Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

miércoles, 31 de octubre de 2012

Halloween 2012

Que año! Con esta nueva etapa no paro. Tomo el papel de dictador responsable con mi dominio y comienzo fuerte. Lo primero es una publicación mas regular, a ritmo de dos o tres veces por semana. Después me pongo a fondo con diferentes temas, abordando otros aspectos que se alejan de mi mesa de juego. Mas artículos, ayudas de juego, recopilatorios y hasta un concurso! Recordad que aun podéis participar y que el viernes dicto senten... ganador.

Por desgracia este año, tras 6 exitosas ediciones, no celebramos Halloween en nuestra mesa de juego, una verdadera pena! Es mi fecha del años favorita para jugar al rol. El año pasado  rompimos con " El sacrificio de el ultimo de los Hoch" una gran partida que nos mantuvo en tensión hasta el final. Pero a día de hoy no pude reunir un grupo de gente interesada en la nueva partida especial, una verdadera pena.

Os acordáis de un articulo sobre una tormenta climatologica y los Mi-Go haciendo gansadas? Pues lago parecido quería hacer con "Adios aMi-Go" adaptada para la campaña de "FarWest" con un par de modificaciones caseras.

Desde este semiplano os animo a disfrutar de la noche de brujas. Tenéis un montón de aventuras cortas que podéis preparar en un rato. Os dejo dos muy resultonas:

"Cayeron del cielo" es una aventura para la marca del este de mano de Crom. La leí por encima y la verdad es que tiene una pinta genial. Una mezcla entre la guerra de los mundos, espada y brujeria y un toque de Mass Effect. Sumamente recomendable,

Y la que iba a ser mi sorpresa de este año,  "Adios aMi-Go". Una excelente aventura en el lejano oeste con estos mitico (de cthulhu) antagonistas. Baqueros, zombies, una mina alienigena, maldiciones indias... que mas le podemos pedir! Una aventura en el oeste weird.

NOTA de ultima hora: Los chicos de NosoloRol nos regalan por facebook un escenario para su centinela, que incluye una nuevo villana. Vodoo Nigth para jugar en Halloween!?

No me quiero retirar sin un tributo a uno de los maestros del terror, os dejo con mi poema preferido:


¡Mira! La muerte se ha izado un trono
en una extraña y solitaria ciudad
allá lejos en el sombrío Oeste,
donde el bueno y el malo y el mejor y el peor
han ido a su reposo eterno
Allí capillas y palacios y torres
(torres devoradoras de tiempo que no se estremecen)
no se asemejan a nada que sea nuestro.
En los alrededores, olvidadas por vientos inquietos
resignadamente bajo el cielo
las melancólicas aguas reposan.


No bajan rayos de luz del santo cielo
a esta ciudad de la eterna noche.
Pero una luz interior del lívido mar
proyecta silenciosas torrecillas
-resplandecen los pináculos por todas partes-
Cúpulas-agujas, salones reales
pórticos, paredes estilo babilónico,
sombrías y olvidadas glorietas
de hiedra esculpida y flores pétreas,
y muchos, muchos maravillosos santuarios
cuyos ensortijados frisos entrelazan
la viola, la violeta y la vid.


Resignadamente bajo el cielo
las melancólicas aguas reposan.
Tanto se mezclan allí las torres y las sombras
que parecen péndulos en el aire
mientras que desde una altiva torre en la ciudad
la muerte mira hacia abajo como desde una enormidad.


Allí los tiempos abiertos y las descubiertas tumbas
bostezan a nivel con las luminosas olas,
pero no las riquezas que allí yacen
en cada uno de los ojos de diamante del ídolo
-los muertos alegrementes enjoyados no
tientan las aguas desde sus lechos-;
pues no se rizan las ondas, ¡ay!,
en este desierto de cristal-
Ninguna agitación dice que los vientos pueden estar
en algún mar lejano y más feliz-.
Ninguna ola sugiere que los vientos han estado
en mares menos espantosamente serenos.


