Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

lunes, 21 de noviembre de 2016

Pendragón, el viaje del héroe eterno

NosoloRol tiene en su catálogo algunos de los juegos más interesantes del panorama actual. Recientemente nos ha traído un titulo clásico como es Pendragon, de Greg Stafford, en una edición realmente reseñable. Muchos ya conocíais este juego de la época de JOC, un libro muy especial lleno de personalidad.

Recientemente el juego se ha actualizado con la salida de su otra mitad, la Gran Campaña de Pendragón. Un impresionante volumen que prácticamente dobla al básico, donde despliegan más de 80 años de campaña Artúrica. Además de una fantástica pantalla, bonita y totalmente funcional.

El principal "problema" de Pendragón radica en la realidad de que es un juego cerrado. En inglés disponemos de algunos suplementos que profundizan en varios aspectos del juego, pero el reglamento y la campaña son un único conjunto, diseñados específicamente para funcionar unidos.

Eso nos deja un manual básico realmente interesante, pero limitado al contexto en el que está escrito. Una verdadera pena, ya que el sistema de juego es sencillo, con personalidad y que contempla muchos aspectos de la vida medieval.

Reflexionando sobre esta limitación, me doy cuenta que realmente es una lástima encasillarnos únicamente en el ciclo Artúrico. Campbell escribió en su "héroe de las mil caras" sobre el viaje del héroe, un patrón que la búsqueda del Grial respeta en cada punto de su narración.

Bajo esta premisa podemos desgranar el libro básico para crear nuestras propias historias de caballería, o simplemente utilizarlo como motor para otro tipo de aventuras. Profundizando un poco más, me vienen a la cabeza algunos ejemplos, que con mayor o menos esfuerzo, se pueden llevar a la mesa de juego:

- La Tragedia de Macbeth: La obra de Shakespeare comparte muchos axiomas con el ciclo Artúrico, como su localización geográfica o temática; la ambición y el poder. El Rey escocés Macbeth podría ser nuestro nuevo Arturo, para que haga girar nuestra campaña a su alrededor. Sin apenas esforzarnos, tendremos una nueva saga que llevar a nuestra mesa de juego.

- Beowulf: Otro ejemplo de como la literatura Anglosajona nos brinda una épica en un periodo histórico brutal. Ambientado en la Escandinavia medieval, aún llena de leyendas paganas. Este fantástico y convulso hervidero nos trae otras historias similares, como la de El Guerrero número 13 (me confieso un fan de esta sencilla película) donde inspirarnos.

- El Camino del Samurai: Desde que comencé a leer el juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos original, al instante me dí cuenta de cuanto compartía con el juego de Stafford. Quizás no os deis cuenta a simple vista, pero escarbando pronto reconocemos elementos en común mas allá de la simetría caballero/samurai; Dos tipos de personaje, combatiente y político, como opciones iniciales. Las pasiones como el deber, la lealtad, el honor o incluso la gloria como atributos remarcables. La deliciosa mezcla de simulación histórica y fantasía. Si no queremos trasladarnos a  Rokugan tenemos otras opciones dentro del género, como Leyendas de los Otori.


- La saga Dark Souls: No es la primera vez que os hablo de estos juegos, donde el icónico protagonista siempre es un caballero en plena búsqueda de un remedio que sane o restaure el mal en el que está sumidos su reino. Ciertamente sería la forma más extraña de conversionar el juego, pero os aseguro que comparten muchos puntos en común. Su autor es un verdadero fanático de las novelas de caballería, como demuestra su conocimiento del poema The Hollow men, y eso se nota en cada entrega de la saga. Muchos de los elementos artúricos están claramente presentes, incluso el grial, la dama del lago, Camelot o excalibur. Su enfoque bizarro y oscuro podría servir para brindarnos nuevas oportunidades narrativas.

Pendragon ofrece mucho más a simple vista de lo que parece. De alguna forma Stafford supo componer un manual realmente prometedor, lleno de posibilidades, en el cual centró todo su amor por la historia de los caballero de la mesa redonda.
 

martes, 8 de noviembre de 2016

El castillo de la Reina de Sangre

Abordar una reflexión sobre este producto no es nada fácil. Teniendo en cuenta su formato, sus pretensiones y su objetivo, la percepción para evaluarlo cambia. Además soy un verdadero fanático de Ravenloft, algo que quizás me vuelva más exigente. Por ello me ajustaré a los parámetros con los que analicé las otras entregas de clásicos de la Marca.


Esta entrega tiene algo especial. Nos encontramos ante V1- El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, la última entrega de clásicos de la Marca. Nos encontramos con 32 páginas en Blanco y Negro; Portada separada con los mapas más importantes en la cara interior, con una solapa con la mítica ilustración del vampiro por Manzanedo. Finalmente también añaden un mapa en A4 de Vermigor a color. Su precio es de unos 7,5€, podéis adquirirlo aqui.

Se trata de un modulo para niveles de 6-11, en donde los aventureros serán trasportados a Vermigor por unas misteriosas brumas y tendrán que enfrentarse a la tiranía de la Reina de Sangre. Un clásico directamente inspirado en Ravenloft. Por ahora la cosa promete.

La portada final
de muchas que se barajaron
El prolifero Autor, Jose Manuel Palacios, tiene hechos los deberes al presentarnos un evocador entorno que recuerda a Ravenloft. La inclusión de las reglas de cordura es muy acertada, pero debo reseñar que a lo largo de la aventura no se aplican de forma específica, dejando que el director de juego sea quien decida el momento de utilizarlas. Para veteranos en el género no supone ningún problema, pero si para aquellos que no tengan tanta experiencia. Tampoco veo muchos momentos donde esta regla pueda ser determinante.

También veo algunos fallos de ambientación que ya cometían muchos de los primeros suplementos originales. Lo primero es la posada del Gnomo Verde, que no me suena bien en la localización ni ambientación. Algunos enemigos no encajan con la ambientación tal como están presentados. Como ejemplo tenemos el Culto de la Noche, una comadreja gigante o los Ogros, que necesitarían una vuelta de tuerca para ser originales en el medio donde se mueven; En vez de ogros yo pondría corruptos caníbales o deformes calibanes. Los Cultistas podrían tener algún tipo de don oscuro concedido por la Reina de Sangre, horribles fanáticos de su impía señora, no solo unos simples matones.

Por otro lado, las localizaciones y personajes que se nos presentan son muy interesantes. Los mapas e ilustraciones que los acompañan están a muy buen nivel. La aventura nos plantea un SandBox, pero de nuevo me da la sensación de que esta mal aprovechado. Aunque es cierto que se nos dan varias localizaciones que investigar y beneficios por ello, la sensación de exploración no es muy profunda.

Tampoco encontraremos material nuevo, como sí hizo el Orbe de Amonhotep; Ni hechizos, objetos mágicos, nuevas criaturas o alguna clase como  los szgani. Una sola página más hubiera bastado para este preciado contenido, que enriquecería aún más el trasfondo y la continuidad de la historia más allá del módulo.

Como introducción a Vermigor creo que es un gran producto. El módulo es bueno, derrocha calidad y es fiel al original I6-Ravenloft. Pero creo que es una oportunidad perdida para crear una aventura oscura, adulta y que marque una diferencia real con el resto de la línea. Aunque considero que este clásico de la Marca es imprescindible, mi nota personal es de un 7.

Lo Bueno:
- Evoca al Ravenloft Original.
- Una presentación buenísima.
- Como siempre las ilustraciones y mapas.

Lo Malo:
- Una oportunidad perdida a diferentes niveles.
- Realmente no se nos ofrece un SandBox.
- La ausencia de material nuevo para Vermigor.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Vieja Escuela

Grandes Noticias: Esta ya disponible para adquirir "Vieja Escuela"; La revista Old School que evoca a las antiguas publicaciones de nuestro juegos D20 vintage. Con introducción del eminente Ricard Ibañez e ilustrado por verdaderos cracks como Lekuona, Eneko o Manu Saez tenéis a vuestra disposición unos 9 artículos repletos del mazmorreo bueno. 

