conocimientos y Percepción.

-Adquieren 3 puntos de salud y 3 de habilidad por nivel.


Truhan: Eres un buscavidas que confías en tus habilidades para sobrevivir. Desde le típico pillo de la calle, pasando por el ladrón de guante blanco o asta el asesino o un ingenioso noble, este arquetipo es perfecto para encarnas protagonistas polivalentes, pero no necesariamente al margen de la ley. Te desenvuelves por el mundo gracias a tu habilidad.


-Pueden adquirir rasgos de la sección de picaresca y obtienen uno a primer nivel

-Pueden usar solo armas a distancia, pequeñas y cortas y protección intermedias, pero no escudos

-Tienen un +1 adicional a Iniciativa.

-Comienzan con 7 puntos de habilidad y +1 a sigilo y otra cual elija.

-Adquieren 4 puntos de salud y 4 de habilidad por nivel.

Pasos rápidos para la creación de un protagonista:


1) Seleccione una raza y reparte entre los 6 atributos ( Fuerza, Destreza, Constitución, Carisma, Inteligencia y Sabiduria) 17 puntos, con un limite máximo de 6 puntos.


2) Escoja su arquetipo. Calcula tus derivadas. Reparte tus puntos en habilidades: Atléticas (FUE), Sigilo (DES), Aguante (CON), Conocimiento (INT), Percepción (SAB) y Social (CAR).


3) Según su raza y profesión escoja los rasgos en la tabla de ejemplos, o simplemente inventese uno adecuado.


4) Escoja su equipo, ademas si eres un sabio puedes disponer de un par de conjuros, rituales, milagros o artes en tu grimorium, habla con tu dm para que.

Resumen de tiradas:

-Como se Hace una tirada basica: 1d20 + habilidad o atributo vs Dificultad (5, 10, 15, 20 y 25).

-Nivel de éxito: por cada cinco puntos que se supere la dificultad base.

-Como se hace una TS:1d20 + salvación correspondiente vs Dificultad impuesta por el desencadenante.

-Como se realiza un ataque: 1d20+ ataque vs Evasión. Cada nivel de éxito suma uno al daño.

-Daño: Arma + bono FUE/DES + niveles de éxito - Reducción de Daño (RD) del adversario.

-Maniobras: Defensa: Suma el nivel de éxito a tu evasión. Fulminante: dobla el daño por nivel de éxito. Apuntar, bocajarro y apuñalar: +1 ataque y daño.

-Un Punto de destino (PD) añade +3 antes de lanzar, si falla devuélvelo a la reserva y añade otro, como máximo puedes tener tu nivel+2 PD. Este metido ayuda a las rachas de malas tiradas.

-Un rasgo activa un efecto especial, varia en 3 un parámetro (hacia arriba o abajo) o da una segunda oportunidad. Puedes activar tantos rasgos como deses si encajan en tu tirada. Los rasgos negativos son activados en tu contra por el Guardián, pero en esencia funcionan de forma similar a los normales.


Tabla 2: Atributos Derivados

Atributo Secundario

Calculo

Notas

Grupos

Ataque

Bono de FUE /DES + Nivel

Ataque combate fisico/distancia

Combate

Evasion

10 + Bono de DES+Nivel


Iniciativa

Bono DES

un +1 adicional a Truhanes

General

Salud

8 + Bono de CON

Esta es la Salud Inicial

Poder Magico

Bono de INT + Nivel

INT puede ser SAB o CAR segun el caso, ver magia

Especial

Suerte

10 + Bono de CAR


Salud Mental

10 + Bono de SAB


Poderio Fisico

Bono fisico mas alto + Nivel

+1 para los Soldados

Salvacion

Fuerza de Voluntad

Bono mental mas alto+ Nivel

+1 para los Sabios


martes, 26 de abril de 2011

Aquelarre, un juego de Pata Negra


Esta semana Santa a enriquecido nuestras estanterías con dos inmensos pedidos a la "Dracotienda", gracias al buen Dalkar. Entre otras adquisiciones tenemos "la enciclopedia de reglas" y "Sol Oscuro" de D&D4ª, la fantástica caja de "Dragon Age", el nuevo "L5R" y su la pantalla, "El manual del Inquisidor", el bestiario de "Pathfinder" por una buena oferta (20€) y finalmente el nuevo "Aquelarre". Unos refuerzos para nuestras estanterías que surtiran el proximo verano de nuevas partidas, nuestro sudor nos a costado reunir el dinero!

Entrando en el tema de esta cabecera comentare que si se adquirió "Aquelarre" fue un poco por capricho mio. Es uno de mis primeros juegos de rol, ademas de ser de habla hispana. Lo recuerdo con cariño, pero por desgracia nunca disfrute mucho de el por unas cosas u otras. Asta hace poco que encontré una copia de saldo en una librería ni me acordaba de el. Despues de enterarme de una futura nueva edición lo desprecinte, vi el contenido del cd y ley el manual con interés, los recuerdos fluyeron a mi y nacio la determinación de hacerme con uno de los nuevos manuales de NSR.

