Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

viernes, 29 de julio de 2011

Planescape: Los Planos bajo asedio


Los planos se encuentran en peligro! Los terrorificos aliados de Lord Muerte, algunos de ellos "Campeones Planales" cambiados de bando, han comenzado una guerra contra la creación. Grietas planales se abren en los diferentes mundos para vomitar las horadas de sirvientes de los "Conquistadores de planos", como ahora se hacen llamr los seguidores del adversario.


La Propia ciudad de Sigil se encuentra bloqueada y muchos de los portales custodiados por malvadas entidades. El Principe de escarcha esta a punto de asaltar la mitica urbe y solo los "Campeones Presentes", vosotros jugadores, podran liberarla. Enbarcad a vuestras tropas en los navios magicos, prepararos para la guerra en medio del tormentoso mal Astral, la contienda no ha hecho mas que comenzar.


Tenemos ya la lista cerrada de heroes para la partida. Ademas de la "brujula planal" de acuerdo con el sorteo de la once el numero 9 adquirira el objeto en la creación de PJ, que corresponde a "el zombie de goma". Este domingo quedaremos para cerrar los ultimos detalles, repartir el equipo y repartir tramas personales. Si diera tiempo se jugaria una introducción, pero seria muy optimista.


Reglas de la casa aplicadas en la partida:

-1/2 level al daño

-Dureza V2.0 (1pg por nivel y 3 a nivel 1, 11 y 21)

-Se admiten las dotes caseras: Robusto, Rasgo de clase clasica X

-Recoradad: Aura, teletransporte y ataque de oportunidad


Rasgo de clase clasica X: Requisito: Tu clase essential X a de ser la misma que la del rasgo clasico a adquirir. Beneficio: Esta dote permite adquirir un rasgo de clase de los manuales clasicos que no disponga una de la serie essencial ononima. Por ejemplo: un brujo de "hoja encantada" podra adquirir "maldición de brujo".

P.D: Llegamos a la entrada nº100, un gran logro para este pequeño blog, que a estado a punto de desaparecer en muchas ocasiones. Gracias chicos!

sábado, 23 de julio de 2011

Planescape: La Venganza de Lord Muerte.


¡Mira! La muerte se ha izado un trono
en una extraña y solitaria ciudad
allá lejos en el sombrío Oeste,
donde el bueno y el malo y el mejor y el peor
han ido a su reposo eterno
Allí capillas y palacios y torres
(torres devoradoras de tiempo que no se estremecen)
no se asemejan a nada que sea nuestro.
En los alrededores, olvidadas por vientos inquietos
resignadamente bajo el cielo
las melancólicas aguas reposan.

No bajan rayos de luz del santo cielo
a esta ciudad de la eterna noche.
Pero una luz interior del lívido mar
proyecta silenciosas torrecillas
-resplandecen los pináculos por todas partes-
Cúpulas-agujas, salones reales
pórticos, paredes estilo babilónico,
sombrías y olvidadas glorietas
de hiedra esculpida y flores pétreas,
y muchos, muchos maravillosos santuarios
cuyos ensortijados frisos entrelazan
la viola, la violeta y la vid.

Resignadamente bajo el cielo
las melancólicas aguas reposan.
Tanto se mezclan allí las torres y las sombras
que parecen péndulos en el aire
mientras que desde una altiva torre en la ciudad
la muerte mira hacia abajo como desde una enormidad.

Allí los tiempos abiertos y las descubiertas tumbas
bostezan a nivel con las luminosas olas,
pero no las riquezas que allí yacen
en cada uno de los ojos de diamante del ídolo
-los muertos alegremente enjoyados no
tientan las aguas desde sus lechos-;
pues no se rizan las ondas, ¡ay!,
en este desierto de cristal-
Ninguna agitación dice que los vientos pueden estar
en algún mar lejano y más feliz-.
Ninguna ola sugiere que los vientos han estado
en mares menos espantosamente serenos.

¡Pero, mira! ¡Algo se agita en el aire!
La ola. ¡Hay un movimiento allí!,
como si las torres se hubieran apartado,
sumergiéndose lentamente, la lenta marea,
como si sus cimas débilmente hubieran dejado
un vacío en el brumoso cielo.
Las olas tienen ahora un brillo rojizo
las olas respiran desmayadas y lentas.
Y cuando ya no hay lamentos terrenales
baja, baja esta ciudad hasta donde se quedará desde ahora.
El infierno, elevándose desde mil tronos,
le hará reverencias.


Después de una existencia de tortura y maltratos como si de un juguete roto se tratara, el Lord Muerte se a impuesto sobre sus carceleros. Desgarrando el semiplano donde fue aprisionado, destruyendo en el proceso a miles de vidas inocentes de un solo plumazo, se a lanzado a los mares astrales en busca de una guarida donde comenzar a perpetrar su venganza. No esta solo en la senda que a tomado, algunas de las mas viles criaturas del multiverso se han unido a su causa para derrocar el orden Celeste establecido.