¡Pero, mira! ¡Algo se agita en el aire!
La ola. ¡Hay un movimiento allí!,
como si las torres se hubieran apartado,
sumergiéndose lentamente, la lenta marea,
como si sus cimas débilmente hubieran dejado
un vacío en el brumoso cielo.
Las olas tienen ahora un brillo rojizo
las olas respiran desmayadas y lentas.
Y cuando ya no hay lamentos terrenales
baja, baja esta ciudad hasta donde se quedará desde ahora.
El infierno, elevándose desde mil tronos,
le hará reverencias.

La Ciudad en el Mar, E.A. Poe


lunes, 29 de octubre de 2012

Concurso: La Mirada del Centinela

Hace poco os anunciaba la salida y promoción del juego "La Mirada del Centinela", de NosoloRol. Un fantástico juego narrativo sobre justicieros enmascarados. Esta misma mañana nos llego el ejemplar físico  donde incluye una edición en PDF. En su momento yo adquirí una copia digital y ahora me veo con una de sobra.

Quieres ser un centinela? Gracias a expedición es más fácil que nunca!
Aprovechando esta nueva etapa del blog, donde publico con mas continuidad y con temas mas variados, quiero darle al proyecto el impulso que le hace falta para despegar. Llegamos al punto que mas nos interesa; Vamos a sortear un código de descarga oficial de NosoloRol para "La Mirada del Centinela"! ! !, Como participo? Muy sencillo:

1) Publicas un comentario en una red social contándonos cual es vuestro superheroe favorito. Añadiendo un link a esta pagina. También sirve una entrada en vuestro blog, dándome un poco mas de publicidad! 

2) Haz un comentario en este mismo post, con un link del anterior apartado.

3) El Próximo Viernes, día 2 de Noviembre, al medio día anuncio al ganador del sorteo y le envió el código por mail.

El objetivo de este concurso es dar a conocer un poco este blog y patrocinar este fantástico juego. Próximamente añadiré nuevos cambios a la estética y estad atentos al análisis que haré al juego!

sábado, 27 de octubre de 2012

Creando tu propia aventura

Esta semana en un foro de EDGE se planteo las siguientes cuestiones: Como creáis vuestras propias aventuras y cuanto tiempo invertís en ello? Una pregunta interesante a la que trascribo y amplio mi respeusta. Como siempre personal y transferible.
 
Creo firmemente que no hay una sola respuesta, y todas las que se digan serán igual de validas. La tuya propia dependerá de tu estilo personal. Este lo iras encontrando poco a poco, tras unas cuantas partidas tanto como DJ y jugador. Solo lo afinaras con los años.

Te presento las que son mis formulas, y a lo mejor no sirven para ti, pero considero que no son mala base para empezar a trabajar. Las divido en los siguientes estadios:

Una idea sencilla, un marco... no parece tan difícil!
- El germen: Esta fase inicial es el corazón de toda la aventura. Es una idea o concepto que te ronda por la cabeza y te inspira para desarrollar una trama. Este es el punto de partida para "edificar" la aventura. Merece la pena que tengas claros los cimientos de tu obra.

Esta fase siempre esta abierta a mutaciones. Algunas veces se mantienen fiel a la idea inicial y otras cambia hasta ser irreconocible. Suele ser la que menos tiempo me consume. Un dato curioso, la inspiración viene sola, cuando la fuerzas suele resistirse a aparecer.

- Marco: Una vez tengo una idea, y antes de desarrollarla, la encuadramos en un momento y lugar. Muchas veces el propio germen ya tiene en cuenta este punto. Otras veces la historia es tan clásica que sirve en cualquier época y localización geográfica.

Con este apartado no suele haber problemas. El tiempo para decidir estos parámetros suele ser mínimo.Con todo sigue siendo un apartado importante.

- Boceto: Una idea general de como se desarrollara la partida en si. No se trata de escribir un guion ni nada por el estilo. Nos centraremos en poner una sinopsis de la historia y definir que se quiere tratar y como va a ser la trama a grandes rasgos.

Consume un tiempo relativamente amplio. En este punto se suele cambiar la idea inicial o replantear el apartado del marco. Estas "tentaciones" de ultima hora pueden truncar tu idea si no eres "selectivo" o mantienes una disciplina.