Yo también colaboro con Islas Misteriosas, por lo que tengo que estar agradecido por la oportunidad de  ver publicado algo en una revista con tanto porvenir. La verdad que es emocionante ver algo escrito por ti, aunque humilde, forme parte de un proyecto tan emocionante y con tan buena pinta.

Que me voy por las ramas: Aquí os dejo la web para adquirir Vieja Escuela. Dos ejemplares por menos de 5 oros y puestos en casa! Ademas los beneficios son para diferentes causas sociales, así que participar se vuelve aun más importante.

miércoles, 26 de octubre de 2016

Análisis de Swords & Wizardry

Justo cuando terminé de escribir el anterior análisis, estuve pensando unos días que método de impresión utilizaría para mi copia física de Swords & Wizardry. Finalmente me decanté por probar Lulu, que por 10€ me lo ponía en casa, aquí tenéis el espacio en la tienda. Lo recibí hace algo más de una semana, pero hasta ahora no he podido redactar la reseña.


Mi copia de Swords & Wizardry tiene formato A5, con 202 páginas en blanco y negro. La portada es a color, en tapa blanda. Está encolado decentemente, pero esperaba mejores resultados. Las ilustraciones son pobres, e incluso se repite alguna. La impresión es correcta, y no aprecio ninguno de los defectos que a veces se dan en Lulu. Recuerdo que es un producto gratuito, bajo la famosa OGL. Si te interesa descárgalo en esta web.

Aquí lo comparo con el juego que más se le parece dentro de mi colección, La Marca del Este. El manual es un reglamento basado en las primeras ediciones de D&D y AD&D. En ellas encontramos todo el tipo de material que se puede esperar de un retroclon: clases, razas, magias, sección de DM... Pero no solo se limita a ofrecernos una única versión del juego, sino que aporta reglas opcionales sacadas de otras versiones oficiales y ofrece algunas mejoras implementadas en paralelo, como la CA positiva. Y es aquí donde el juego me ha ganado por completo!

En sus 200 páginas tenemos un manual realmente completo, que abarca de forma solvente muchas de las cosas que otros juego nos proponen solo a través de suplementos. Combates a gran escala, fortificaciones y asedios, combate naval, seguidores... Swords & Wizardry rebosa de contenido, ofrecido de manera sencilla y directa. Me sorprendió lo ameno que es el manual.

Pese a que os comenté que las ilustraciones son pobres, en general son acertadas. Incluso podemos encontrar unas cuantas que nos llaman la atención. Pero en este momento, con manuales como los de La Marca del Este o el futuro Labyrinth Lord de Nosolorol, el contenido visual es francamente malo. Se lo debemos perdonar por que, recordemos, es un producto gratuito.

Me veo obligado a añadir que los mapas de las Dungeons utilizadas en la sección del DM están realizadas por Eneko Menika, un cartógrafo espectacular. Podéis observar su magnífico trabajo en su Blog; el Tomo Carmesi, y próximamente su revista Old School, en la que tuve el honor de colaborar con un humilde artículo.

Muchos de nosotros ya tenemos y jugamos a otros retroclones. Esto también es un impedimento para darle una oportunidad. Quizás no sea descabellando utilizarlo de manera complementaria con nuestro oldschool habitual. Tampoco dispone de una personalidad profunda, como el MAGNIFICO Clásicos del Mazmorreo, o una sencilla ambientación como Mystara o Grey Hawk.

Llegada la hora de poner nota a este producto me siento impotente. Ya que es difícil evaluar algunos campos, teniendo en cuenta de que es un producto de coste 0. En muchas de sus cualidades, las más importantes de hecho, es igual o incluso superior a otros juegos de su estilo. pero en otras se queda atrás. No soy capaz de darle una nota justa, pero me atreveré con un 7,5:

Lo Mejor:
- Recopila varios de los mejores reglamentos de AD&D.
- Es breve pero completo. Llega muy bien al Lector.
- It's free!

Lo Peor:
- Sin duda las ilustraciones.
- Un producto con mucha competencia. Además de ser una linea de desarrollo 0.
- No dispone de una ambientación genérica ni una aventura, que solo supondrían unas cuantas páginas más.

viernes, 23 de septiembre de 2016

Swords & Wizardry Castellano

Moradores, esta vez solo quiero hacerme eco de una fantástica noticia que muchos conoceréis por otros sitios web o comunidades. Swords & Wizardry en Castellano es una realidad. Javier García nos trae una edición completa y gratuita desde su blog; El Rincón del cabo Hicks. Un retroclon fantástico y al mejor precio posible, gratis. 

Para poner una guinda a tan delicioso pastel, desde Evilmaiden nos ofrecen la traducción del parangón de los sandbox, que encarna todo un clásico; Blackmarsh. Ya sabéis que es uno de mis géneros preferidos y que casa fenomenal con el S&W.

Pese a una entrada corta y refrita, creo que es una de las mejores noticias que puedo, y debo compartir. Este tipo de iniciativas deben ser valoradas y difundidas para que a todos nos sea más fácil y asequible jugar al rol. Por mi parte, próximamente me haré una impresión de lujo y reseñaré este libro por puro placer. Ahora a descargar y jugar.

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Me estáis tocando la bolsa de dados

El siguiente post está escrito bajo un cabreo considerable. Las tiradas de Autocontrol han pifiado. Cualquier amenaza es meramente fantasía, no saquemos las cosas de contexto, que ya tenemos suficiente leyenda negra... 


Me dan rabia algunas cosas del panorama actual de nuestro hobby, y uno se calla por no buscar polémica.  Y me da aún más rabia que muchos miren para otro lado y se encojan de hombros por miedo a ser llamados trolls. 

Runa Digital es la primera de mi lista. Tras un mecenazgo exitoso, un servidor contribuyó para obtener dos manuales. No solo pusimos oros para llevar a buen puerto el negocio, además ayudamos en muchos procesos como el testeo. El resultado es que RuneQuest 6 tiene un fragmento del alma de cada uno de los mecenas.

Me callé cuando recibí el manual, perdonando cosas como una edición mala. Después de todo al fin teníamos Runequest en castellano y un futuro esperanzador por delante. Esto era algo de contenido y no continente. Pero la gente de Runa Digital se quedó dormida en los laureles y del prometido Monster Island nada. Ahora dicen que no habrá más línea de publicación por que no pueden sacar Glorantha... que pena, la verdad. Pero y Monster Island? Nos prometieron un suplemento y los mecenas votamos por Monster Island! De eso os olvidasteis!? Pues yo no señores. Yo me lo compraría seguro, pero ellos se olvidan de los que en su momento apoyamos una empresa que dejaron a medias por que no salía el material que a ellos le apetecía. Por eso, cada vez que sale el tema de mythras en Español, perfectamente factible, se me calienta la bolsa de dados.

Otros que me tienen mosqueado son los de Dungeon & Cthulhu. Un mecenazgo fallido en el que yo participé. Un proyecto que el estudio consideró mal orientado por su parte y algo verde. Faltó trabajo detrás de una propuesta interesante, En una publicación prometieron mejorar su trabajo para un nuevo intento más solido. Todo muy bien, rectificar es de sabios. 

Pero ahora se hacen con la licencia de Ragnarok 3 y deciden dejar a medias todo el trabajo invertido en D&C. Tengo un proyecto nuevo, dejemos colgado otra vez al viejo. Si consiguen la licencia de Traveller dejaran colgado al Ragnarok? Pues ese es el espíritu que me trasmiten. Luego se chotean con el Darkness & Demogorgons, a mí la broma no me hizo ni pizca de gracia, la verdad. Pero Guardián, tú no estás siempre prometiendo proyectos de los que nunca vemos nada? Si bueno, pero yo no le pido los oros a nadie y luego me quedo a medias...

Y termino con un clásico, Heroquest 25. Para matarlos, Dicen que se van a pasar por el Expocomic Madrid todo contentos. Si es que es para coger una garrafa de gasolina, ponerse delante del stand y preguntar cuando me envían mi juego. Si Dionisio comienza a hablar de otra cosa que no sea una fecha, vuelco la garrafa y saco un zippo... Estos sí que no tienen ya ni vergüenza. Ojala me devolvieran el dinero y me hubiera hecho con el juego de mesa de Dark Souls, que ya están enviados y en casa de algunos.

