Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

viernes, 31 de enero de 2014

Una Horrible Verdad

Muchas veces las cosas no salen como una espera. Esta semana me llevé un palo con algo relacionado con el rol. Una pequeña decepción a nivel personal, que no tiene que ver con nadie más. Os pongo en precedentes de lo que hablo, por que quizás esteis un poco perdidos.

Hace aproximadamente dos meses, un grupo de inquietos usuarios del foro de EDGE propusimos una iniciativa relacionada con la Llamada de Cthulhu. Un concurso de aventuras para las tres ambientaciones por defecto del juego, sí no lo recuerdan aquí les dejo más referencia.

Yo mismo preparé un módulo que por desgracia no tuve tiempo de terminar. La Maldición que cayó sobre White Fall es un módulo para los años 20 con un par de peculiaridades, entre ellas que se trata de un Sandbox con múltiples tramas a partir de un solo evento.

La cosa es que los jueces nos comunicamos el pasado día 22 con noticias desconcertantes. Solo dos participantes! No se si fue culpa de la difusión del evento, el no disponer de premio como gancho o la falta de tiempo, pero la triste verdad es que no fuimos capaces de llamar a la gente. No nos queda otra que declarar el concurso desierto!

Solo me resta agradecer el interés de los seguidores del evento, especialmente a los dos únicos concursantes. Por mi parte estoy decepcionado, pero con ganas de poder organizar algo más decente una (segura) próxima vez.

Sobre mi aventura no quedará perdida en cualquier carpeta. Seguramente la amplíe y revise para más tarde colgarla aquí mismo.

miércoles, 29 de enero de 2014

40 años a lo Goblin

Uno de los "simpáticos" protagonistas
Ni el dolor de garganta y ni la  fiebre pudieron retenerme en la cama este fin de semana. Con motivo del 40 aniversario del juego de rol más famoso del mundo, D&D, nos unimos a toda esa gente que dirigió/jugó una partida de rol el domingo a modo de tributo.

Reconozco que la noticia me pillaba con el tiempo justo. No tenía intención de dirigir nada ese fin de semana, y menos como estaba de salud. Pero sentí que era una de esas fechas señaladas donde una partida de rol tenía cierto simbolismo. Me lié la manta a la cabeza y tiré para adelante!

Lo primero que pensé es coger el viejo AD&D2 (mi edición preferida) y preparar algo. Pero el sistema lo tenía muy olvidado y algunos jugadores en potencia no lo habían catado nunca. Luego pensé en la Marca del Este y adaptar algún módulo viejo, pero un colega saltó con: "Tenemos Pathfinder... podríamos estrenarlo!". "Pues mira" - Contesté "Tengo por aquí la aventura de introducción Nosotros ser Goblins! dicen que es divertida y rompe con lo convencional".

Reuní a un grupillo compuesto por algunos jugadores de toda la vida y un par de chicos nuevos. Imprimí 6 gobos  pre(de)generados que pronto se repartieron. Tras una introducción a lo Asterix, comenzamos las aventuras de la tribu de los Lamesapos.

Es una partida harto sencilla, pero la personalidad de los Goblins pronto se apodera de los jugadores, "obligándoles"  a hacer cosas insospechadas para sus habituales alineamientos. Durante las competiciones de la noche de fiesta, conseguimos muchísimas carcajadas, que no decayeron en el viaje por el pantano. El ingenio de los jugadores se entremezclaba con cierta mala leche para avanzar entre los encuentros propuestos y unos cuantos que añadí para dilatar un poco la noche.

No puedo dejar de recomendaros Nosotros ser Goblins, de descarga gratuita. Como partida de introducción al juego no tiene precio, pero con un poco de trabajo por parte del DM, puedes tener una sesión desternillante para relajarte de tanta mazmorra. Estamos a la espera de que Devir saque la segunda parte, aunque no descarto ampliar la historia con un par de sesiones nuevas.

La verdad es que todos nos lo pasamos muy bien, pese a lo simple de la aventura. Como ya leí Pathfinder  y probamos por encima el sistema espero ofreceros una reseña pronto.

sábado, 25 de enero de 2014

Forja tu propio Héroe

No suelo ser amigo de los mecenazgos, alguna vez lo exprese por aquí. Participe en el de Ars Malefica indirectamente y estoy esperando resultados del de Raiders of R'lyeh. Me arrepentí de no poner dinero en el de la Guía de Glorantha, pero es que era una cantidad importante para un PDF.

