Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

sábado, 27 de octubre de 2012

Creando tu propia aventura

Esta semana en un foro de EDGE se planteo las siguientes cuestiones: Como creáis vuestras propias aventuras y cuanto tiempo invertís en ello? Una pregunta interesante a la que trascribo y amplio mi respeusta. Como siempre personal y transferible.
 
Creo firmemente que no hay una sola respuesta, y todas las que se digan serán igual de validas. La tuya propia dependerá de tu estilo personal. Este lo iras encontrando poco a poco, tras unas cuantas partidas tanto como DJ y jugador. Solo lo afinaras con los años.

Te presento las que son mis formulas, y a lo mejor no sirven para ti, pero considero que no son mala base para empezar a trabajar. Las divido en los siguientes estadios:

Una idea sencilla, un marco... no parece tan difícil!
- El germen: Esta fase inicial es el corazón de toda la aventura. Es una idea o concepto que te ronda por la cabeza y te inspira para desarrollar una trama. Este es el punto de partida para "edificar" la aventura. Merece la pena que tengas claros los cimientos de tu obra.

Esta fase siempre esta abierta a mutaciones. Algunas veces se mantienen fiel a la idea inicial y otras cambia hasta ser irreconocible. Suele ser la que menos tiempo me consume. Un dato curioso, la inspiración viene sola, cuando la fuerzas suele resistirse a aparecer.

- Marco: Una vez tengo una idea, y antes de desarrollarla, la encuadramos en un momento y lugar. Muchas veces el propio germen ya tiene en cuenta este punto. Otras veces la historia es tan clásica que sirve en cualquier época y localización geográfica.

Con este apartado no suele haber problemas. El tiempo para decidir estos parámetros suele ser mínimo.Con todo sigue siendo un apartado importante.

- Boceto: Una idea general de como se desarrollara la partida en si. No se trata de escribir un guion ni nada por el estilo. Nos centraremos en poner una sinopsis de la historia y definir que se quiere tratar y como va a ser la trama a grandes rasgos.

Consume un tiempo relativamente amplio. En este punto se suele cambiar la idea inicial o replantear el apartado del marco. Estas "tentaciones" de ultima hora pueden truncar tu idea si no eres "selectivo" o mantienes una disciplina.

- Documentación: Llega lo gordo, recopilar todo tipo de información para la partida. Desde textos, artículos ,visitas a la wikipedia, vídeos... Todo esto para darle profundidad y color a la partida. Este apartado suele ser útil para añadir nuevas ideas o conceptos a los anteriores.

Seguramente este sea uno de los puntos que mas tiempo consume, dese horas a días, dependiendo del rigor que le pongas. Ver películas y leer libros suele consumir mucho tiempo, tenlo en cuenta si vas un poco justo para diseñar la partida. Confórmate con material mas "ligero" o conocimientos adquiridos previamente.

Mantente firme... mantente firme...
- Desarrollo: Dentro del estilo de cada uno puedes plantear la partida al mas mínimo detalle o, como hago yo, crear unos conceptos o puntos críticos, que se unen por escenas improvisadas según las acciones de los jugadores. En este apartados creamos y colocamos las pistas, construyes conexiones y detallas los pnjs mas importantes de la trama.

Otro punto largo. Quizás tanto como el anterior. Tambien señalar que puede ser el punto mas importante junto al germen. De nuevo se fiel a la idea inicial y no te dejes tentar por cambios de rumbo inoportunos. tener todo el material previo a mano y dedicar un par de lecturas de repaso.

- Ligarlo todo: Unir los detalles, repasar lo construido, pulir asperezas. Es vital tener los cabos atados. Un consejo, nunca tires una idea! Guarda cada escena que no utilices o idea que no aproveches. Pueden serte útil durante la partida, en futuras sesiones o partidas totalmente nuevas.

En este punto seguramente tendrás la aventura bien definida y un montón de notas. Mucha gente redacta un texto que contiene el grueso de la misma. Seguramente cambies algunos detalles en algun momento previo a la sesión. Este es un punto, pero no el final!

- Jugarla, y no sera la ultima vez! La primera vez que la juegues sera un cumulo de sensaciones. Veras lo que funciona y lo que no. Sera critico que prestes atención. Ademas si el grupo tiene buena sinergia puedes aprovecharla para mejorar la partida. Charlas, opiniones y criticas son de las mejores herramientas del rol.

Este apartado consumirá el tiempo de jugar la aventura y seguramente la hora posterior.  Apunta las anécdotas mas interesantes y los comentarios de los jugadores. Guarda tus notas y repásalas dentro de unos días, con la cabeza mas asentada.  Seguramente podrás mejorarla gracias a la experiencia practica. En un futuro podrás volver a probarla, y poco a poco pulirla.


Al final no te conteste a las preguntas de una forma exacta. Crear y desarrollar una aventura puede llevarte unas horas, días o semanas. Algunas toda una vida rolera...

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