Uno necesita desahogarse de vez en cuando. Espero que nadie resultara herido por estos comentarios, todos somos humanos, salvo los de Heroquest, esos ya me dan igual...

lunes, 1 de agosto de 2016

Unboxing: La mina de Gönhurd

Bueno, vale, no viene en caja y su contenido es breve, que no malo. Pero no por ello no se va a merecer un maldito unboxing!

Qué calor! Buen verano, época fantástica para disfrutar de unas buenas partidas a algún un juego de tablero o unas emocionante sesiones de rol. Yo me encontraba de retiro cuando me acordé de que tenía un Blog! Pues queda feo no atenderlo, así aprovecho para hablaros de una de mis últimas adquisiciones.

De buen seguro muchos conocéis "El Tomo Carmesi", el blog de Eneko Menica. Un rincón dedicado a planos. Pero no Planos de Existencia (esos son un rollo patatero), me refiero a mapas. Pero mapas de todo tipo, orientados para jugar partidas sobre ellos. Un precioso trabajo que Eneko nos muestra en cada post, para utilizar en nuestras sesiones de juego. Todo con una presentación profesional e impecable. No solo nos encontramos con Dungeons; tabernas, molinos, torres, naves... tienes para aburrir, si tal cosa es posible. Todos ellos son un tributo al oldschool, perfectamente utilizables con nuestro retroclon favorito, Pathfinder o D&D5.

Recientemente puso a la venta un módulo llamado La Mina de Gönhurd. Una suerte de guía para crear una mazmorra que nos viene sin detallar. Su presentación es un cuadernillo formato A5, 16 páginas en B&N.  Calidad del papel e impresión destacablemente bueno. Nos encontramos con 3 niveles cartografiados y una serie de tablas que nos ayudan a crear una aventura o llenar la dungeon de encuentros. Su precio son 2 oros y dan para algo más de una tarde de diversión.

El sobre recién llegado, junto al DCC, perfecto para jugarlo en conjunto.


Comienza el unboxing: El contenido del sobre:


Es de bien nacido ser agradecido:


De regalo con el módulo tenemos una Dungeon de una página con el título del blog... ya tenemos para dos tardes de vicio! Su detalle es endiablado.


Llegamos al módulo, la estrella del sobre:


La introducción e instrucciones. Además mi edición viene numerada, la 33 de 100. A chincharse chavales!


Uno de los Niveles a modo de ejemplo. No se si podéis observar la cantidad de detalles y lo bien hechos que están. Visualmente es una maravilla


Como os prometí breve pero bueno. Por 2€ lo tenéis puesto en casa, que más queréis! personalmente me ha encantado la iniciativa y desde aquí animo a Eneko a continuar con su maravilloso trabajo.

Además aprovecho para recordaros el mecenazgo de CDM. Seguramente lo tenéis hasta en la sopa, pero es que realmente merece mucho la pena. Yo ya lo tengo en inglés, y por mucha rabia que me de, me lo terminaré pillando en castellano por la cantidad de extras que nos ofrece. Además podéis adquirir otros productos y aventuras de reseñable calidad. A ver si Rodrigo, Velasco & Cia se animan y ponen a la venta la pantalla por suelto... malditos diablos del caos... Si no mandarme una de regalo para mi y que zurzan al resto!!!








lunes, 20 de junio de 2016

Prepárate para la expedición

Continuamos con la serie de artículos relacionados con  la campaña "Más allá de las Montañas de la Locura", título que no abreviaré por que me parece que roza el agravio.


Aunque os vendiera la campaña como una de las Siete Maravillas del Rol, sinceramente no es un producto sencillo de abordar. No solo por su citada extensión, la tediosa calidad de los materiales en relación a la impresión o que se presente en dos volúmenes de una editorial fallecida, recordando que uno de ellos es muy difícil de adquirir. Además nos encontramos una aventura densa que requiere cierta veteranía y mucha dedicación.

Yo la dirigí hace unos 6 años. Comencé, erróneamente os aclaro desde ya, a prepararla solo con el Vol. 1 mientras buscábamos el segundo. Una de las primeras cosas que recomiendo es una lectura superficial solo de la campaña. Esto abarca todo el primer volumen y casi la mitad del segundo. Os insto a que tengáis a mano un cuaderno totalmente dedicado a la campaña, donde señalar una sección para los Dramatis Personae y un ligero diagrama de flujo para la trama. Es importante que este paso tome el tiempo que sea necesario, pero no dejéis de trabajar en él para no perder el ritmo. Como se suele decir, sin prisa pero sin pausa. Esto os puede llevar, perfectamente, unos meses. Luego agradeceréis todas esas notas.

Esta primera lectura es abrumadora, solo apta para un veterano con alguna campaña detrás. Si un Guardián novel se plantea este reto, cabe esperar la posibilidad de que se desanime antes de comenzar. Por si fuera poco, tenemos dos novelas de obligatoria lectura: La primera es inequívocamente "Las Montañas de la Locura" de H.P Lovecraft, que aunque sea conocida por el guardián, no vendrá mal un repaso. La otra es "las aventuras de Arthur Gordon Pym" del maestro Edgar Allan Poe, con influencias en el relato original y en la propia campaña. Esta última personalmente se me antojó algo pesada.

De nuevo vuestro fiel cuaderno no debe despegarse de vuestro lado, especialmente si aparece alguna cita o descripción interesante. Vuestro trabajo, antes de seguir abordando la campaña, no ha terminado en absoluto.

Personalmente recomiendo empaparse un poco en las gélidas aguas de la Antártida y el terror en los lugares ignotos. Yo visioné, durante el proceso anteriormente citado, algunas películas como La Cosa, Ravenous, Abyss y Odisea en el Espacio. No me quedé solo ahí, también ojeé algunas viejas revistas de la National Geographic y documentales, de los que sinceramente, no recuerdo los títulos. Hoy en día incluiría en la lista películas como Bone Tomahawk, El Renacido o Infierno Blanco. También un viejo videojuego llamado Prisioner of Ice, que nace del relato original, pero poco tiene que ver finalmente.

A esta altura ya tendremos un montón de notas, un pequeño mapa de la trama, unos conocimientos sobre el terreno, una galería de personajes y material audiovisual en nuestra cabeza. Este proceso, tranquilamente nos puede llevar unos meses más. Es hora de reunirse con los jugadores, que seguramente ya tendréis informados, y proponerles la campaña.

Por que esto último aparece aquí reflejado como un punto más? Veréis, es una campaña larga y los jugadores tendrán que poner más de su parte que de costumbre. Deben de estar comprometidos si vuestro grupo pretende acabarla. Incluso plantearos algo episódico o con descansos cada cierto tiempo, por que tenéis sesiones para largo. Más adelante, se deben crear unos investigadores en conjunto, complementando las habilidades entre ellos. Así el grupo estará mejor preparado para todas las situaciones. No estaría mal un poco de ayuda por tu parte, señalando que podría hacer falta o que carencias tiene el grupo. No sería mala idea que crearan otro investigador de reserva que podría engrosar la tripulación del barco, pero con algún lazo con el grupo o personaje principal (familia, empleados, amigos, amantes...).Si a este le pasara algo, podría sustituirle de forma más creíble y orgánica en el grupo.

La experiencia está a punto de comenzar! Es hora de abordar una segunda lectura, pero a diferencia de la primera, podemos ir enfocándola modularmente. Leer de antemano solo unos cuantos capítulos antes de cada sesión, haciendo especial hincapié en el que vais a jugar en la próxima sesión. Recuerda que seguramente tendrás que preparar las ayudas de juego y material adicional. Asegúrate de tenerlo preparado y leído antes de entregarlo.



lunes, 13 de junio de 2016

Más allá de las Montañas de la Locura

Saludos queridos moradores:

Desde hace algún tiempo me apetecía escribir esta serie de artículos. Claro que este es mi blog y puede decirse que podría publicar lo que me viniera en gana. Pero muchas veces uno siente que o bien no es el momento adecuado, o simplemente no tendría suficiente interés. Tampoco es que este blog derroche popularidad como para tener que seleccionar contenido, pero simplemente uno percibe que no es el momento.