De pura coincidencia me encontré una referencia a Hero Forge. Un proyecto con el que podremos crear nuestros propios avatares y que nos los fabriquen (con una impresora 3D) en diferentes tamaños. Pondran a nuestra disposición una programa lleno de opciones donde diseñar nuestro personaje. Los detalles de las miniaturas están bien, pero las mostradas son de una beta.

Es un proyecto muy interesante, pero requiere una cantidad de dinero considerable. Las metas propuestas van desde expandir las razas seleccionables hasta incluso abordar el genero de la Sci Fy. La verdad es que los resultados pueden estar muy bien. Es posible que me apunte, pero en una semana no han recaudado mucho!

Pasaros por su sección en kickstarter y verlo vosotros mismos.



viernes, 24 de enero de 2014

Ella juega al Rol

Estos días corren ríos de tinta sobre lo sexista que es el rol. Creo que vivimos en una sociedad sexista incluso a nivel subliminal. Muchas cosas que decimos o hacemos están socialmente aceptadas y son muy sexistas. Incluso este blog, que esta catalogado para mayores de edad, es muy sexista. Después de todo no solo lo hago por defender a los infantes de la crudeza de mi charla, también por cierto contenido erótico.

El rol es sexista? Sí, mucho. Después de todo es una actividad creada por hombres y practicada solo por hombres en su inicio. La mujer se asomaba tímidamente a estos juegos y hasta hace bien poco no ha comenzado a ser vista con frecuencia en la mesa de juego.

El rol tiene de fondo algunos tipos de culturas normalmente fantásticas. Muchas veces se reviven figuras sumamente idealizadas en cualquier extremo. Tanto una mujer pechugona sale en bikini de mallas, como un  hercúleo bárbaro en taparrabos, vamos la excusa de siempre. Está verdad dota de sentido a este sexismo? Pues no, pero así es la espada y brujería.

Me gustaría romper una lanza a favor del rol en general ,tanto a nivel de la industria como del aficionado. La cosa mejora. En muchos juegos ya es posible llevar el rol de una mujer igual que el de un hombre. En los que por trasfondo histórico realista no es del todo posible, se están dando ciertas licencias. Comienzan a salir juegos de enfoques más abiertos, me viene a la cabeza el BlueRose. Algunos títulos tratan temas como la homosexualidad sin el morbo implícito que antaño denotaba. Incluso a niveles de reglas comienzan a aparecer referencias como "de sexo compatible".

En mi mesa de juego se han llegado a sentar 3 chicas y eso es todo un logro. Por mi parte creo que no se han sentido menospreciadas o sometidas, aunque reconozco que todo se puede mejorar. Estoy a favor de tapar más a las chicas de las ilustraciones? Pues miren, la verdad es que no. Hay mas pecado en los ojos que en las imágenes. Creo que esa no es la solución, si no abordar el tema. Todos tenemos que hacer esfuerzos por acercar posturas y poner respeto de por medio, intentar comprender a la vez que progresar.

Todos pasándolo bien, pero respetando a los demás 
Cada vez juegan más mujeres al rol, eso es un hecho el cual no creo que incomode a nadie sano. Será positivo para el crecimiento de la industria si saben ver el camino. Me gustaría pensar que las actuales editoriales de este país están haciendo un buen trabajo en general. Por que algunas ilustraciones de la Marca enseñen pechos no están cometiendo ninguna falta de respeto. Por que las chicas de Nosolorol sean esculturales creo que tampoco. Solo obedecen a unos cánones de estética y una forma de ver un género monolítico. Está
en manos de todos crear nuevos caminos y cuidar los viejos.

viernes, 17 de enero de 2014

The Banner Saga

Los mecenazgos han llegado para quedarse, nos gusten o no. Ya sea para rol, películas o videojuegos las opciones son crecientes. Tras las avalanchas iniciales, ya hemos comenzado a vislumbrar las primeras horneadas de productos y promesas, que cada uno juzgue lo suyo! Tenemos muchas opciones, desde las iniciativas individuales como las pre-compras, hasta herramientas como kickstarter o verkami.