Para detener a tan terrible enemigo, cual no conoce el miedo y tiene la determinación de la venganza, las entidades cósmicas hacen una llamada a un cónclave en la ciudad de Sigil a los "Campeones de los Planos". Auténticos dechados de cada uno de sus mundos son reunidos con la misión de lanzarse al mal astral, recorrer cientos de planos, enfrentarse a los esbirros de Lord Muerte y localizar su fortaleza en medio de la infinita nada, donde reúne su poder para el asalto final.

Los Planos te necesitan Héroe de héroes, acude a la llamada de Los "Campeones de Planos" y enfréntate a "La venganza de Lord Muerte".

Partida épica y oscura para 4 jugadores a nivel 15 (Parangón) en nuestra mesa de juego habitual. Los jugadores interesados postear indicando el nombre, raza, clase y build, senda de Parangón y plano al que representa.

P.D: Entre los post se sorteara una "Brújula Planal". Para ello selecciona dos números (aun no escogidos) del 1 al 10 (siendo este 0). Si el ultimo dígito coincide con el de la lotería de esta semana seréis los premiados!

miércoles, 20 de julio de 2011


Momentos congelados en el fluir del tiempo

Érase una vez, en el norte más extremo, el más grandioso pueblo que el mundo haya conocido jamás. No podemos saber cómo fueron, pero podemos comprenderlos a través de su muerte, como nieve derritiéndose bajo el sol.

Ese pueblo desapareció, destruido tal y como el tiempo destruye todas las cosas bellas. Todo lo que quedan son esos momentos que llamamos recuerdos, momentos congelados en el fluir del tiempo.

Contempla...



Trágico, épico y romántico... un toque gótico sublime y perfecto.

La editorial "conbarba", recuerden que ya nos trajo el delicioso "LadyBalckBird", nos ofrecerá próximamente "Polaris: Tragedia épica en el lejano norte". Me recuerda a una suerte de Elric, de heroe condenado al olvido y al desastre. Esos que jamas conoceran la paz.

Es posible que me compre muchos juegos este año, pero no esperare ninguno mas que este. Sigan atentos a esta promesa INDY en su web en español: http://www.conbarba.es/polaris o su web oficial http://www.tao-games.com/?p=1

viernes, 15 de julio de 2011

Atributos para El Rastro de Cthulhu


Con este pequeño articulo tengo como meta presentar no un sistema alternativo a "El rastro de Cthulhu", si no un conjunto de reglas que amplían las características de nuestros investigadores, pero no modifican sustancialmente las reglas básicas del manual. El sistema es tan sencillo que puedes aplicarlo por completo o parcialmente. Podrás modificarlo o ampliarlo de forma sencilla ya que utiliza prácticamente la misma mecánica que el juego.


Los atributos no solo son estadísticas núericas, también son unos valores que nos ayudan a imaginarnos a nuestro personaje y añadir cierta profundidad al conjunto de reglas. "ERdC" es un juego que se basa principalmente en una extensa selección de habilidades, pero personalmente creo que sigue habiendo un hueco para los atributos y así redondear el sistema.


Basándome en la premisa clásica de otros juegos de rol, la utilización de características o atributos, e seleccionado seis parámetros que creo que representan a la perfección los atributos clásicos de "la llamada de Cthulhu". Estos atributos, explicados brevemente a continuación, van puntuados desde el 1 al 6; Siendo 3 una buena media común, 1 representaría a un tullido o con problemas relacionados en ese campo. Con un 4 tenemos a alguien con una característica excepcional. Una puntuación de 5 representa una persona prácticamente única en el mundo y 6 nos encontramos frente a un individuo que surge cada ciertas generaciones. Las criaturas sobrehumanas de los mitos disponen de un terrorífico poder que les proporciona valores mas elevados.


Los investigadores comienzan con todos sus atributos a 2. Disponen de 5 puntos para aumentarlos, con un máximo de 5. Si lo desea podría mermar en un punto a un solo atributo para añadir otro punto a la reserva. Suerte es una excepción que se explica mas abajo.


Intelecto

Representa la agilidad mental del personaje, sus capacidades analíticas y su memoria.

Voluntad

El ainco que puede reunir un individuo frente a las tensiones expuestas o adversidades.

Fuerza

No solo engloba la masa muscular, también el aguante del individuo contra el castigo físico.

Destreza

Engloba la coordinación, la agilidad y la rapidez de reacción.

Apariencia

Representa tanto la belleza física como la fuerza personal o la facilidad para socializarse.