Y como el momento quizás nunca llegue, yo me lanzo a ello. Por que no quiero que me quede en el tintero una reseña o un análisis de esta impresionante campaña. Quizás impresionante se quede corto para definir posiblemente la mejor campaña publicada para cualquier juego de rol. Me tendrán que disculpar que no conozca alguna de las más destacadas, como La gran campaña de Pendragón, pero creo sinceramente que estamos ante una experiencia inigualable. 

Y es que en tema de campañas míticas, La Llamada de Cthulhu se lleva la palma; Huída de Innsmouth es muy buena, además de cotizada en el mercado. Un candidato perfecto para una revisión en nuestro idioma. Horror en el Orient Express también es de las más solicitadas por la comunidad, con una actualización muy reciente para la 7ª Edición de éxito (y polémica de mecenazgo) notable. Las Máscaras de Nyarlathotep la más famosa, todo un verdadero clásico, publicada por EDGE en una edición simplemente perfecta. Pero Más allá de las Montañas de la Locura es la que te consagra como un verdadero jugador de Cthulhu. Para mi es "La Campaña" de "El Juego".

La difunta Factoría de Ideas publicó en 2001/2 la campaña dividida en dos volúmenes con 436 páginas (230 el Vol I y 206 el Vol II) totales. Actualmente el Vol II, quizás por una tirada más corta, es difícil de encontrar. El problema es que ambos son imprescindibles para prepararla antes de jugar, ya que se trata de una única obra en su conjunto y no de módulos consecutivos.

La calidad de los dos manuales es mala. Las endebles tapas de la Factoría son famosas por despegarse según pagas por el libro. El papel es ligeramente más poroso que el de los manuales de la época. Y aunque mis ejemplares están correctamente impresos, escuché que algunos estaban más claros o borrosos que otros. El tamaño de la fuente esta vez sí es correcto, pero el texto contiene algunas erratas. El plato típico de la casa.

En términos de contenido la cosa cambia enormemente. Maquetación clásica de la linea en su época. Con ilustraciones de calidad para tratarse de Chaosium. Muchos planos de todo tipo de vehículos en diferentes perspectivas, mapas y retratos del inmenso reparto. Un derroche de información que cubre todos los parámetros posibles. Quizás de una forma abrumadora para el Guardián que se encomiende a dirigirla.

Chaosium, en sus diferentes ediciones, publicó material adicional tal como una pantalla o un cuaderno que expande las posibilidades de la expedición. Hasta donde yo sé. este material no está recopilado dentro de la edición en castellano. Lo que hace que nos perdamos parte de la experiencia, pero personalmente en su momento no lo noté al dirigirla.

Antes de continuar me gustaría señalar que por su extensión y dificultad, esta épica solo es recomendada para auténticos veteranos del juego. No solo por que hace falta experiencia, además de ser una aventura totalmente diferente a lo que suele ofrecer el juego. Un verdadero soplo de aire fresco, chascarrillos a parte, de la línea general de productos de aquella época.

Tomando el relevo del relato de H.P. Lovecraft; "En las Montañas de la Locura", los personajes son invitados a participar en una segunda expedición para profundizar en los misterios de la original. Pronto surgen nuevas expediciones competidoras, convirtiendo el viaje al Polo Sur en una auténtica carrera por su conquista.

Qué hace especial esta campaña? 

Desde un inicio, los jugadores estarán implicados en la gestión de la expedición; Contratar el personal que la integra: Marineros, mecánicos, científicos, cuidadores de perros... Comprar suministros de todo tipo. Adquirir un sin par de vehículos: desde trineos tirados por perros, el barco o incluso aeroplanos. Y el manual nos da millares de opciones para todos estos parámetros. Todo acompañado de ayudas de juego como planos, bocetos y una desafiante cantidad de información sobre el equipo que manejarán.

El desafio es constante: Desde la ya citada abrumadora organización de la expedición. Luchar contra saboteadores o maniobras de la competencia. Un largo viaje hasta el Polo Sur. El inhóspito clima ártico en el que sobrevivir, ofreciendo múltiples reglas para acampar, sobrevivir a temperaturas extremas, hipoxia... Los jugadores tendrán que prevenir todos estos males y prepararse para ellos de antemano.

El movimiento y la gestión de la propia expedición ya en el suelo ártico merece ser señalada de nuevo. La cantidad de información proporcionada hace que sumergirnos en el peligro sea muy real. La inmersión en la historia está garantizada. 

El Misterio enterrado en el hielo: El descubrimiento del campamento original. La Exploración Ártica hasta la inevitable llegada a las horribles Montañas. La Ciudad de los Antiguos es una maravilla que explorar, donde incluso podremos aprender su idioma. Me atrevería a decir que es un pequeño sandbox dentro del enorme conjunto. El secreto de la Prisión... No me tiréis más de la lengua por que ya he destripado demasiado.


Todos estos factores son suficientemente únicos y diferenciadores en comparación con otras campañas. Aunque actualmente el mercado ofrezca cosas realmente diferentes, creo que no se alcanzó aún la excelencia que ofrece este singular producto. La editorial francesa Sans Detour publicó una fantástica edición muy en la linea del trabajo de EDGE con las Máscaras.

En el próximo artículo me dedicaré a contaros mi experiencia con la campaña.

«El lugar lógico para encontrar una voz de otros tiempos es un cementerio de otros tiempos».




viernes, 3 de junio de 2016

Aventuras Tentaculares


Estos días dispongo de más tiempo libre del que desearía. Mi pareja, jugadora habitual de mi grupo, y yo estamos planeando alguna partida para pasar el rato. Después de darle vueltas a algunas ideas que teníamos en conjunto, nos decantamos por una partida de corte aventurero. Después de leer la fantástica reseña de Cthulhu Pulp por parte de Tristan Oberon en su fantástico blog, la decisión estaba tomada.

Un Mundo sin fin

La llamada de Cthulhu es un juego muy querido por nosotros. Las reglas pulp que propone son exactamente lo que buscábamos para terminar de decidirnos. Lástima que aún sea imposible conseguir el manual. Como teníamos claro que serían partidas cortas, de un par de sesiones a lo sumo, moveremos la campaña como si se tratara de capítulos de una serie.

Para suplir muchas mecánicas que no sabemos sobre Pulp Cthulhu, utilizaré unas reglas caseras, que como comenté con anterioridad tienen alguna coincidencia con las novedades de la 7ª Edición. Además de incluir los Pilares de Cordura de El Rastro de Cthulhu, para dar mayor veracidad el tiempo que ocupa entre escenas.

Este formato de aventura nos permite cambiar fácilmente de localización y de temática, pudiendo explorar lugares lejanos en búsqueda de misterios diferentes, a lo largo de las diferentes partidas; Una daga maldita de un monasterio Tibetano, una expedición para escoltar los restos de una maléfica momia, una templo perdido en el Amazonas, un barco pirata en el mar Caribe... las posibilidades son infinitas. Aunque por supuesto tendrá una trama que hilará todas estas aventuras, pero no tendrá una fuerte presencia de los Mitos.

La época donde enmarcaremos estas aventuras será la tensa década de 1930. Siendo el centro inicial la ciudad de Londres. Esto me permitirá sacarle provecho a la fantástica caja de Cthulhu Britannica: London de Cubicle 7.

Al servicio de La Orden

Como existe la posibilidad de que eventualmente algún jugador quiera participar en alguna sesión, será perfectamente posible gracias a la estructura abierta que ofrecen los capítulos. Además se reforzará la credibilidad de idas y venidas de estos personajes, incluyendo uno de los nuevos conceptos de la 7ª Edición; Las sociedades de investigadores.

Está muy de moda basarse en el ciclo artúrico para crear un grupo de valerosos y anónimos caballero al servicio del bien. Lo hemos visto recientemente en la película Kingsman o el videojuego The Order 1886. Esta idea me ayudó a crear los Buscadores del Sagrado Grial, un club de caballeros Londinense fundado por investigadores de los mitos y cazadores de tesoros. Siguen de cerca a las jóvenes promesas que destacan en sus respectivos campos, filántropos y aventureros de buena reputación, para engrosar sus filas. Contra más implicación en la orden, más niveles se abren para el iniciado, proponiéndole misiones más difíciles para escalar y obtener uno de los nombres de los caballeros de la mesa redonda. Muchos se quedan contentos en estadios iniciales, donde su ayuda es fundamental para la sociedad.