- Documentación: Llega lo gordo, recopilar todo tipo de información para la partida. Desde textos, artículos ,visitas a la wikipedia, vídeos... Todo esto para darle profundidad y color a la partida. Este apartado suele ser útil para añadir nuevas ideas o conceptos a los anteriores.

Seguramente este sea uno de los puntos que mas tiempo consume, dese horas a días, dependiendo del rigor que le pongas. Ver películas y leer libros suele consumir mucho tiempo, tenlo en cuenta si vas un poco justo para diseñar la partida. Confórmate con material mas "ligero" o conocimientos adquiridos previamente.

Mantente firme... mantente firme...
- Desarrollo: Dentro del estilo de cada uno puedes plantear la partida al mas mínimo detalle o, como hago yo, crear unos conceptos o puntos críticos, que se unen por escenas improvisadas según las acciones de los jugadores. En este apartados creamos y colocamos las pistas, construyes conexiones y detallas los pnjs mas importantes de la trama.

Otro punto largo. Quizás tanto como el anterior. Tambien señalar que puede ser el punto mas importante junto al germen. De nuevo se fiel a la idea inicial y no te dejes tentar por cambios de rumbo inoportunos. tener todo el material previo a mano y dedicar un par de lecturas de repaso.

- Ligarlo todo: Unir los detalles, repasar lo construido, pulir asperezas. Es vital tener los cabos atados. Un consejo, nunca tires una idea! Guarda cada escena que no utilices o idea que no aproveches. Pueden serte útil durante la partida, en futuras sesiones o partidas totalmente nuevas.

En este punto seguramente tendrás la aventura bien definida y un montón de notas. Mucha gente redacta un texto que contiene el grueso de la misma. Seguramente cambies algunos detalles en algun momento previo a la sesión. Este es un punto, pero no el final!

- Jugarla, y no sera la ultima vez! La primera vez que la juegues sera un cumulo de sensaciones. Veras lo que funciona y lo que no. Sera critico que prestes atención. Ademas si el grupo tiene buena sinergia puedes aprovecharla para mejorar la partida. Charlas, opiniones y criticas son de las mejores herramientas del rol.

Este apartado consumirá el tiempo de jugar la aventura y seguramente la hora posterior.  Apunta las anécdotas mas interesantes y los comentarios de los jugadores. Guarda tus notas y repásalas dentro de unos días, con la cabeza mas asentada.  Seguramente podrás mejorarla gracias a la experiencia practica. En un futuro podrás volver a probarla, y poco a poco pulirla.


Al final no te conteste a las preguntas de una forma exacta. Crear y desarrollar una aventura puede llevarte unas horas, días o semanas. Algunas toda una vida rolera...

miércoles, 24 de octubre de 2012

Los Rincones Oscuros de la Tierra: Horror bajo Cero

Me suelo pasear por los foros de Edge a diario, bajo el pseudonimo de "Ian Bishop", para enterarme de las novedades, consultar dudas o ayudar en las mismas lo que me sea posible. Entre tanto post y "sabiduría derramada", de vez en cuando uno se encuentra con ideas muy interesantes.

Consultando las dudas de un Guardián novato relacionadas con la aventura introductoria "El loco Jenning", preguntaba por las consecuencias de fallar la misión. Que pasa si no consiguen detener el ritual y los "Mi-go" convocan a "Ithacua"? Podríamos dar la partida por finalizada? Yo prefiero dar la campaña por comenzada!


Las consecuencias de invocar a "Ithacua" en nuestro mundo? Los mitos actúan de una forma muy sutil. Están a la sombra de muchas de las desgracias de la historia. Que provoco la segunda guerra mundial? SPOILER: Realmente los investigadores fracasaron en la campaña "Las Mascaras de Nyarlathotep" FIN SPOILER. La peste negra durante la edad media? Quizás alguien en Cthulhu Edad Oscura fallo en detener el ritual de la cábala! Este tipo de eventos son provocados por periodos de corta actividad de los Primigenios. Como no es su momento regresan al letargo después de destruir un trozo de nuestra realidad. Esperan para su verdadero resurgir cuando las estrellas estén alineadas.
Que puedo decir... Culpable!!!