Esta mañana tenia entre mis manos un grueso manual en tapa dura que imita a un códice antiguo, la portada regala a mis ojos la ilustración de un "Aquelarre" presidido por el mismísimo Macho Cabrio (no Gil, tu no). Creo que esta es una de las portadas alternativas según tengo entendido, personalmente pienso que es preciosa y me gusta mucho mas que la otra. Si bien advierto, que ya en la copisteria haciendo unas hojas de personaje atrajo alguna mirada de desaprobación, tengan cuidado los que en su entorno tengan una situación... delicada o poco comprensiva.

El códice en si nos trae unas 500 y pico hojas llenas de información de todo tipo para nuestras partidas demoníacas. No solo las típicas reglas y bestiario, si no un amplio grimorio, artículos relacionados con la economía o una completísima guía de la vida en la época, indispensable para no perder la magia de este juego; sucio, oscuro, peligroso y realista... si obviamos los demonios y magia.

El papel es de buena calidad, satinado brillante. Todo el libro es a color, tanto ilustraciones como algunas letras. El manual en si imita a un libro medieval incluso en las ilustraciones a modo de gravado. Si bien son preciosas, estas son escasas y personalmente me aburrieron a la larga. En el otro manual que tengo casi todas las criaturas están ilustradas de forma mas o menos acertada con un estilo cercano al comic muy resulton. Quizás una combinación de diferentes estilos hubiera dado otro impacto estético pero sin duda restarían belleza al conjunto. Supongo que es imposible que llueva a gusto de todos.

El reglamento en si es bueno y relativamente sencillo. Quizás lo mas reseñable es su versatilidad, heredada del juego "La llamada de Cthulhu" (BRP creo), el que se baso el eminente Ricard Ibáñez para crear la criatura, muy apropiado en verdad. Preferiría jugar unas cuantas partidas antes de meterme en profundidad en esta materia, pero creo que es un buen sistema en el que se puede trabajar fácilmente sobre el.

Cerrando el libro tenemos 3 aventuras listas para dirigirlas.

En resumen el juego esta hecho con mucho mimo, yendo más allá de recopilar el material, esta lleno de recuadros explicativos, ejemplos, densos apéndices y completísimos capítulos. Con el perdón de "Aventuras en la Marca del Este" es el mejor manual de rol publicado en la lengua de Cervantes, si no en el extranjero. No exagero caballeros, un imprescindible.

Si nos fijamos en el catalogo de rol actual no disponemos de tantos juegos Medievales de corte realista no fantástica, los únicos que se me vienen a la cabeza son "Cthulhu edad Oscura" o "Vampiro: Edad Oscur". La inmensa malloria son de corte totalemnte fantastico o ambientados en universos ficticios como "D&D" o "Juego de Tronos", lo que le da un valor añadido al juego de NSR.

Si tuviera alguna pega es sobre el tema de las ilustraciones, de nuevo es una opinión personal, pero creo que si bien acertaron no lo hicieron del todo. No hay ninguna otra queja y solo puedo decir cosas buenas del juego. Le pongo un firme 9. Se puede mejorar, muy poco, pero se puede. También hecho en falta un apéndice para jugar en la época dorada Española como en otras ediciones.

martes, 19 de abril de 2011

Auvernium: Algunas preguntas en vuestra cabeza


Imaginaros contar una historia bajo la luz de una lámpara de gas. Una historia de héroes diferentes, complejos y románticos; donde un veterano soldado al servicio de la reina regresa a su hogar, solo para ver como su único hijo ha fallecido en extrañas circunstancias. O quizás prefieras una estudiante del trivium y el cuadrivium, una joven miembro de la universidad arcana que un buen día ve por accidente como uno de sus profesores comienza un extraño ritual con un libro de tapas negras y titulo impronunciable. También tienes a la dama de puro corazón, la muchacha inocente y preocupada por las clases bajas que se arrastran en el submundo, entregándose a la causa de los religiosos que intentan cambiar el sino de estas gentes...pero una extraña organización parece estar detrás de la plaga que les azota. Os presento un retroclon, o juego de rol vintage como me gusta denominarlo, de corte Gótico.


Qué tipos de partidas me esperan? Pues de todo muchacho. La base de "Gótico" es la aventura, la investigación y el horror. Estos tres géneros estrechamente relacionados puede dar cabida a muchos otros.