Estos caballero luchan contra criaturas sobrenaturales, malvados hechiceros y poderosas maldiciones. Los mitos, inevitablemente se cruzarán por el medio más de una vez. También se encargan de solucionar problemas que podrían alterar el orden social y moral de la humanidad, manteniendo un velo entre los dos mundos.

El Guardián de los Arcanos Presenta

Los (primeros) protagonistas de estas aventuras son los Hermanos Edward y Georgina Averdine, naturales de Londres e hijos de una adinerada familia del sector textil. La muchacha es una prominente (y clásica en el género) arqueóloga y el chico diletante que le gusta recorrer mundo bajo cualquier excusa, especialmente si su querida hermana necesita de sus dotes como aviador. Apoyando sus habilidades está el músculo económico familiar, que por ahora permite las aventuras de los retoños.

Tras jugar Las Máscaras de Nyarlathotep me di cuenta que algún contenido opcional se quedó atrás. Esto me viene fenomenal, por que no solo encontraré información de muchas de las localizaciones más míticas; también unas cuantas aventuras opcionales que no usé en su momento. Junto a Las Mansiones de la Locura tengo unas cuantas aventuras inéditas para jugar de corta o media duración, además de las que me propone la ya citada caja de Cthulhu Britannica: London.

Ya os iremos contando nuestras primeras impresiones.


sábado, 21 de mayo de 2016

De Pistas en Pista y tiro por que me lleva la corriente


No es ningún secreto que La Llamada de Cthulhu es mi juego de rol favorito, o por lo menos está entre los 3 primeros. Curiosamente, y como he comentado más de una vez, no es al que más jugamos. Nuestro grupo es una mezcla endogámica de D&D y MdT. Pero eso ya es harina de otro costal.

Pese a que no ocupe muchas horas de nuestro calendario rolero, sí tiene fechas señaladas en donde brillar. Casi todos los años dirijo por Halloween una partida de este juego, además de algún oneshot ocasional. Por puro placer, también dedico algunas horas a leer material rolero; sobre todo módulos y reseñas.

Es curioso como este juego fue "la primera vez" de muchos roleros Españoles. El clásico de Chaosium, con sus 7 ediciones, se antoja un juego sencillo en sus mecánicas. Personalmente opino que algunas de sus reglas más complicadas podrían corregirse para ser más claras o sencillas. Pero lo que realmente lía a los jugadores, y quizás más a los guardianes, es su desarrollo.

Si reducimos La llamada de Cthulhu a la mínima expresión, nos da como resultado un juego de detectives y terror. Lo segundo es el ambiente de la aventura, pero la parte de investigación es la que nos trasporta a lo largo de la misma. La recogida de pruebas puede llegar a ser frustante tanto en su adquisición como interpretación. Por desgracia, incluso los jugadores más lumbreras, muchas veces no son capaces de ver lo que el autor de la aventura (sea propia del guardián o ajena) quiere decirnos.

Tenemos El Rastro de Cthulhu, el juego hermano del clásico, cuyo núcleo de reglas se centra íntegramente en la investigación e interpretación de pruebas. Es un juego maravilloso que nos ha ofrecido muchas partidas geniales. Pero creo que, aunque mejora sobre la Llamada en ese aspecto, no da con la solución.

Por mi experiencia creo que puedo aportar algunas opciones, independientes del sistema o juego, que pueden facilitar un poco todo esto:

Hay que evitar pistas poco claras o falsas, sobre todo con las aventuras comerciales. Esto no quiere decir que las eliminemos. Es mejor sopesar si una pista es interesante para la trama y realmente aporta algo. Para ello, yo las catalogo abiertamente como pista principal, pistas secundarias y pistas complementarias, donde añado las falsas. El modo de detectar la categoría de las pistas depende de la tirada del jugador al descubrirlas o de su examen posterior. Una vez que los jugadores las ordenan por categorías, les es más sencillo analizar los hechos.

La posibilidad de que se pasen una prueba por alto es pasmosamente frecuente. Esto puede dar al traste una aventura en un santiamén. Después de pasar un escenario donde han perdido una pista principal, los investigadores pueden hacer una tirada (idea frecuentemente) para percatarse de que han pasado algo por alto. Esto no garantiza que puedan volver a por ellas, pero por lo menos sabrán de que les falta una pieza del puzzle Tengo entendido que la nueva edición utiliza tiradas similares pero con otros efectos.

Otro detalle es que la interpretación de las pistas sea más o menos ambigua. Creo que el núcleo de la misma debería resaltarse de algún modo. Me vais a perdonar por esto, pero al jugador es mejor tratarlo como tonto. Algunas cosas deberían apuntar claramente hacia la siguiente parte de la aventura. Esto puede hacer que los investigadores se centren realmente en lo importante y no se pasen nada por alto.

Deberemos tener siempre un par de pistas adicionales preparadas, pero solo en caso de que realmente sea necesario. Estas deben de ser más directas, siempre que se respete la ambientación del juego. La forma de introducirlas puede ser a través de un informador anónimo u oculta en otra pista que se revela por accidente; Un diario que se cae y muestra una carta escondida en un pliego, un hechizo enroscado en el mango de una daga ritual o unas sencillas referencias garabateadas en una hoja, que algo de carboncillo muestra accidentalmente. Una vez utilicé un chivato anónimo que llamaba a los personajes cuando se atacaban. Se hacía presentaba como "El que llama desde la Oscuridad". Si aceptaba la llamada, el investigador perdía cordura en el mejor de los casos. En el peor, podría recibir un regalo envenenado o alertar a alguna criatura de los mitos.

Premia a los investigadores cuando obtengan muchas pistas. Que merezca la pena el esfuerzo de reunir e interpretar todo esto: Su instinto de detective podría advertirle de un peligro próximo. Su experiencia criminal advertir otras formas de entrar en el edificio. Unos contactos en la policía proporcionar apoyo de unos agentes convencidos por el volumen de pruebas. O el ratón de biblioteca recordar la existencia de un libro potencialmente útil con un hechizo de un solo uso. Añade alguna marca de experiencia adicional o permítete aclararles alguna duda como una deducción eurequiana (nda: me acuño el termino).

Por último, no dejes de recomendar a tus jugadores que sean ordenados. Que dediquen un tiempo a repasar pistas y notas, y que no se corten en preguntar o recordar detalles. Aconsejales una lista donde apuntar las pistas según categoría y orden de aparición, que también indiquen esas pistas fallidas para que vislumbren mejor el hueco que falta en el rompecabezas.

Todo esto va muy bien en mi mesa de juego. Los jugadores son gente apasionada y brillante, pero muchas veces tozudos y obcecados. Algunas de sus conclusiones me gustan tanto que aprovecho los descansos para cambiar la partida en algunos puntos, para que sea más afín con su imaginación. Los guardianes también tenemos que amoldarnos a nuestros jugadores y no meterlos a calzador en una trama que no entienden, o no les parece tan atractiva como la película que se están montando entre ellos.


viernes, 13 de mayo de 2016

La ciudad perdida de Garan y el futuro de los Clásicos.

Con toda seguridad esta podría ser la enésima reseña que leeréis sobre "En busca de la ciudad perdida de Garan" (XI). Otros blogs ya la han realizado antes y con mejor arte que un servidor. Por tanto solo quiero comentar algunos aspectos que no se han hablado o profundizado en otros lugares.

La Marca del Este publica desde hace unos años una serie de módulos; Clásicos de la Marca. Un producto sencillo pero poderosamente evocador. Cada libreto, de unas 32 páginas grapadas, es un tributo a las viejas aventuras. Oldschool del bueno por 5 oros! Estas aventuras son compatibles con otros sistemas de juego, incluyendo estadísticas para D&D 3.X y la magnífica D&D 5.

La calidad general de la línea es alta, con buenos mapas e ilustraciones que evocan a las primeras ediciones de D&D. Personalmente unas me gustan más que otras, pero todas cumplen.