El gigante aborrecible de Ithacua esta suelto por las montañas de EEUU. Esto se puede traducir en una ola inesperada, e inexplicable,  de frió polar. Con fuertes nevadas en todo el país, provocando cortes de comunicación. Se producirán unos descensos demasiado bruscos de las temperaturas. En apenas un minuto podrían caer unos 20º en toda America del Norte !!!

Se pierde el contacto con villas remotas del rural yankie. Muchas quedan sepultadas en la nieve, como una tumba glacial. De algunas no se vuelve a saber nada, como si ni siquiera existieran. En otras se descubrirá mas tarde su terrible cronica; Que es posible que el aislamiento tan prolongado y la histeria colectiva hubiera llevado a sus desesperados habitantes al canibalismo! O fueron realmente los enloquecedores los cantos del primigenio?

Los Mi-Go llegaran del cielo. Inmunes a las inclemencias del tiempo y utilizando el clima como pantalla de humo. Aprovecharan el caos para montar una verdadera refinería alienigena. Extrayendo todo el mineral posible en el corto periodo de tiempo que dure el evento. Una unidad de científicos se esparcirán por las anteriormente citadas localidades del rural, en busca de especímenes vivos. Convertirían a los pueblos afectados en sus granjas de experimentos mas bizarros o esclavos zombie/lobotomizados/infectados para las minas de la refinería... que luego se derrumbaran sobre sus cabezas cuando se larguen, eliminando toda pista de su paso.

El primigenio aullara por las regiones mas salvajes de américa,  cruzandola de lado a lado. Plagara de hielo y sufrimiento todo lo que pise. Su existencia en este mundo es como la corriente de viento que se cuela por una ventana, helara durante unos instantes, y quiere aprovecharlo!

Que mas puedo decir!? Tenemos desastres climatologicos dignos de una pelicula del genero. La américa rural profunda llena de caníbales, experimentos alienigenas o adoradores de Ithacua. Refinerías extraterrestres (semiorganicas, pulsantes, negras...) rodeadas por una antinatural tempestad. Acción en los rincones mas oscuros de la tierra. Horror bajo cero!

Si con todo eso tienes una campaña!

sábado, 20 de octubre de 2012

Entre la realidad y el sueño



Conocía por encima esta leyenda urbana. Me soprendio verla vagando tan tarde entre las las redes sociales, como acechando. Tengan en cuenta lectores que se trata de una especie de cuento gótico clásico. Una historia que parece saca de la mano del maestro de Providence, H.P Lovecraft. 

Siempre con un pie metido en el mundo onírico, una herencia de uno de sus pilares literarios, Lord Dunsay. El mundo de la vigilia, de lo invisible, de la mente. Donde todo se confunde... rasga el cristal con un sonido desagradable. Si los protagonistas son niños, sinónimo de pureza y fragilidad, todo se antoja mas cruel, mas tenso.

Me limito a trascribir el relato de Iker Jimenez y su nave de los misterios. Un programa al cual me confieso seguidor incondicional. Espero que le sepan perdonar las exigencias que tiene la tv, sobre todo en el momento que vivimos...

"The Hands Resist Him" es una obra que el pintor norteamericano Bill Stoneham realizó en 1972. Se trata de un inquietante cuadro, lleno de simbolismo, a medio camino entre la realidad y el mundo onírico. Actualmente se considera un objeto de culto en la red, calificación que adquirió en febrero del año 2000, cuando se puso a la venta en una conocida web de subastas y se hizo pública su aterradora historia:

"Cuando recibimos el cuadro, pensamos que se trataba de una obra de arte realmente buena. Un anticuario la habia encontrado abandonada en la trastienda de una vieja fábrica de cerveza. Inmediatamente nos preguntamos qué era lo que había conducido al abandono de una obra de arte de tan obvia calidad. Ahora... lo sabemos. Una noche, nuestra hija de 4 años, muy asustada, nos pidió dormir en nuestra habitación. Nos dijo que los niños que aparecen en la pintura... se estaban peleando".

