Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

martes, 11 de diciembre de 2012

Ocupaciones Pulp: El Mentalista

"Los poderes psíquicos o mentales son, en el campo de la parapsicología, hipotéticas capacidades que permitirían percibir fenómenos ocultos a los sentidos, manipular la mente de seres con intelecto o, incluso, alterar la percepción de la realidad física con el poder de la mente..."
-Wikipedia

Es sabido que el potencial de la mente humana es realmente basto. Solo utilizamos una ínfima parte de nuestro cerebro, donde apenas somos capaces de atisbar todo el potencial del que disponemos. Quizás esto sea así con un propósito, quizás nuestros creadores crearon estas limitaciones como medida de seguridad, para mantener un férreo control sobre nosotros. 

La magia de los Mitos no es mas que ciencia o habilidades raciales de otras criaturas. Viajas entre planos es tan natural para un vagabundo dimensional como el respirar para nosotros, es algo intrínseco a ellos. Los conocimientos quirúrgicos, químicos y genéticos de los Mi-go compiten con los complejos rituales cabalísticos para crear al Golem.

Algunos de los personajes del genero pulp disponen de fantásticas habilidades de pre-cognición o la capacidad de comunicarse con entes distantes, como los muertos. Las reglas que presento a continuación sirven para encarnar investigadores, particularmente en el periodo victoriano o los años 20, con estos sobrecogedores poderes. Seguramente les proporcione cierta ventaja sobre otros investigadores, téngalo en cuenta cuando le presenten este sencillo conjunto de reglas. Como apunte diré que este articulo no es fruto de mi experiencia sobre el tema, mas bien todo lo contrario. Un jugador me pidió si sería posible un investigador en esta linea y me dedique a experimentar.

Ocupación: El Mentalista
Se trata de un individuo que ha descubierto cierto poderes latentes en su interior, normalmente desencadenados por un momento sumamente traumático. Durante un periodo de su vida se ha dedicado a conocer y dominar sus nuevos poderes. Quizás algunos piensen que se trata de una maldición o intenten ocultarlos, pero otros sabrán sacarle partido a sus extrañas habilidades. No es raro que gente tan singular atraiga ciertos problemas o que se topen de bruces con los Mitos.

Habilidades: Astronomía, Buscar libros, Charlatanería, Ciencias ocultas, Discreción, Psicología y dos habilidades cualesquiera, incluyendo de la lista de Habilidades Psíquicas.

Deben de comenzar al menos con POD 14. Pierden 1d10 puntos de cordura debido a su experiencia traumática, aderezada por el descubrimiento de sus poderes.

Las siguientes Habilidades Psíquicas se consideran una especie de habilidades avanzadas. Se utilizan y evolucionan de la misma forma que una habilidad normal, ademas de ciertos usos añadidos. Solo pueden ser poseídas por personajes Mentalistas si deciden adquirir alguna, si no trátalos como farsantes realmente buenos. Es posible que algunas otras ocupaciones futuras, como el monje tibetano, disponga de estas habilidades o similares. Cualquiera puede aprender la habilidad de meditación.


-Telequinesis: Permite al Mentalista mover objetos de tanto peso en Kg como su % en la habilidad. Para ello debe concentrarse y gastar tantos PM como cada decena de peso quiera levantar, así 45 Kg requiere 4 PM, y la perdida de 1 punto de cordura provocado por la ansiedad mental.

-Telepatía: Realiza una prueba enfrentada de POD contra POD de la victima. Si se supera podrá leer la mente de la victima durante un tantos segundos como % en la habilidad. Esto tiene un coste de 4 PM y 2 puntos de cordura, adicionalmente de las terribles verdades que descubra en la mente del sujeto. Su uso con entidades de los Mitos puede multiplicar los efectos nocivos.

-Precognición: Siempre que se requiera un chequeo de suerte el Mentalista podrá intuirlo, de una forma particular y personal, un rato antes. Ademas un chequeo voluntario acompañado de un trance puede revelar incierta información futura. Los clarividentes pueden necesitar algún tipo de foco como una bola de cristal, pero no es realmente requerida si uno es consciente de ello. El coste en PM y cordura están a discreción del guardián, pero se recomienda que como mínimo tenga los costes de telepatía.

Pulsos Psi: El Mentalista provoca descargas de hondas electromagnéticas. Después de un chequeo puede decidir liberar una cantidad de energía enfocada. Esto se puede traducir en un escudo o pantalla de energía invisible que reduce tanto daño como la mitad de PM invertidos. También puede provocar una descarga de energía psi localizada en un punto, provocando 1d6 daños, gastando 5 PM. El estrés mental provoca la perdida de 1 punto de cordura.

-Meditación: Se trata de un trance con una finalidad de interiorización. El máximo de esta habilidad es igual a PODx5 y no se puede sobrepasar de ninguna manera. Es necesario un lugar tranquilo y un chequeo para iniciar el trance. Durante el tiempo que dure el trance se pueden realizar diferentes actividades. La primera es visitar voluntariamente "La Tierra del Sueño", si se dispone de la habilidad soñar. El Segundo es entrar en un estado de biorretroalimentación, donde la necesidad de comer, dormir, envejecer se paralizan. El tercero es recuperar la mitad de los PM perdidos por cualquier actividad o ataque.

Para seguir en trance es necesario realizar un chequeo de meditación primero al transcurrir tantos segundos como % se posea en ella, después a los minutos, mas tarde en horas, llegan los días y finalmente en años! Por ejemplo, si disponemos de Meditación 50% el primer chequeo sera tras 50 seg, luego a los 50 min, mas tarde a las 50 horas... Para despertar del trance es necesario un número de chequeos exitosos al de realizados para llegar a ese punto.

-Contactar: La interpretación de esta habilidad junto a sus focos pueden darle diferentes nombre, pero los mas usuales son médium o nigromante. Con esta disciplina se puede contactar con los difuntos u otros entes que se encuentren en planos cercanos. Es necesario un chequeo de POD contra POD del ente. Si se supera se podrá mantener el contacto durante tantos segundo como el doble del % de la habilidad de manera interrumpida. Es necesario un gasto de 5 PM y 4 puntos de cordura, ademas de lo que implique hablar con un muerto,

Seria posible aumentar cualquiera de estas disciplinas o aprender nuevas entrenando con el maestro adecuado o acudiendo libros sobre el tema, como el tratado de Al Kodam, de forma similar a los mitos y la magia. En el próximo articulo hablare de los cazadores de fantasmas orientales!


2 comentarios:

  1. Me ha gustado un montón, y ahora es cuando no se si tengo más ganas de jugar con una medium o con una cazadora de libros la siguiente campaña que juguemos de Cthulhu!
    las reglas están también muy bien, duras pero equilibradas!!!

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  2. Muy interesantes las reglas y los poderes nuevos. Era extraño que nunca usasen este tipo de poderes en las partidas de Cthulhu porque los contactos con otros entes y otros planos están a la orden del día en este juego.

    Saludos^^

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