Garan es la quinta y por ahora última entrega. Su extensión es de 42 páginas, portada separada con un mapa interior. Su precio es de casi 7 oros, un ligero incremento por el material adicional. Escrita con mucho tino por Carlos de la Cruz, de La frikoteca. De nuevo acompañada de excelentes mapas y puede que las mejores ilustraciones de la línea de suplementos.

El módulo en sí trata sobre una expedición arqueológica a las profundidades de una jungla, en busca de la cuna de la civilización Elfa. Con cientos de hexágonos repletos de encuentros, ciudades, tesoros y pistas. Exploración y gestión se dan la mano con los clásicos combates de espada y brujería.

Explorar es una de las bases del OldSchool. Curiosamente una de las primeras aventuras de esta línea trata sobre un concepto similar, un Sandbox en una isla. Carlos la criticó en su blog y de esta anécdota nació el proyecto de Garan. La cantidad de encuentros (hay muchas tablas) y localizaciones es impresionante, pese a los evidentes recortes por el formato de la aventura. Con reglas de viaje, tiempo e incluso perderse. Unos jugadores emprendedores dirigidos por un DM resuelto pueden tener para muchas sesiones de juego con solo 42 páginas.

Quizás lo que más me gusta de la aventura es la gestión de la expedición. Al inicio de la misma, se nos da un presupuesto para formar la expedición. La cantidad de opciones que nos presenta Carlos en dos hojas es increíble. Traductores, porteadores, exploradores, mercancías, guerreros... todos ellos útiles para comercial o viajar a lo largo de la jungla de Cirinea. Con el apoyo de la caja verde, las opciones se multiplican con combates a gran escala o asedios.

La única pega que puede tener la aventura, y totalmente comprensible, son los recortes. No solo se nota que el texto está contenido por el limitado número de palabras, las descripciones se limitan a lo fundamental. Además de que no se incluyen estadísticas para otros juegos. Sinceramente opino que este módulo merecía una versión Redux, con más extensión y detalle.

De nuevo insisto, este pedazo de aventura, que derrocha calidad por los cuatro costados, solo por 7 oros! Desgraciadamente la línea de clásicos corre peligro. Pese a su calidad y bajo precio, las ventas no acompañan. Insisto en que las aventuras son buenas, pero no dan el suficiente beneficio para la continuidad de la línea. La próxima aventura que publiquen, de corte Ravenloft, puede que sea la última. Ahora me voy a meter donde no me llaman, pero creo que la línea está mal enfocada.

La Marca del Este es una editorial con mucha calidad. Han demostrado tantas veces su buen hacer, que sus seguidores compramos a ciegas sus productos, seguros de que no nos van a decepcionar. Pero esta gente tiene muchos frentes abiertos, y como ellos dicen su "músculo económico" se resiente. Si el dinero no llega para sus proyectos estrella, tendrán que cerrar líneas menores.

Los Clásicos de la Marca son suplementos preciosos, con el objetivo de mantener el espíritu OldSchool en España y en castellano. Creo que la solución no es sencilla. Las ventas son las que son por el público al que va dirigido. Puede que el precio sea
demasiado ajustado para dar margen de beneficios. Aunque me gane alguna pedrada, creo de corazón que tendrían que subir su precio al menos 2 €. Magníficos suplementos por 7€ o 9€ siguen siendo un chollo.

Otra opción es el Mecenazgo. Con la posibilidades de participar comprando entre uno a cuatro de los futuros suplementos en un solo pago, garantizando parte del dinero por adelantado para su desarrollo. Luego sería imprimir una tirada relativamente controlada para los mecenas y venta en general. Podría acompañarse de algún detalle (mapas, un dado, algún número atrasado) según la recaudación, pero esto es totalmente secundario.

No lo cité arriba, pero los PDFs de los Clásicos son gratuitos. De nuevo creo que es un error, deberían ser "paga lo que quieras", con un mínimo de 1€. Los que tengan el físico una copia gratuita. Esta recaudación podría aportar algo más de beneficio, aunque sinceramente no sería la solución.

La promoción de los módulos es muy discreta. Con solo un par de entradas en el blog. Creo que hay que poner más carne en el asador, con más publicidad, promociones y eventos. Nada desmesurado, pero asegurarse que las aventuras estén presentes de forma activa en toda convención de este país. Una liga tampoco estaría mal. "Los Salones abnegados de Leviatán" (C1) es el módulo número 3, orientado a jugarse en convenciones a modo de competiciones. 

De nuevo no soy experto economista editorial. No conozco los datos que pueden manejar esta gente. Solo son ideas de un fan preocupado.





martes, 26 de abril de 2016

Denarios de Sangre

Desde que comencé la serie de "Historias de una Ciudad" hace unos años, evolucioné algunos conceptos de Vampiro. En todas estas campañas, de más o menos extensión, el factor social y político se disparaba, creando, como es la norma en el juego, complejas cadenas de favores y deudas. No solo eso. Muchas veces las recompensas de Príncipes u otros superiores pueden ser demasiado abstractas. Entiendo que todo esto es un elemento del juego que está fuertemente arraigado en su cultura.

Pero esta mente inquieta no paraba de dar vueltas. Quería encontrar una solución a este batiburrillo de una forma elegante.Y de paso potenciar otros factores, como dar valor al servicio de un personaje o sus recursos. La solución salió de la propia historia de la humanidad: Del trueque a la moneda.

Aquí un fragmento de la historia del Denario de Sangre:

Un prometiente patricio Ventrue, Publicano (una especie de recaudador de impuestos) de la familia Bruto, se dió cuenta de este complejo sistema de cadenas de favores. Ya antes de su abrazo, Tito Licinio Bruto era un eficiente funcionario y controlaba muchas de las cartas comerciales que se expedían en Roma. Su paso a las líneas Ventrue solo alimentó sus ansias de control. Cuando comunicó a sus superiores el proyecto, quedaron maravillados por su sólido planteamiento. Pero no fue hasta más tarde, en el momento en el que el propio Tito creció en poder, cuando se comenzó a poner en movimiento. Uno de los primeros clanes en prestar apoyo y extender su uso fue el Nosferatu.

La caída del Impero Romano entorpeció la extensión del Denario de Sangre, casi despareciendo durante la Edad Oscura. Pero fue durante la Edad Moderna (Renacimiento), en pleno auge de los príncipes mercaderes, cuando los Giovanni apostaron por el sistema del ya anciano Ventrue. Con energías renovadas y el fuerte patronazgo de una banca moderna, Tito Licinio Bruto consiguió poner la moneda como referente universal.

Durante la Edad Victoriana, se trasladó desde Dresde hasta Londres para impulsar su poderoso sistema. No lo hizo por el poder, si no por la gloria de llegar aún más lejos. Se sorprendió de que en el Nuevo Mundo, muchos jóvenes Príncipes llevaran consigo el Denario de Sangre.

Los últimos compases de sus movimientos se pierden en Suiza, donde parece que el antiguo se refugio para un letargo, bajo la protección del antiguo Giess. No sin dejar algunos de sus bien preparados descendientes a cargo del sistema. Justo después de la Segunda Guerra Mundial, los Tremere entraron en la ecuación, encantando las ya codiciadas monedas con una leve aura mágica para impedir los prolificos falsificadores Ravnos/Malkavian.

Los siguientes pasos surgieron con una naturalidad pasmosa. Apenas tuve que trabajar para integrarlos en la sociedad de los condenados:

La moneda en cuestión la denominé Denario. La antigua moneda romana de oro o plata, acuñada dos siglos antes de cristo. Un Denario de Sangre, o simplemente Denario en las noches modernas, equivale a un favor. Este favor está delimitado a una sola noche o sesión utilizando una habilidad, trasfondo o disciplina de hasta 3 puntos en favor del demandante. Por cada 2 puntos adicionales, el favor aumenta un Denario. Esto no (siempre) implica que una mayor habilidad pueda subir la tarifa. Se paga por lo que se requiere,

Draxler es un Brujah que se encuentra a malas con el Príncipe Local. Ha cometido una ruptura de la Mascarada severa dejando que un policía mediático siguiera su rastro. Su muerte levantaría muchas sospechas. Por eso acude a Merisida, una Tremere maestra del Control Mental gracias a Dominación. El trabajo es complicado, no solo tiene que olvidar la información, además debe dejar de interesarse por el Brujah. La Tremere cobrará 2 Denarios a Draxler, ya que necesitará de sus 5 puntos en Dominación.