"No puje por esta obra si es usted propenso a sufrir enfermedades nerviosas, padece del corazón o está poco familiarizado con los fenómenos paranormales. Al pujar por esta obra, los vendedores quedan eximidos de cualquier responsabilidad con respecto a los sucesos que, relacionados con el cuadro, ocurran durante o con posterioridad a la venta. Esta pintura puede poseer cualidades sobrenaturales que podrían influir de alguna manera en la vida del comprador..."

Todo comienza en Febrero del año 2000, cuando una pareja decide subastar este cuadro que había estado en su casa por algún tiempo. Las razones que argumentan para deshacerse del cuadro es que la pintura que representa a dos niños posando delante de una puerta de vidrio está embrujada. Y que los personajes se mueven durante la noche e intentan escaparse del lienzo. Esto quedó, según ellos, demostrado primero por los testimonios de su hija pequeña y luego por las imágenes que lograron capturar con su cámara fotográfica.

Según el artista, la imagen del niño se basa en una fotografía de sí mismo cuando tenía 5 años. En cuanto a su interpretación, la puerta sería una representación de la línea divisoria entre el mundo de vigilia y el mundo de los sueños y las posibilidades, y la muñeca sería una guía que acompaña al niño a través de esos mundos. Las manos representan a las diferentes posibilidades en la vida del niño, como si fuera varios posibles destinos.

¿Realidad o leyenda urbana? Créalo o no.

Mirad el cuadro, los detalles, los rostros, las manos...

miércoles, 17 de octubre de 2012

Como abordar una CAMPAÑA

Conocemos como Campaña un grupo de aventuras cuya trama están directamente (o no tanto) relacionadas con una historia. Los jugadores se mueven en ella como protagonistas, por lo menos desde uno de sus  puntos de vista. Sus acciones se verán reflejadas en el resultado de la misma.

Normalmente este tipo de partidas suelen llevar mucho trabajo detrás de ellas.  Algunas de las campañas pre-fabricadas y puestas en el mercado son verdaderos mastodontes, como por ejemplo "Las Mascaras de Nyarlathotep". A veces asuntando a directores de juego novatos frente a la titánica tarea que se les asigna.
El culpable de mis vacíos bolsillos
Como abordar una campaña es en parte medio teorías y medio manías personales por otro lado. Yo te puedo aconsejar, contarte mis experiencias o proponerte alternativas, pero no puedo leerla o narrarla por ti! Para guardianes mas novatos puede suponer un desafió, pero la practica hace al maestro.

Desde mi humilde experiencia en el mundillo me atreveré a daros unos sencillos consejos para llevar a buen puerto este tipo de campañas. Parte del trabajo, el creativo, ya esta hecho. Aunque podamos introducir nuestras propias variantes la parte mas densa, el crear la historia de la campaña, solo tendremos que leerlo.  

Lo primero es leerla al menos una vez. Si son dos mucho mejor. Cuando lo hagas lee también las ayudas de juego según corresponda. Te recomiendo que hagas un diagrama de flujo al terminar cada capitulo, plasmando las escenas mas importantes y como conectan entre si. En el puedes introducir tus propias variantes caseras, pero solo lo recomiendo tras la segunda lectura. En este punto a lo mejor ayuda pegarle un vistazo a mi anterior articulo sobre Sanfboxs.

Haz un resumen muy general de cada capitulo. Ten una copia de los "dramatis personae" y familiarizate con los mas importantes, señalándolos de algún modo. Siéntete cómodo con la información y tenla ordenada, por lo menos para ti.

El trabajo no termina aquí,  nada mas lejos me temo. Antes de casa sesión (a lo largo de la semana) leete la sección que tienes pensado jugar hoy. Revisa tus notas y charla un rato con tus jugadores para tantear que tienen pensado hacer durante la partida o como de clara tienen la trama. En base a estos datos actúa en la partida. También sabrás como de bien lo estas haciendo, permitiéndote un poco de margen para "corregir". Pregúntale a tus jugadores por la partida, el estilo y la diversión. Acepta las criticas ya que te ayudaran a mejorar.

