Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

miércoles, 6 de julio de 2011

Apocrifo del Guardian: Locura


Segunda parte de las reglas sobre miedo horror y locura para "Aventuras de la Marca del Este".

Quizás la maldición mas temida en este mundo sea la privación del juicio o del uso de la razón. Algunos de los horrores que vagan por el mundo no solo tienen la capacidad de derrotarnos físicamente, también pueden destruirnos mentalmente. No solo las criaturas puede destrozar nuestra cordura; Atisbar verdades impronunciables, profundizar en mentes malignas, recitar conjuros de primordial maldad o asomarse a las puertas del vació eterno pueden derretir nuestro cerebro.


Con este conjunto de reglas, extraídas del vademécum de campaña de "Ravenloft, pretendo emular los efectos de la locura. Aunque este articulo propone una nueva mecánica para divertirnos en nuestras mesas de juego, espero tratar el tema con respeto, ya que se trata de una grave enfermedad. Pido disculpas con antelación si alguien se siente ofendido.


Como los controles de miedo y horror, el control de le locura se realiza mediante una salvación contra parálisis, usando el modificador de SAB. En caso de fallar el chequeo debes tirar sobre la siguiente tabla para los efectos. Los resultados no pretenden ser definiciones medicas exactas, están presentadas para representar mecánicas para el desarrollo de aventuras.


Tabla de Locura

Tirada

Resultado

1

Esquizofrenia

2

Depresión severa

3

Ilusiones

4

Paranoia

5

Alucinaciones

6

Amnesia


Esquizofrenia: En su forma clásica, esta enfermedad fragmenta la mente en varias personalidades especializadas, cada una de ellas es capaz de enfrentarse a una situación en particular. A menudo pueden presentarse problemas cuando la personalidad equivocada toma el control en un momento inoportuno. Por ejemplo: una personalidad enfocada al dialogo y la mediación puede surgir en el fragor del combate contra un grupo de agresivos monstruos, intentando razonar contra unas criaturas sedientas de sangre en vez de huir.


En el momento de adquirir lanza 1d12 y compara el resultado con la siguiente tabla para determinar la personalidad de esta mente fragmentada, luego lanza otro dado, cualquiera, un resultado par indica que esta personalidad es del mismo sexo que el personaje, impar que es del otro sexo. Luego dale un nombre apropiado. Cuando el aventurero esquizofrenia este en una situación de tensión tiene un 25% de posibilidad de cambiar de personalidad como mecanismo de defensa.


Subtabla de Esquizofrenia

Tirada en 1d12

Nueva Personalidad

1

Agresiva y violenta

2

Pasiva y sumisa

3

Niño ingenuo y amistoso

4

furiosa y ceñuda

5

amable y compasiva

6

Intelectual, altivo y reservado

7

Artística y creativa

8

Mentiroso compulsivo

9

Niño malcriado y respondón

10

Defensor testarudo

11

Extrovertido y alegre

12

Acusador rencoroso


Recuerda que estas personalidades son muy limitadas y reaccionan mal a situaciones que se alejen de su carácter. Se anima a los aventureros a dar rienda suelta a su creatividad.


Depresión severa: El afectado pierde toda voluntad de realizar todo tipo de acciones, ve el mundo que le rodea gris y sin alicientes. El aventurero tiene un 50% de probabilidades de no hacer nada, independientemente de lo urgente que sea la cuestión. Ademas si sufre daño y supera el chequeo pasara al lado contrario de la situación: luchara hasta la muerte contra ese peligro, pero no por heroísmo, simplemente no les importa los que les ocurra.


Ilusiones: El aventurero cree que es alguien o algo que, evidentemente, no es. Esta enfermedad no interfiere en la forma de ver el mundo, si no en la forma en la que te ves. La diferencia con esquizofrenia es que se adquiere una nueva personalidad de forma permanente. Normalmente esta personalidad sera alguien importante o algo muy inusual. Si alguien cree que es un poderoso mago también creerá disponer de sus poderes, aunque evidentemente no sea así. En algunos graves casos el aventurero puede creerse ser un perro, un árbol o la capa de uno de los miembros del grupo. Si bien se convierte en un elemento pasivo la locura no anulara su instinto de supervivencia.


Paranoia: El aventurero siente un miedo irracional hacia otras personas, viendo complot y maquinaciones por todas partes. En raras ocasiones pueden este miedo se puede trasladar hacia un tipo de animal en concreto, como por ejemplo los caballos.


Alucinaciones: Al contrario que con las ilusiones, las alucinaciones no modifican la forma de la que se ve el aventurero, si no la del mundo que le rodea. La forma en que las alucinaciones deforman el mundo que le rodean suele ir centrada en un tema, por poner un ejemplo insectos. En ese caso al aventurero ve plaga de insectos por todas partes y las personas muestran rasgos de estos de forma desagradable. A veces esta enfermedad se agrava, volviéndolo vulnerable a este tema o provocando reacciones extremas. Algunas ocasiones estos miedos pueden exigirles actos indecibles para que dejen de aterrorizar al lunático durante un tiempo.


Amnesia: Esta enfermedad no solo engloba la perdida de memoria, si no la creación de una nueva personalidad para sustituir la anterior asta que es curado. Esta nueva personalidad no implica cambios radicales de personalidad, pero quizás si de alineamiento. Hay que tener en cuenta ciertos puntos para esta enfermedad: el personaje no recuerda nada de su anterior vida; como quienes son sus compañeros o familiares, cuales son sus metas o sus habilidades. Si el caso es grave puede perder todos sus niveles de Exp, convirtiéndose en un aventurero de nivel 0. Este problema se intensifica en el caso de los lanzadores de conjuros, que puede olvidar sus conjuros temporalmente.


Curación de la Locura:

La locura puede vencerse, pero es una lucha ardua. El lanzamiento de conjuros que puedan restaurar la razón pueden aplacar o anular la locura temporalmente. Pasar un tiempo retirado de las aventuras y peligros, junto a complejas técnicas de hipnosis, ayudas profesionales y medicas es posible que se recupere en un numero de mese igual a su puntuación de INT. Nada garantiza una recaída a la larga.


Opcionalmente es posible encontrar una institución mental, como un sanatorio o un monasterio (mas apropiado para la Marca del Este) donde el tiempo puede ser reducido a la mitad, pero todo tiene su riesgos: debido a las peligrosos médicamente e intrusivas practicas por cada dos meses internados en una de estas instituciones realiza un salvación contra parálisis, si falla tienes un 50% de posibilidades de perder un punto de INT. Este tipo de centros cobran unos 2d10+90 monedas de oro al mes por sus extravagantes servicios.



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