Otro uso de la moneda es el pagar infracciones sobre las tradiciones. Se rumorea que el fallecido Príncipe Lodin expidió un indulto en blanco que podría tener un valor de 50 Denarios!  Un servicio que rompa una tradición puede costar entre dos o tres veces más la tarifa normal. A veces se exigen complejos pactos y retenciones de Denarios hasta que se cumple el trato.

Es posible pagar Denarios para bloquear un servicio de otro Vástago, como los informadores Nosferatu o asesinos Assamitas. Evidentemente este tipo de maniobras suelen ser terriblemente costosas. Se sabe el caso de prestamistas Seguidores de Set, Giovanni o Ventrues que compran y venden deudas de Denarios.

Sobre esta pequeña modificación del trasfondo ya están surgiendo muchas semillas de aventuras, que quizás os comente otro día.

jueves, 21 de abril de 2016

DungeonSouls II

Para ir terminando con todo este ciclo sobre la saga Soulborne, presento este último capitulo ya no centrado en las influencias que alimentan al vídeojuego, si no en como podremos trasladarlo a nuestra mesa.

El juego no está inspirado en ningún sistema conocido. Es más, el sistema en sí trata sobre un montón de números que desarrollan unos parámetros muy específicos. Aún por encima, ni siquiera todos los atributos son igual de importantes y muchas veces desconoceremos su utilidad real. Esto nos deja con unas mecánicas ambiguas y poco apropiadas para un juego de rol tradicional.

Los siguientes sistemas, agrupados en estilos, son a mi parecer los más indicados para abordar esta titánica tarea:

Los BRP: Todos estamos de acuerdo en que RuneQuest 6 es un reglamento muy versátil. No es de extrañar que sirva de motor para muchas ambientaciones. Nos ofrece algunas herramientas que apoyan el estilo de juego: combate simulacionista, localización de impacto, armería, sus maniobras o su letalidad. Tampoco falla reglamentos más específicos o derivados del BRP: De hecho creo que Aquelarre es el sistema idóneo para abordar el tema. Elric no sería una mala opción. Tampoco encajarían mal las dos primeras ediciones de Warhammer. Incluso, aún mejor, el prometiente Zweihänder.

Los D&D: Las primeras ediciones se acercan más al espíritu OldSchool que mueve la saga. Quizás el exponente del género sea un titulo adecuado para recrear este juego. Hablo, como no, de Dungeon Crawl Classic. No comparten muchas cosas directamente, pero su corazón es el mismo. En la misma linea Castle & Crusaders podría ser otro juego muy interesante. Finalmente cualquier 3.X, como Pathfinder, sería una buena elección también.

Juegos Indi: Entre los juegos de corte más independiente, podemos encontrarnos algún titulo interesante. Quizás FATE no parezca a primera vista la mejor opción, pero creo que modificándolo podríamos obtener una experiencia interesante. Pero quizás sea el sistema HITOS una de las mejores alternativas dentro de esta categoría. Otra opción muy acertada sería el nuevo y flamante Dungeon World, que podría aportarnos una opción muy dinámica y con un toque más clásico.

Otros sistemas: Seguramente me dejé un montón de juegos en el tintero. Desde luego la conversión no es una tarea fácil. Otros reglamentos interesantes son los de mundo de tinieblas. Incluso podríamos picar de muchos de sus juegos y suplementos un montón de conceptos. Pero centrándonos en algún título, tenemos Vampiro: edad Oscura y Wraith: El Olvido. Una fusión de estos dos juegos podrían brindarnos un acercamiento interesante.

Actualmente existe un proyecto de mecenazgo para un juego de tablero estilo Descent. Supongo que con un reglamento específico para recrear el mundo del juego. Os dejo el enlace aquí por si os interesa echarle un vistazo. Tiene una pinta verdaderamente bestial. También disfrutaremos pronto de un juego de cartas sobre Bloodborne.

jueves, 14 de abril de 2016

DungeonSouls


Permitidme retomar las ideas del artículo anterior, Antiguos Cazadores. Esta vez quiero orientar la entrada sobre el espíritu hermano que comparte la saga de videojuegos Souls, del estudio FromSoftware, y lo que representa el movimiento Old School. Aunque una vez escuché que los videojuegos son el cáncer del rol tradicional, opino que es al contrario; Una fuente de inspiración, tan válida, como puede ser un cómic, una película o una novela.

La saga que nos ocupa (con la semilla Demon, los tres títulos centrales de la Saga Dark y el exclusivo bloodborne) se caracteriza por tres grandes factores:

El Mapa: Una verdadera obra de arquitectura. Cada lugar es un ecosistema temático, lleno de laberintos. Zonas que intercalan grandes espacios con enrevesados pasillos. Todos ellos salpicados de tesoros, trampas y enemigos. Las zonas se reinventan con atajos, que abren nuevas posibilidades a la exploración.

La extensión, complejidad y temática de los mapas es uno de los factores en los que más trabaja la compañía nipona. Mostrándose orgullosa en cada entrega de su variedad pese a respetar una línea de diseño. Un buen mapa es el corazón de una dungeon, y en esto los Souls son una fuente infinita de inspiración.

La Exploración: El juego es una verdadera oda al intrépido vagabundo. Gracias a su enrevesado mapeado y la inclusión de eventos y decisiones, tenemos miles de posibilidades. Vagar por el mapa no solo es recomendable, si no necesario para nuestro progreso a la siguiente área. La experiencia y el equipo es vital para configurar nuestro personaje. Pero no es para nada sencillo. Recordad lo comentado anteriormente, cada esquina guarda una trampa letal o una abusiva emboscada. Eso sí, no tropezamos con un muro ilusorio o una puerta secreta. Cada nueva habitación dispara la dificultad de forma frustrante. Pero la recompensa merece la pena!

Como aliciente, todos los objetos incorporan un fragmento de historia en su descripción. Esto nos hace sentir auténticos arqueólogos, ya que los juegos no cuentan con cinemáticas ni extensos diálogos que nos den una trama mascada. Ciertos huecos del lore son muy discutidos entre los fans, dando una cuarta dimensión a la saga.

Un buen OldSchool sabe apreciar la exploración de cada esquina de una dungeon, siendo su propósito real en la misma. El saqueo y la gestión son importantes a la hora de desplazarnos por el juego.

Los Combates: Algo en común entre muchos videojuegos y el rol tradicional es que basan su desarrollo en el conflicto. Esta es la piedra angular de los Souls. Sencillo de comprender, pero infinitamente profundo y complejo.

La configuración de cada personaje depende de unos atributos que afectan a todos los parámetros. Peso trasportado, daño, cantidad de golpes, esquivas, resistencias, hechizos memorizados, velocidad de conjuración... Una docena de atributos y el doble de características relacionadas. La verdad es que puede llegar a ser abrumador.

Esto está directamente relacionado con nuestro equipo: Si podemos portarlo, comos nos defiende, si escala con el nivel de atributo... No exagero cuando os digo que es necesario una planificación de personaje para poder rendir ante el desafio del título.

Toda esta planificación desemboca en nuestro estilo de juego; Larga distancia, magias (de diferentes tipos), combate blindado, combate acrobático, artes mixtas... de nuevo las posibilidades abruman. Siendo unas mejores que otras, pero todas ellas perfectamente jugables.

En que se traduce todo esto? Combates contra adversarios muy duros. Variedad de enemigos en cada sala en la que avancemos, reforzados con trampas, emboscadas e ilusiones. Cada vez que nos maten tendremos que volver a intentarlo desde el principio. Cada muerte se traduce en un castigo. Nuestro objetivo es abrirnos paso, acabando con todo ellos para llegar al jefe de zona. Una bestia que seguramente nos liquide de nuevo. Solo la paciencia y la gestión de recursos más fría podrá alzarnos con la victoria. Una satisfacción inigualable.