Está claro que es un terreno gris, donde algunas compañías aprovechan para minimizar riesgos en el desarrollo de sus productos o un atractivo escaparate. Para otros es la posibilidad de dar vida a un proyecto y alcanzar cierto reconocimiento.





Stoic es una pequeña compañía de videojuegos de Austin, Texas. Sus desarrolladores han estado detrás de algunas obras del entretenimiento freak. Su trabaja previo es The Banner Saga: Factions, un juego rpg/táctico multijugador que precede (extrañamente) a su padre, The Banner Saga.

El trasfondo del universo tiene claras inspiraciones nórdicas. Siendo el eje central de los acontecimientos la muerte de los Dioses, dejando desamparado el mundo. Existen dos razas que coexisten en un extraño equilibrio, los humanos y los Varn (Similares a gigantes, pero del tamaño de un ogro).

El corazón del juego son una serie de combates tácticos sobre un mapa de cuadrículas, donde dirigimos a nuestros héroes. Son de cierta dificultad y una profundidad considerable, pero accesibles para todo el mundo. Entre combates se desarrolla una historia llena de decisiones que van formando la trama. Cada partida puede ser diferente según los caminos que tomemos.

La verdadera profundidad de The Banner Saga llega a la hora de gestionar nuestras huestes. Es necesario tener en cuenta factores como las provisiones o el renombre. El propio viaje es un desafio más, que requiere planificación.

La historia es muy importante dentro de la forma en la que se desarrolla el juego. Estando claramente inspirado en el archiconocido King of the Dragon Pass, aunque salvando las distancias entre conceptos. Otro de los elementos que dota de personalidad a este juego son sus gráficos y cinemáticas, con un estilo directamente sacado de las viejas películas de animación, dibujadas a mano.

Quizás la única pega que pueda daros sea que se encuentra totalmente en inglés y que las cinemáticas (incomprensiblemente) no tienen subtítulos. Teniendo en cuenta los términos que maneja, a veces se hace difícil seguir la historia.

Comentaros que The Banner Saga: Factions es free to play en Steam, donde podréis disfrutar de los combates en multijugador sin problema. The Banner Saga (a secas) se concentra solo en el modo individual de historia y su precio no alcanza los 25€.



domingo, 5 de enero de 2014

Maestros del Horror: Ravenloft

Dando nombre a este Blog podéis imaginaros el cariño que le guardamos al clásico entorno de campaña. Pero no siempre fue un mundo de juego, la semilla de Ravenloft proviene desde los inicios de AD&D con el módulo I6 de mismo nombre.

TSR lanzó una serie de módulos codificados con una letra y un número, para ordenarlos según temáticas y dificultades. El famoso modulo I6 fue publicado en 1983, escrito por Tracy y Laura Hickman. Seguramente os suenen sus nombres como los escritores de la saga de fantasía Dragonlance, así como muchos otros módulos para la época dorada de D&D.

Qué hace especial a este módulo en una época donde se forjaban clásicos? Lo primero seguramente sea el buen hacer por parte de sus escritores e ilustradores. Especial mención a los fantásticos mapas 3D de David Shuterland, realmente espectaculares y detallados. Otro punto destacable son las características de la aventura en sí. Un módulo con una narración poderosa y ambientación única, orientado al terror gótico sacado directamente de Dracula.

Esto nos lleva al punto clave del I6, Stradh Von Zarovich. El villano de la aventura estaba dotado de cierta complejidad desconocida en la época. Un vampiro inspirado en el de Stoker que estaba muy presente a lo largo de las partidas. Todo un acierto que lo trasformó en el villano Nº1 de D&D según la revista Dragon Magazine 359.

Más tarde, en 1990, se publicó I10 Ravenloft II: House on Griphon Hill. Una valorada secuela que recuperaba elementos del original e introducía nuevas mecánicas que permitían jugarla de forma diferente cada vez. Estaba firmado, entre otros, por David Zeb Cook. Como dato curioso en esta aventura aparece por primera vez Azalin.

Poco tiempo después TSR decidió convertir el módulo en un entorno de campaña. Publicaron Ravenloft: Realm of Terror, una caja que contenía Barovia y otros dominios inspirados en la tradición literaria gótica. Además de crear unas reglas de terror y dotar al conjunto de una metatrama. A un servidor siempre le pareció todo un pelín inconexo y forzado, prefiriendo basar sus partidas en un solo dominio.