Esto son, a grandes rasgos, una forma de abordar una campaña de forma solida. La preparación de la campaña lleva tiempo, ademas de gastos/molestias adicionales como imprimir las ayudas de juego, recortarlas, ordenarlas y clasificarlas (yo uso una carpeta por capitulo). Te aconsejo dos copias de las mismas, una para los jugadores y otra para ti. Puedes proponerle a los jugadores que cada uno tenga las suyas propias.

Otros factores importantes es la regularidad de las sesiones, su duración y el animo de los jugadores. No es una tontería crear un calendario para toda la campaña, para que la gente tenga una idea general antes de organizar sus planes. Siempre surgen cosas, se flexible con este asunto.

Bien preparados!
Recomienda a los jugadores que creen un diario de campaña, tal y como recomiendo en el articulo citado arriba. Esto podre refrescar la mente de todos en los momentos mas espesos o tras un largo parón. Si alguien se pierde una sesión estos diarios podrían ayudarlo para que no se sienta muy perdido.

Yo suelo preparar resúmenes que comienzan algo así como: "Anteriormente en Las Mascaras de Nyarlthotep! ...". Creo listas de reporducción aleatorias y algunas especificas para ciertos momentos. Estos añadidos enriquecen las partidas, pero de nuevo son trabajo adicional a tu lista de tareas. Personalmente pienso que merece la pena un poco mas de tiempo.

jueves, 11 de octubre de 2012

Bajo la mirada del Centinela

La compañía patria "NosoloRol" nos sorprende esta temporada con una delicia con antifaz. Se trata del largamente esperado "La mirada del Centinela". Un juego de superheores enmascaradados, justicieros nocturnos y excentricos villanos. No se trata de emular los comics de superpoderes al estilo X-Men, si no a los perturbados justicieros como "Batman", "Punisher", los minutemain de "Wachtmen" o por que no "Kickass".

Una de las características de este juego es principalmente este punto. Son mortales excepcionales  pero al fin y al cabo gente "normal". Marcada por el sufrimiento en sus vidas hay un momento que despierta algo en ellos y los convierte en algo mas... en centinelas!

Con un sistema de rol sencillo, sacado de RyF salio el "hitos", resuelve elegantemente todas las situaciones comunes en un juego de rol. Ademas de simples las reglas son sumamente narrativas, haciendo hincapié en este apartado la personalización es enorme.

Pero solo apenas un tercio del libro es de reglas, y el resto? Aquí viene lo mejor, el resto son consejos para hacer nuestras partidas al estilo comic, trasfondo de la ciudad de Bemtlan (una suerte de Gothan) y una galería de héroes y villanos clásicos, con fueres (y evidentes) inspiraciones en el comic. Ademas de trasfondo tenemos  épocas de juego ,estilos... absolutamente de todo!

Uno de los puntos especiales del juego es el concepto de "El Centinela". El superheroe central del juego, que podremos representar en una de sus encarnaciones. Ya que cuando uno cae otro toma su relevo. También tendremos la oportunidad de ser otros miembros de reparto, como el escuadrón de limpieza, el científico de los aparatos o el ayudante del héroe. Creando así una variedad red de roles a cubrir. Si no siempre podremos crearnos nuestro propio enmascarado. Prono os hablare de "Bastión".

Las 200 paginas las completa una pequeña galería de bocetos muy resultona. Todo esto en PDF por 8€... espera un momento, si llama ahora le sale a mitad de precio... como escucha, por tan solo 4€ tendrá en su buzon de mail "La Mirada del Centinela"!!!!

Conseguirá El Centinela alcanzar a Felina!? Lo veremos en el siguiente episodio...
Si la encuentras esta disponible una tirada limitada en físico que te da acceso al pdf y una exclusiva revista sobre el juego de publicación mensual!

sábado, 6 de octubre de 2012

Al servicio de su majestad !

Esta semana se cumple el 50 aniversario de James Bond o 007, el espía británico el MI6 mas famoso del mundo. Creado por Ian Flimeng es un agente secreto con licencia para matar. Una mezcla entre asesino y embaucador. Creo que no hace falta que hable mucho de una de las figuras mas emblemáticas del cine de acción y espías,  capaz de crear un genero propio y tener los gags mas famosos de la historia!

