Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

miércoles, 25 de noviembre de 2015

La Casa de la tribu

Ha pasado un tiempo desde mi última entrada, pero no quiere decir que no haya jugado alguna sesión desde entonces. Lo que sí, he tenido menos tiempo para pararme y reflexionar un poco. El ritmo de sesiones es inmejorable, con una asistencia plena (menos el pobre Aro). Una partida a la semana, tal como está la situación laboral de todo el grupo, es increíble!

En las últimas sesiones el horizonte de la Tribu de la Lanza Rota se ha expandido. Ahora conocen un clan nuevo, La Roca Sesgada, que adora a una deidad diferente. También han tenido contacto con otra raza gloranthana, me refiero a los trolls o Uz. Y han disfrutado de unas sesiones de combate de lo más frenético y mortal. 

Además el sistema de asentamientos que estamos montando está comenzando a coger forma definitiva. Creo que próximamente estaré preparado para mostraros el material, que es existente pero no está trabajado. Quedarían un par de sesiones para ver algunos de sus detalles y después necesitaría ser pulido. 

En general estoy muy contento. Como comenté anteriormente, la gente está muy implicada en la campaña. Tenemos un grupo de Whatsapp para organizar sesiones e informar sobre las mismas. En G+ tenemos una pequeña comunidad dedicada a la tribu. Algunos de los jugadores están trabajando en cuentos, leyendas, o iconografía del pueblo. En general tenemos una idea de como es realmente nuestro asentamiento, sus gentes e historia.

Toda esta experiencia está siendo muy enriquecedora, y quizás sea la base en la que en un futuro me fije para desarrollar eso que yo llamo Rol orgánico. Quiero aprovechar para anunciar que esta será una de las últimas entradas de Expedición al castillo de Ravenloft. Por qué?. Bueno, eso me gustaría desgranarlo un poco mejor en una futura entrada. Pero por ahora os diré que veo necesario un espacio más abierto y genérico, que lo que este humilde blog pretendía ser. 

Seguiré escribiendo sobre mis partidas, ideas y ocio alternativo en un nuevo blog aún en construcción.

viernes, 6 de noviembre de 2015

Las tierras del Clan

Las tierras ancestrales del clan cubrían todo el valle, hasta pisar el mismo suelo que los del Roble Negro. En esos tiempo temían nuestro nombre y cualquiera de nuestros hombres era tratado con respeto y temor. Nuestra palabra era oída en los salones del trono de Sartar... hasta que Ragnor el lobezno rompió la Lanza y caímos en desgracia...


Nuestra pequeña tribu crece, en un sentido más espiritual que físico. Sesión a sesión (o incluso en sus entretiempos) los jugadores conocen más datos del mundo que les rodea, haciendo más ricas y creíbles sus aventuras. Su historia está siendo desgranada poco a poco, dando una pizca de carácter a sus futuras acciones.

Ahora ya conocen algo del mundo que hay mas allá de la tribu. El nombre de sus vecinos, la geografía o alguna de sus amenazas. Además de tener una idea de como es el mundo donde se mueve y el alcance que tienen en su entorno inmediato. Una especie de círculo de (in)comodidad, que se irá expandiendo sesión tras sesión.

Hace poco tuve el placer de leer este fantástico articulo del Cronista. Comentábamos la importancia colectiva del grupo y su significado frente al concepto clásico de saqueadores. Algo que he repetido muchas veces en este espacio. Además de señalar la importancia del viaje como medio de la historia, algo que siempre ha estado presente de alguna forma en mis partidas.

Para mi El Anillo Único es uno de los mejores juegos de rol de mis estanterías, Podría citar muchísimas cosas; Su arte, su sencillez/profundidad, su ambientación tan magistralmente acotada... pero quizás lo que más me ha gustado es su sistema de comunidad y viaje. Desde ya recomiendo su compra!

Otro juego más actual es Ryuutama, otro maravilloso juego con ideas muy similares. Participé en su mecenazgo y recientemente llegó a mi casa dándome una grata sorpresa. Ya su lectura me resulta magnífica, no veo la hora de darle una oportunidad en la mesa de juego.



Regresando a Glorantha, me gustaría enseñaros un mapa que hice gracias al Hexanographer. Es muy sencillo, pero sirve de guía visual del citado circulo de (in)comodidad de la tribu. Tambien he creado unas sencillas reglas de viaje que os dispongo a resumir:

- Un Hexágono es media hora de marcha normal.
- Una marcha forzada recorre 3 Hexágonos en una hora. Requiere una tirada exitosa de Aguante para no ganar fatiga.


- Cada 5 horas de marcha, se necesita una de descanso o una tirada exitosa de Aguante para no ganar fatiga.
-  Se tarda una hora y media en atravesar un Hexágono de Montaña . El de agua depende, pero una barca tardaría un tiempo similar.


- Marchar por terrenos de Bosque, Montaña o Agua puede que requiera otros chequeos o puntuaciones en habilidades,
- Cada 10 Hexágonos de viaje puede sorprender algún tipo de evento o encuentro. No tienen por que ser de carácter conflictivo.