Ediciones Zinco trajo a España la época dorada de AD&D2, en especial la caja que reseño. La Caja Roja II por excelencia es Ravenloft vademécum de campaña. En su interior recopilaba varios suplementos anteriores inéditos en España. Una maravilla tanto por su magnifica portada como por su interior, repleto de contenido:

- Dos manuales en blanco, negro y detalles en rojo, con encuadernación rústica. Ambos con ilustraciones soberbias que cuadraban perfectamente con el producto. 

Reinos del Terror es un reglamento único de 160 páginas. En él encontramos mecánicas para miedo, horror y añade los controles de poderes, muy en sintonía con la trama. Destacar las maldiciones y los objetos mágicos y hechizos modificados al entorno. También nos habla del horror gótico y nos aporta ayudas de juego y consejos de dirección de valor incalculable. La sección de Van Ritchen sobre los clásicos del Gótico es todo un tesoro pese a su brevedad. Solo este libro ya nos permitiría crear nuestras propias campañas basadas en el horror Gótico.

Dominios y Residentes es su segundo libro con 128 páginas. Con este libro se nos aportan los diferentes Dominios y la galería de monstruos que los gobierna. Añade información sobre las áreas de juego donde crear nuestras propias aventuras. Cada región está basada en una tradición literaria diferente. Pero como anteriormente, demasiado dispersa como para tener un gran conjunto estable. Pese a todo, es una delicia ir leyendo la historia de cada uno de los condenados. Redondea su contenido con una breve guía sobre los Vistani y consejos para usar el famoso mazo tarokka.

- Dos mapas a todo color sobre el núcleo y las diferentes islas del juego. Solo sirven como valor de referencia.

- Una Pantalla para el director de juego con toda la información básica de AD&D2 y unos paneles referidos a las particularidades del entorno de campaña.

- Un mazo Tarokka bellamente ilustrado que puede ayudarnos a introducir ambiente en algunas partidas o ayudarnos con alguna mecánica.

Siempre recomiendo algún suplemento para los juegos que reseño en esta sección. El catálogo en nuestro país es muy reducido dentro de la 2ª edición. Pero considero imprescindibles el Compendio de monstruos V por todo lo que puede añadirnos más allá de las estadísticas y la cantidad de criaturas únicas. La Guía Van Ritchen de los Vampiros. Un completo libro que mejora a los vampiro a todos los niveles, nos ayuda a darles dimensión en las partidas y aporta ganchos para aventuras. Realice una reseña en su día aqui.


Para mi este entorno de campaña es un eterno 10, pese a que el tiempo no lo tratara del todo bien, especialmente con alguna metedura de pata grave en la 3.X. Los chicos de Paizo crearon una región de su mundo basada en Ravenloft, pero después de ojearla vi que no supieron captar para nada el espíritu del original, por lo tanto no puedo recomendárosla.

Felices Reyes Magos desde Darkon! Juajuajua juaaaaa

NOTA: Un servidor quiere hacerse con el I6, el I10 y un Compendio de monstruos V (el mío esta deteriorado), si alguien quiere hablar...



jueves, 2 de enero de 2014

Por Arte de Magia

No se puede apreciar por el forro no adhesivo
que siempre protegen a mis nuevas adquisiciones
Quizás una de las clases de personaje clásicas más populares a la par que incomprendidas. Tiene tantos detractores como seguidores. El Mago o hechicero es un poderoso individuo capaz de manipular la magia. Un concepto tan especial y único que cada ambientación le da su lugar especial dentro de su universo.

Holocubierta tiene una serie de lineas de juego más que interesantes. Además de traernos Mouse Guard (próximamente tengo pensado reseñarlo) ha recuperado un clásico del olvido rolero. Ars Magica es un juego con trayectoria en España desde su tercera edición. Un juego muy especial por cientos de razones que hoy os quiero acercar, especialmente a los más jóvenes.

El juego perteneció al Lobo Blanco, los chicos de Vampiro. Desconozco como está ahora la licencia, pero tengo entendido que hay algo de novela de por medio. Este dato no es solo una mera curiosidad, si no que influye en el propio juego de una forma especial. Pero no os alarméis, nada tiene que ver con el MdT.