Mi nombre es Bond... James Bond!
Con esta extensa saga podemos disfrutar de un cine desenfadado y cargado de clichés. Acción y espionaje mezclado con localizaciones exóticas e inventos imposibles. Fue encarnado por muchos actores a lo largo de su historia, marcando siempre un antes y un después para ellos. Podemos ponernos a discutir quien fue el mejor Bond de la historia; Que si Roger Moore, que si Sean Connery. Los dos enormes por cierto. A mi personalmente me gusta mucho el ultimo, Daniel Craig. Su primera película  "Casino Royale" es mi preferida junto a "Desde Rusia con Amor" y "Goldfinger".

Que os voy a decir, que soy un fan del genero del espionaje. Me apasiona desde Bond asta Solid Snake. Alucino con las entregas de "Mission: Imposible" (salvo la 2, claro) y los videojuegos como "Splinter Cell". No es extraño que en mis partidas de rol abunden las escenas de sigilo y los giros argumentales de  corte conspiracionista.

Para memorar esta fecha tan señalada para los cinéfilos, os dejo una joya de mano de Antonio Polo, el remake del juego de rol de James Bond que disfrutamos en España de manos de JOC. Una verdadera joya que podéis descargar aquí! Otra entrega de rol gratis y de calidad. Un juego con base BPR completo, que nunca tuve la oportunidad de jugar pero que si que disfrute leyéndolo.

Os dejo con la intro de la nueva entrega, Skyfall, con una soberbia Adelle. Yo no me la pienso perder!

Y el clásico de "Casino Royale", una pasada de introducción:


Y por ultimo una rareza:

lunes, 1 de octubre de 2012

Héroes Pulp!

La pasada noche del viernes generamos los personajes para comenzar la campaña de "Las Mascaras de Nyarlathotep". La partida de los viernes a la noche. Teniendo en cuenta el estilo de aventura mas cercana al genero pulp y su alta mortalidad pensé en una serie de ajustes y reglas caseras mas apropiadas. Para crear aventureros con un estilo mas pulp hice unos cuantos cambios que comparto con ustedes:

1) En las tiradas de atributos cualquier resultado en un dado menor de 3 se considera 3. Esto ajusta considerablemente los atributos a medias mas aceptables sin bonificar en exceso a los investigadores.

2) Tras asignar EDU x20 e INT x10 añadimos INT x5. Ademas de 25 puntos en habilidades de combate. Representa algo de experiencia previa para los investigadores con una media de 100 puntos en habilidades adicionales.

3) Aplicamos algunas de las reglas alternativas (ya compartidas aquí). Especialmente la que permite adquirir Mitos por 2 puntos= 1 y -1 a cordura de penalización. Ademas de aplicar un beneficio profesional. Esto no solo representa algo de experiencia con los mitos de forma opcional, también da mas profundidad a los personajes.

4) Uso la regla alternativa de suerte, basadas en las de "Aquelarre". Tienes una reserva adicional de puntos igual a tu suerte, que puedes gastar para mejorar una tirada con permiso del Guardián. Solo recuperas 10% de esta  entre sesiones. Es un atributo diferente a la suerte convencional, que seguirá utilizándose como siempre. Esta regla permite paliar la malas tiradas de la mesa de juego, que en esta campaña se traduce en en un grupo muerto o una linea de investigación vital perdida.

5) Regalo algún beneficio no relacionado con la generación de personajes. Por ejemplo, tengo un investigador con habilidades de "soñar", se considera un ladrón de sueños al mas puro estilo "Origen". Le regale un par de conjuros relacionados con el mundo onírico. A un contrabandista le proporcione un barco y una leal tripulación solo para usar en el pacifico. Potencio los recursos personales de los investigadores y pongo a su alcance herramientas.

Me sirve como la bella y malvada M'weru. Jamona africana...
Estas modificaciones nos permitieron general héroes con experiencia, algo mas duros pero tampoco exageradamente inflados. Sus posibilidades de sobrevivir aumentan un poco mas y ellos están contentísimos con las posibilidades que ofrecen. Tenemos un par de reglas caseras mas, como las del documento de mas arriba, pero por ahora tampoco las probamos mucho.