Suerte

Es un atributo especial que ayudara a los investigadores en ciertas ocasiones..


Suerte es un atributo único. Un investigador comienza con una suerte de 2, como el resto de los atributos, pero tiene que invertir 3 puntos para subir la puntuación a 3, que es el máximo de puntos que puede disponer un investigador recién creado. Se puede reducir de la manera convencional.


En muy raras ocasiones el Guardián podría autorizas aumentar un atributo después de la creación de personaje. Seria casi imposible disponer de un atributo a 6, tendríamos un caso realmente único. Quizás la magia podría conseguir este efecto, pero siempre hay que pagar un precio, muchas veces terrible. Ten en cuenta que incluso así, con un número de dificultad elevada, podrías fallar un control.


Como se usa un atributo en un control normal? Sustituye el control convencional (pag 56) por la siguiente sencilla regla: Lanza 1d6, para obtener un éxito tienes que sacar tu característica o menos, teniendo en cuenta los modificadores que habitualmente se utilizarían en una tirada: como el de un arma, invertir puntos de habilidad o aplicar un número de dificultad. Teniendo en cuenta que 4 es el número de dificultad básico en el sistema estándar, podemos decir que equivale a 0 (normal) en este sistema. El número de dificultad puede oscilar entre el +2 (fácil) al -4 (imposible) en relación al otro sistema.


Convirtamos el ejemplo de la pagina 57 en el sistema de atributos para ilustrarnos mejor:

Martin quiere trepar una alta pared del cementerio para comprobar si hay gules al otro lado. El guardián necesita que el grupo llegue al otro lado de la pared, por lo que asigna un número de dificultad relativamente baje de +1 a la tarea. El jugador de Martin, Justin, tiene completa su reserva de Atletismo de 8 puntos y una fuerza de 2 (necesita un 2 o menos en 1d6). Decide que realmente necesita tener éxito en esta tarea, por lo que gasta la mitad de sus puntos (4) a esta tarea. Tira el dado y obtiene un 5. Con los 4 puntos de la reserva, el +1 del número de dificultad suman 5 a su fuerza de 2, haciendo un total de de 7. Consiguiendo un éxito comparando el 5 con su atributo. Mostrando una impresionante gracia acrobática, Martin pasa por encima del muro.


Ahora podremos usar combinaciones de controles con inversión de puntos de habilidad para darle mas profundidad. Por poner un ejemplo: en un chequeo de voluntad reforzado con un par de puntos de estabilidad para superar el horror que brota del abismo. O uno de fuerza con atletismo para trepar el muro antes de que las llamas que devastan la mansión nos alcancen.


Suerte funciona ligeramente diferente. Podemos invertir puntos de suerte para subir una de nuestras características para un único control. También se nos puede pedir un control de suerte de forma convencional para evitar ser uno de los pobres desgraciados de la fila que serán sacrificados al gran Cthulhu.

miércoles, 6 de julio de 2011

Apocrifo del Guardian: Locura


Segunda parte de las reglas sobre miedo horror y locura para "Aventuras de la Marca del Este".

Quizás la maldición mas temida en este mundo sea la privación del juicio o del uso de la razón. Algunos de los horrores que vagan por el mundo no solo tienen la capacidad de derrotarnos físicamente, también pueden destruirnos mentalmente. No solo las criaturas puede destrozar nuestra cordura; Atisbar verdades impronunciables, profundizar en mentes malignas, recitar conjuros de primordial maldad o asomarse a las puertas del vació eterno pueden derretir nuestro cerebro.


Con este conjunto de reglas, extraídas del vademécum de campaña de "Ravenloft, pretendo emular los efectos de la locura. Aunque este articulo propone una nueva mecánica para divertirnos en nuestras mesas de juego, espero tratar el tema con respeto, ya que se trata de una grave enfermedad. Pido disculpas con antelación si alguien se siente ofendido.


Como los controles de miedo y horror, el control de le locura se realiza mediante una salvación contra parálisis, usando el modificador de SAB. En caso de fallar el chequeo debes tirar sobre la siguiente tabla para los efectos. Los resultados no pretenden ser definiciones medicas exactas, están presentadas para representar mecánicas para el desarrollo de aventuras.


Tabla de Locura

Tirada

Resultado

1

Esquizofrenia

2

Depresión severa

3

Ilusiones

4

Paranoia

5

Alucinaciones

6

Amnesia


Esquizofrenia: En su forma clásica, esta enfermedad fragmenta la mente en varias personalidades especializadas, cada una de ellas es capaz de enfrentarse a una situación en particular. A menudo pueden presentarse problemas cuando la personalidad equivocada toma el control en un momento inoportuno. Por ejemplo: una personalidad enfocada al dialogo y la mediación puede surgir en el fragor del combate contra un grupo de agresivos monstruos, intentando razonar contra unas criaturas sedientas de sangre en vez de huir.