Tu periplo correrá por Auvernium, una magnifica y vetusta ciudad. Como corazón del imperio es una urbe sumamente cosmopolita, con buenos accesos marinos y un desenvolvimiento industrial considerable. La religión nacional es la de El Iluminado, patrón de las razas del bien, pero no el único panteón. Puede presumir de disponer de la Universidad Arcana mas completa del mundo, si bien no solo se ingresa aquí para aprender magia, si no las 7 artes mayores englobadas en el trivium y cuadrivium. Su bizantina política ente nobles, gremios y militares podría tenernos entrenidos durante sagas sin seguir escarbando mucho mas.


Auvernium es de piedra, mármol y pizarra. Es una ciudad puntiaguda, con torres de aguja que se alzan aquí y aya. Dispone de monumentos antiguos y enormes jardines, así como de plazas y barriadas de muchos extractos sociales y etnias. Es una ciudad medieval que se abre camino rápidamente a la época moderna y a la corriente renacentista, esto se respira en todos los extractos de su variada población.


Pero en esta ciudad, símbolo de lo antiguo y lo nuevo, yacen terribles secretos. Una especie de energía que emana desde lo mas profundo de la tierra atrae a cientos de criaturas y efectos sobrenaturales, que crecen a la sombra de la ignorante población. Estos seres manipulan a sus peones para desarrollar sus planes o combatir entre ellos. Ángeles caídos, vampiros, aberraciones y sectarios son solo un ejemplo de estas criaturas. Cierta gente se ha empezado a dar cuenta de estos extraños movimientos y han decidido tomar cartas en el asunto, pero por ahora es demasiado pronto para enfrentarse a ellos o desvelar la verdad.


Tu protagonista representa a una persona que es arrancada de su vida normal por un suceso perturbador. Explorar en lo oculto para saber la verdad solo te pone en peligro, y no solo físico, ya que la terrible verdad es mas dura de lo que te puedas imaginar. Deberás recurrir a todos tus recursos y contactos para sobrevivir y enmendar lo que el destino cruzo en tu vida. Estudia pesados volúmenes bajo la tutela de un demonio, adentrare en el interior de las catacumbas para detener un ritual que contactara con un dios muerto o resuelve un milenario rompecabezas que ha ido destruyendo durante generaciones a tu familia son solo algunos ejemplos de tus aventuras.


Alejándose de los estereotipos de fantasía medieval os propongo un juego de rol diferente, uno donde la narración y el buen gusto por las historias sobrepasen a las ansias asesinas y de conquistas de otros juegos. Os planteo una oportunidad de jugar en un entorno a medio camino entre D&D, la Llamada de Cthulhu y Vampiro: Edad Victoriana. La sencillez del sistema y esta estética tan especial reinaran en un entorno de misterio y ,en ocasiones, de horror, pero clásico al fin y al cabo.



Cuenta historias de venganza, aventuras, miedo o romanticas en el mundo de "Gotico". Basadas en los relatos de Arthur Conan Doyle, Becquer, Poe, Hoffman, Pardo Bazan, Stoker o Lovecraft. En cierto modo no nos alejamos tanto de los mundos Medievales tipicos, si no os propongo uno que abarca una mentalidad renacentista y una sociedad victoriana, sin perder la esencia del primero. La magia existe, pero como un conjunto de artes y saberes, una magia mas ritual y llena de escuelas como la alquimia o la astrología, dejamos atrás las bolas de fuego y los relámpagos para una magia mas sutil y maravillosa... o por lo menos algo atrás! También existe una magia insidiosa, negra y primigenia, una brujería prohibida y perseguida que todos temen y a la cual los pjs podrán acceder a costa de su alma y salud mental.


Los enemigos típicos de estas historias no serán los orcos, aunque quizás el héroe de guerra se acordara de esas bestias de las montañas y bosques, si no criminales, sectarios, criaturas de la noche o apariciones. Enemigos muy humanos en su origen pero condenados por la sociedad, otros son dementes o gente amoral que incluso tratan con fuerzas mas peligrosas de las que los simples mortales puedan concebir.


Los "enanos" y "elfos" no son desconocidos, habitan nuestro mundo, entre nosotros ya que perdieron la importancia de antaño y de sus imperios quedan ruinas. Quizás no sean los mas adecuados para ser interpretados, pero podrás seleccionarlos sin problema. A estas razas añadimos "los extraños", un elenco de criaturas de diferentes orígenes tales como mestizos entre razas como los clásicos semielfos, criaturas afectadas por la maldiciones de sus padres o por la brujería.


Hay Objetos Mágicos en Auvernium? Si, por supuesto, esto no deja de ser un retroclon. Lo que pasa es que son mucho menores que en la mayoría de juegos. Ademas habrá muchas reliquias y textos que si bien son mágicos, también sumamente peligrosos para los protagonistas.


