Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

lunes, 25 de marzo de 2013

Guía para jugar a los Mitos de Cthulhu III De aventuras

Evocadora imagen de Cthulhu
Tras los dos primeros artículos tenemos ya un reglamento y una ambientación de juego. Si además somos asiduos a la lectura (indispensable para un buen jugador de rol) ya nos zamparíamos un par de relatos del buen maestro de Providence.

Por dónde empezar? Sin duda dirigiendo las aventuras introductorias de los manuales. No son las mejores del mundo, pero si un buen punto de partida para ir cogiendo las mecánicas básicas del juego. Con esto no me refiero solo al reglamento, si no a la estructura clásica de este género. Primero la manejaremos con soltura y luego ya aprenderemos a manipularla o ignorarla.

En el caso de seleccionar alguno de los sistemas BRP, dispondremos de abundantes aventuras con las que comenzar. Tomatelas como historias cortas y no te preocupes si tus jugadores tienen que cambiar de personaje en cada una de ellas. El  propio Lovecraft nunca repetía personaje, salvo por el Sr. Carter, pero eso era trampa... se trataba de su alter ego literario!

En el caso de "El Rastro de Cthulhu" disponemos de una aventura inicial, el horror de Kingsbury. En la página de EDGE podremos descargarnos "El asesinato de Thomas Fell". Con Cthulhu d20 disponemos de un par de aventuras. En el caso de Cthulhutech, además de la aventura del manual ya os recomendé una guía de inicio que trae una para probar.

Las aventuras te pueden llevar
a cualquier lugar del globo
Dependiendo de la época de juego tendremos acceso a diferentes recopilatorio de aventuras. De La Factoría tenemos "Antes de la Caída  y "Cálculos Mortales" para los años 20. Para Cthulhu actual "Una recesión en el tiempo" y las que trae la propia guía  Además existe un suplemento llamada "Delta Green: Aventuras" para dicha sub-ambientación. Para la Edad Victoriana disponemos del anteriormente nombrado "Oscuros Designios". EDGE nos traerá "pronto" la "Guía de los años 20" (también disponible en una edición de La Factoria) y "Las Mansiones de la Locura" (Nda: No confundir con juego de mesa).

Si elegimos el Rastro y no queremos realizar conversiones, disponemos de 4 recopilatorios de aventuras temáticos: "Asombrosos Relatos Arcanos" de corte pulp. "Asombrosos Relatos detectivescos" de corte purista. Y el curioso "Sombras sobre Filmland", aventuras inspiradas en películas de terror clásicas. También acaba de salir "Más allá del Tiempo", parece ser que son cuatro aventuras muy buenas.

Después de jugar muchas de estas aventuras, tendréis clara gran parte de la estructura narrativa que se utiliza en el juego. La podemos resumir en las siguiente fases:
-Presentamos un enigma, normalmente por medio de un mentor o amigo.
-Realizamos una investigación preliminar para reunir datos. Comisarias, bibliotecas y otro tipo de archivos son los lugares más socorridos.
-Una incursión para comprobar la teoría  Este punto es critico y se pondrá a prueba la preparación previa. Puede repetirse varias veces.
-Resolución del misterio o sucumbir ante el horror. Este paso incluye recompensas y seguramente nuevas puertas a misterios y horrores.

Después de este paso puede que estés interesado en crear tus propias aventuras. Aquí una serie de consejos:
-Sigue la estructura anteriormente planteada.
-Crea una secta con sus miembros, lideres y Dios. Crea un lugar donde se reúnan. Infúndele carácter y disfrazala con cultos o religiones reales. Define un objetivo y comienza a desarrollar sus malévolos planes. Ocúltala en la localización de la aventura.
-Imagínate un tomo aberrante. Dale forma, puede ser un libro o un pergamino. También se puede tratar de tablillas o simple pintura rupestre. Ponle un idioma, un autor y un nombre rimbombante. Define su contenido en textos, magia y dale información vital para la partida. NdA: Puede que en un futuro cree unas tablas para definir estas cosas.


-Utiliza, modifica o engendra una criatura. Dale un rol dentro de la trama. Debes vincularla a algún elemento anterior.
-Desarrolla una trama y unos enlaces. Pon en movimiento una serie de escenas. Seguramente puedas introducir elementos y pistas en noticias de periódico,  libros o testigos. Desarrolla una investigación de múltiples caminos.

Con todo esto me despido hasta la próxima  y posiblemente ultima, entrega. No dudéis en comentarme  aconsejarme o relatarnos vuestras experiencias!


1 comentario:

  1. Buenas, mi primera partida como director fue un exito, ambientazo y hasta algun grito saque a mis jugadores, jeje, pero poniendomelo dificil, pensaba en preparar una aventura en japon, el problema es que en los años 20... Pues eso, seria original e increible pero un poco de locos, no conoceras por casualidad algun suplemento que me pueda echar una mano no?

    En fin, y suerte con la nueva coleccion ;)

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