En el momento de adquirir lanza 1d12 y compara el resultado con la siguiente tabla para determinar la personalidad de esta mente fragmentada, luego lanza otro dado, cualquiera, un resultado par indica que esta personalidad es del mismo sexo que el personaje, impar que es del otro sexo. Luego dale un nombre apropiado. Cuando el aventurero esquizofrenia este en una situación de tensión tiene un 25% de posibilidad de cambiar de personalidad como mecanismo de defensa.


Subtabla de Esquizofrenia

Tirada en 1d12

Nueva Personalidad

1

Agresiva y violenta

2

Pasiva y sumisa

3

Niño ingenuo y amistoso

4

furiosa y ceñuda

5

amable y compasiva

6

Intelectual, altivo y reservado

7

Artística y creativa

8

Mentiroso compulsivo

9

Niño malcriado y respondón

10

Defensor testarudo

11

Extrovertido y alegre

12

Acusador rencoroso


Recuerda que estas personalidades son muy limitadas y reaccionan mal a situaciones que se alejen de su carácter. Se anima a los aventureros a dar rienda suelta a su creatividad.


Depresión severa: El afectado pierde toda voluntad de realizar todo tipo de acciones, ve el mundo que le rodea gris y sin alicientes. El aventurero tiene un 50% de probabilidades de no hacer nada, independientemente de lo urgente que sea la cuestión. Ademas si sufre daño y supera el chequeo pasara al lado contrario de la situación: luchara hasta la muerte contra ese peligro, pero no por heroísmo, simplemente no les importa los que les ocurra.


Ilusiones: El aventurero cree que es alguien o algo que, evidentemente, no es. Esta enfermedad no interfiere en la forma de ver el mundo, si no en la forma en la que te ves. La diferencia con esquizofrenia es que se adquiere una nueva personalidad de forma permanente. Normalmente esta personalidad sera alguien importante o algo muy inusual. Si alguien cree que es un poderoso mago también creerá disponer de sus poderes, aunque evidentemente no sea así. En algunos graves casos el aventurero puede creerse ser un perro, un árbol o la capa de uno de los miembros del grupo. Si bien se convierte en un elemento pasivo la locura no anulara su instinto de supervivencia.


Paranoia: El aventurero siente un miedo irracional hacia otras personas, viendo complot y maquinaciones por todas partes. En raras ocasiones pueden este miedo se puede trasladar hacia un tipo de animal en concreto, como por ejemplo los caballos.


Alucinaciones: Al contrario que con las ilusiones, las alucinaciones no modifican la forma de la que se ve el aventurero, si no la del mundo que le rodea. La forma en que las alucinaciones deforman el mundo que le rodean suele ir centrada en un tema, por poner un ejemplo insectos. En ese caso al aventurero ve plaga de insectos por todas partes y las personas muestran rasgos de estos de forma desagradable. A veces esta enfermedad se agrava, volviéndolo vulnerable a este tema o provocando reacciones extremas. Algunas ocasiones estos miedos pueden exigirles actos indecibles para que dejen de aterrorizar al lunático durante un tiempo.


Amnesia: Esta enfermedad no solo engloba la perdida de memoria, si no la creación de una nueva personalidad para sustituir la anterior asta que es curado. Esta nueva personalidad no implica cambios radicales de personalidad, pero quizás si de alineamiento. Hay que tener en cuenta ciertos puntos para esta enfermedad: el personaje no recuerda nada de su anterior vida; como quienes son sus compañeros o familiares, cuales son sus metas o sus habilidades. Si el caso es grave puede perder todos sus niveles de Exp, convirtiéndose en un aventurero de nivel 0. Este problema se intensifica en el caso de los lanzadores de conjuros, que puede olvidar sus conjuros temporalmente.


Curación de la Locura:

La locura puede vencerse, pero es una lucha ardua. El lanzamiento de conjuros que puedan restaurar la razón pueden aplacar o anular la locura temporalmente. Pasar un tiempo retirado de las aventuras y peligros, junto a complejas técnicas de hipnosis, ayudas profesionales y medicas es posible que se recupere en un numero de mese igual a su puntuación de INT. Nada garantiza una recaída a la larga.


Opcionalmente es posible encontrar una institución mental, como un sanatorio o un monasterio (mas apropiado para la Marca del Este) donde el tiempo puede ser reducido a la mitad, pero todo tiene su riesgos: debido a las peligrosos médicamente e intrusivas practicas por cada dos meses internados en una de estas instituciones realiza un salvación contra parálisis, si falla tienes un 50% de posibilidades de perder un punto de INT. Este tipo de centros cobran unos 2d10+90 monedas de oro al mes por sus extravagantes servicios.