No hay monedad de oro en tu juego? Para empezar no es mi juego, es de todo el mundo que lo quiera. Si el juego es tuyo pondrás lo que te venga en gana en el. Para mi el oro es un engorro, pero reconozco que su valor de gestión es fundamental. Prometo publicar algo pronto al respeto, pero adelanto que las equivalencias dejan de ser en decenas para las centenas, mucho mas cómodo. El Cir, la Pieza y el Real serán la moneda del juego, equivalentes al cobre, plata y oro de otros entornos. También pondré una lista de precios orientatiba.


No hay Muchas armas en tu juego? Ya estamos de nuevo... en fin querido lector, creo que son suficientes para cubrir un elenco de armas considerable. Como anteriormente comente, haz las que te vengan en gana según tus necesidades, y no dejes de compartir tus ideas.


De que se compone una aventura? Pues como toda buena obra literaria, de capítulos. Cada capitulo es una sesión de juego que abarca un numero de escenas, normalmente 3. Cada aventura no suele tener mas de 10 capítulos. Cada 3 Aventuras tenemos una trilogía. Se anima al guardián a poner nombre a capítulos, aventuras y trilogías como si se tratara de una novela.


Los malos del juego son vampiros o Cthulhu? No, o no solo. Si hay algún vampiro en Auvernium es mas cercano a parecerse a Dracula, Lestat o Bathory que a los de Buffy que estamos acostumbrados en D&D. También hay sectarios que adoran a un elenco de criaturas innombrables, pero ninguna de ellas es el Gran Cthulhu. Nos podemos encontrar espectros en casas encantadas, terribles nigromantes propagadores de enfermedades, una logia al mas puro estilo mason, una conspiración de magos en la universidad o un Rakshasa dirigiendo los bajos fondos. Recuerda que la gente corriente ignora esto y revelarselo no traerá nada bueno.


También podrás enfrentarte, si lo deseas, con dragones, ogros, trolls y orcos.

Si soy Sir Alaric, que de todo eso mato a mi hijo? Adelantamos acontecimientos. En principio eres uno de los protagonistas de esta novela, no el único, pero si el central. Luego vendrán mas novelas que se centraran en otros personajes y su historia.


Mi idea es formas una situación "in media res" y plantarsela a un grupo de juego, esto servirá de prologo de la novela. Luego propongo una serie de semillas semi-desarrolladas para que vuestro guardián las elija, mezcle o deseche y continué con la situación inicial. Podrás elegir entre los protagonistas pre-generados o crear uno propio.

domingo, 17 de abril de 2011

The Cat Piano


Os presento un corto de animación de corte claramente gótico. Hace un rato el buen Dalkar a tenido a bien compartir esta historia de corte lovecrafiana inspirada en un poema de Eddie White y narrado por Nick Cave. Sumamente recomendable:


Disfrutadlo!

martes, 12 de abril de 2011

Auvernium: Sir Alaric


Eres Sir Alaric Ashton, un veterano oficial condecorado en las guerras de "las fauces rojas". En ella luchaste contra mareas de orcos que rompían sobre los cuatro costados de tu campamento. Capitaneaste la imposible resistencia y llevaste a tus hombres a la victoria. Después de dar tu vida por el Imperio en la larga campaña, y al poco de la ceremonia de tu condecoración, llega una carta con el sello de tus Albaceas en Auvernium: tu único hijo, Nathaniel, a fallecido.


Partido por el dolor viajas rápidamente por el continente y cruzas el mar hasta los puertos de la capital del Imperio, la bella y antigua ciudad de Avernium, una vetusta mole símbolo de la nación. Cuando llegas a tu hogar nadie es capar de explicar lo sucedido, solo el extraño comportamiento de tu hijo en los últimos meses. Nathaniel yace en el mausoleo familiar, junto a tu ya desparecida esposa Eleanor. Cansado y solo te retiras de la vida publica un tiempo...


...Hasta que comenzaste a soñar...


Que haces ahora corriendo por los tejados en medio de la tormenta?, quienes son las tenebrosas sombras que te dan caza? Comienzas a entender el significado de aquellas palabras de advertencia que garabateo el anticuario, en que estaba metido tu hijo? De donde proceden esos sueño y que querrán decirte? Abra sobrevivido alguno de tus aliados al letal duelo en la logia?


Quienes son los que te acompañan en tu camino a la venganza? Son tus amigos y Aliados?

En que estaba metido Nathaniel? Era un bohemio que derrocho tu fortuna o hay algo mas detrás?

Asta donde estas dispuesto a llegar por conocer la verdad? Que estas dispuesto a pagar?

A que temes? a los extraños? a las voces de tus sueños? A lo que viste en las catacumbas?

Iras al bosque que abandonaron tiempo atrás por los elfos? Hurgaras en los secretos de sus tumbas?


"Auvernium" es un retroclon urbano de horror gótico basado en los relatos de Poe, Hoffman y Lovecraft.