Tengo entre manos un libro en tapa dura, a todo color y de 334 páginas. Las ilustraciones están hechas para la ocasión siendo muy buenas en general con solo un par cuestionables de por medio. La maqueta es bonita y clara, además de ser entretenido de leer y nada complejo. Si es cierto que he detectado alguna errata, pero es perdonable. Su precio es de 45€.

Comparativa con la 3ª Edición
En Ars Magica encarnaremos a un mago de una de las casas de la Orden del Hermes. Una poderosa (y conspiranoica) sociedad mágica de la Europa Mítica, como la nuestra pero donde la magia, evidentemente, es posible. Ser un Magi (termino del juego) en toda regla no solo nos da la capacidad de lanzar conjuros, si no de acceder a laboratorios para desarrollar teorías mágicas, pociones, talismanes o forjar objetos mágicos. Amen de pelearnos con nuestros congéneres de forma directa o indirecta por causas, rivalidades o espacio.

Quizás esta descripción anterior sea injusta y superficial. El mago solo es la célula más importante de  un organismo. Nuestro grupo de Magus forman una Alianza, con mayúsculas. La fortaleza del grupo sirve como guarida, base de operaciones y fuente de su influencia. Una Alianza necesita cuidados y gestión para progresar a lo largo de las Estaciones (medida de tiempo del juego). Se trata de un personaje más de la crónica que crece y evoluciona al igual que sus habitantes.

La cosa continúa complicándose, ya que en las alianzas no solo viven los magos, están sus Compañeros. Gente, de alguna forma especial, que busca encajar en algún lugar. Tienen un vinculo con el Mago y son miembros validos del conjunto. Por cierto, también lo encarnarás tú...

Claro que lo magos y proyectos de héroes no pueden encargarse de todas las gestiones menores y cuidados del enclave. Además de su seguridad mundana. Para eso están los grogs (o  muggles, como mi novia replicó al explicarle el concepto). Un grupo de guardias y ayudantes corrientes que redondean el total... sí, también gestionarás un grupo!

Cuando comienzas haciendo un personaje de Ars Magica tienes un proyecto entre manos. Unas cuantas hojas de personajes y un montón de datos que manejar. No es un juego sencillo, pese a que sus mecánicas básicas sean de lo más simple (Atributo+Habilidad+1d10). La Magia es mucho más compleja que, por ejemplo, D&D. Para un novato las opciones pueden llegar a abrumar.

 Un manual a todo color. Una delicia tanto por
maqueta como por Ilustraciones.
Para que os hagáis una idea en vuestras cabezas. Un Mago puede lanzar magia improvisada, magia formulaica  y magia ritual. Para ello dispone de técnicas y formas, unas habilidades únicas que miden la maestría con el arte (mágico eh!). No disponen de mana o conjuros memorizados. Pero deben de tener cuidado con la fatiga, las pifias o el inevitable crepúsculo. Debe elegir gastar Vis (magia materializada y concentrada) para hacer su efecto duradero o potenciarlo... las opciones son inmensas.

De echo uno de los pocos fallos que puedo achacar al juego es que cada jugador necesitara su propio manual. Deberá leérselo al menos por encima en general y la magia a conciencia. Tenerlo a mano en la mesa es a menudo de utilidad. Además la pantalla del narrador no me ha gustado. Toda sus tablas están apretadas y algunas dudo de su utilidad en los paneles. El suplemento que incluye es prácticamente de relleno. Si fuera una aventura quizás cambiaría algo de opinión, ya que seria muy útil por las características del juego. Obviándolo no nos perderíamos nada y bajaría el coste del producto.

Complejo y lleno de potencial tenemos en frente un juego que ya ha probado su valía en generaciones anteriores. Su historia es apasionante y llena de posibilidades narrativas. Cada sesión necesita cierta planificación y a muchos narradores puede espantarles, pero es un juego que recompensa el trabajo y eso creo que lo hacen muy pocos.

Lo mejor:
- Edición de lujo por 45€.
- Sencillo de aprender pero complejo de dominar.
- Temática diferente a todos los niveles.
- Crear tu Magi y verlo crecer en poder es una pasada.

Lo peor:
- Que no te gusten los magos.
- La Pantalla es casi prescindible.
- Son necesarios varios manuales en la mesa de juego.

Valoración: Su nota es un 9. Tiene algunos defectos a considerar, pero es tan único y diferente que merece un trato especial frente a otros juegos. Aunque solo sea por lectura disfrutaras de la compra.