Pero estos tres pilares no son lo único que comparte con la Old School: La ambientación oscura y medieval, ligeramente orientalizada en los primeros títulos. El extenso (y bizarro) bestiario, lleno de criaturas atípicas, pero con hueco para dragones, hechiceros o caballeros. Una cosmología plagada de dioses extraños, reinos fantásticos y épicas imposibles. Recuerdo la primera expansión de Dark Souls, el abismo de Artorias, un macabro cuento de caballería. Su potente recreación gráfica (que no se traduce directamente en buenos gráficos) o sus hermosas bandas sonoras, ponen un broche a este tributo al OldSchool.

Toda una carta de amor a un género que no solo regresó con fuerza a las mesas de juego, también alcanzó su máximo esplendor con estas verdaderas joyas audiovisuales. Al igual que libros como Dungeon Crawl Classic, no han sido creados para todos los públicos. Creo que estos son los productos que marcan una auténtica calidad.

En el próximo artículo profundizaré en los juegos de rol tradicional que mejor pueden emular la experiencia Souls. 





sábado, 2 de abril de 2016

Antiguos Cazadores


Una de las razones por las que quería abrir pronto el nuevo blog era para poder enfocar otras aficiones, como los videojuegos. Como las cosas de palacio van despacio y me apetecía escribir algo, os hablaré aquí mismo, aunque no proceda, de Bloodborne.

- Bueno Guardián, muchos sabemos que Bloodborne es un juego de PS4. Que ya salió en el 2014. Que ya está su ultima y única expansión (Antiguos Cazadores) a la venta. Que existe una versión GOTY que los recopila a buen precio. Que es uno de los videojuegos más premiados de la consola de SONY. Que es endiabladamente difícil...

BloodBorne pertenece (y no) a la saga Souls. Una franquicia del estudio japonés Fromsoftware, especializados en juegos de rol difíciles, donde se castigan los fallos. Mapeados laberínticos para explorar, cientos de objetos con trasfondo, enemigos duros, trampas... en esencia, una verdadera aproximación al Dungeon Crawler de la Old School.

Podría dedicar toda una colección de artículos en la repercusión del Dungeon Crawler en la saga Soulsborne (como es conocido el binomio de la saga). Quizás me anime a hacerlo en un futuro. Pero hoy quiero desgranar la esencia del exclusivo de SONY.

En el juego encarnamos a un Cazador. Un luchador mitológico que se enfrenta a las bestias en la gran Cacería. Nos movemos por Yharnam, una ciudad victoriana con un diseño laberíntico. Cubierta de una eterna niebla. La niebla siempre es sinónimo de peligro y desafio en los Soulsborne. Yharnam es el marco perfecto para el cuento gótico. Y es que el juego es un tributo al género. 

Según avanza la trama, las criaturas y situaciones parecen estar diseñadas por diferentes autores; Como Stoker, Poe, Hoffman, Chambers e incluso Lovecraft. El cazador no deja de ser una suerte de Vampiro, haciendo continuamente alusión a la sangre. De hecho es el motor de nuestra progresión; De ella depende la subida de nivel, el comercio o incluso la regeneración de vida. Incluso tras recibir un impacto tendremos unos segundos para retribuirnos y recuperar salud en un contraataque. Como si robáramos la vida a nuestros adversarios.

Nuestros enemigos son una amalgama sumamente bizarra. Comenzamos con una serie de lugareños infectados con una maldición. Se asemejan a las turbas furibundas que se revuelven contra el mal que habita en el lugar. Armados con antorchas, guadañas, trabucos y demás pertrechos de siega, patrullan las calles junto a sabuesos. Casi al mismo tiempo vemos hombres lobos, terribles combatientes. Cuervos y ratas salpican que las calles. Algún gigantón deforme y brutal termina el elenco de enemigos iniciales. Sumamente reconocibles dentro de la literatura y el cine de horror.

Pero el bestiario crece, mutando a los enemigos básicos en semi-bestias más feroces. versiones de lugareños rurales poseídos aún más frenéticos. Como si estuvieran sacados de Evil Dead. Algún gigantesco verdugo nos acosa en ciertas zonas. Aparecen Ghouls, fantasmas, Hombres del Saco e incluso Hombres Serpientes. Pronto encontramos referencias a una secta o conspiraciones dentro de la orden de cazadores.

En ciertos compases del juego apreciamos un cambio radical en la narración. Potenciando las facetas más oníricas y presentando nuevos desafíos y formas. Todo coge un aire mucho más Lovecrafiano, con enemigos que recuerdan claramente a Mi-Go y otros horrores tentaculares. Las indescriptibles bestias que vendían a continuación son grotescas.

Luego están los enemigos finales. Colosales horrores diseñados para arrebatarnos nuestra paciencia. Desde otros Cazadores, enterradores, hombres lobo a horrores tentaculares indescriptibles. Todo perfectamente conjugado con el trasfondo. Con unos diseños detallados y evocadores a la par que terribles y repugnantes. Me viene a la mente El Renacido, un autentico gólem de carne, más cercano al Shoggot de Lovecraft.

No puedo pasar sin recalcar el diseño de sus escenarios. Llenos de detalles de origen gótico. Catedrales, colegios, psiquiátricos, aldeas rurales, bibliotecas. Cientos de pasillos llenos de huecos y esquinas que exudan su propia historia. Testigos de una maldad palpable. Acompañados por una composiciones musicales excepcionales. Una delicia audiovisual.

Como conclusión, Bloodborne es una maravilla obligatoria en la estantería de cualquier poseedor de una PS4. Pero es que sus bondades no terminan con considerarlo un juego sobresaliente (92/100 en metacritic). Es un verdadero tributo al horror gótico y un regreso a la esencia de la vieja escuela.



lunes, 21 de marzo de 2016

Alineamientos y su comprensión

No es raro que tras una sesión, los jugadores debatan sobre sus acciones. Muchas veces no se comparten puntos de vista y es bueno hablar sobre ello. En mis entornos de juego la interpretación y crecimiento de un personaje es un pilar más de la experiencia. Diferentes juegos nos dan herramientas, que si bien no mecánica, nos ayudan a definir estos parámetros.

Dentro de los clásicos, el legado D&D marcó un importante sistema de moral. Ley y Caos, Bondad o Maldad. Equilibrio. Me refiero a los alineamientos personales y cósmicos del metamundo (si no existe, lo acuño). La quinta encarnación del juego propone además, una serie de rasgos muy útiles: Rasgos de Personalidad, Ideales, Lazos y Defectos. Dándole matices a la idea original del alineamiento.

Desde un tiempo atrás vengo escuchando una idea que se repite en mi entorno. Lo extremo que se entiende por el alineamiento. Tras unas sesiones de Ravenloft surge la pregunta de que si compensa llevar  Personajes Legales, o incluso Buenos. Criticando ciertos comportamientos incompatibles en el grupo. Este último punto está bien, tiranteces internas siempre dan salsa a la interpretación.

Pero volviendo al corazón de la cuestión. Los alineamientos no son absolutos. Pero mis jugadores no comprende, o no lo ven de la misma forma. Me propongo exponer, lo que a mi parecer, son realmente estas guías de dos dimensiones.

La Ley: Es orden, la civilización en cierto extremo. No es la bondad, ni siquiera tienen que ser compatibles. La ley puede ser fría. Pero una tiranía dictatorial no es Ley, solo un disfraz del Caos.

El Caos: Es cambio, representa la fuerza del individuo sobre la masa. En un entorno salvaje el Caos es, paradójicamente, la Ley.  El mas fuerte y astuto prevalece sobre los que están debajo de si. El Caos no es malvado, quizás solo egoísta.

Neutral: La balanza. Un equilibrio cósmico. Sinónimo de libertad e independencia. Un camino difícil, quizás sobre una delgada linea gris. No es el egoísmo.  Lo que muchas veces se entiende como Neutral en D&D es para mi Caos. 

Sobre el eje de Bien y Mal espero no tener que explicar nada. Recordar el matiz de la coyuntura social donde se mueve el bien y el mal, menos absoluto que la Ley y el Caos.

El perfil de un personaje Caótico Bueno es el de un egoísta oportunista. Pero también de una persona de buen corazón. Han Solo es su Avatar absoluto. Un Legal Malvado es un conocedor del orden, seguramente se aproveche de la ley para su beneficio. Sabe como y cuando romperla a su beneficio, pero esto no lo hace realmente Caótico por que lo hace solo en caso extremo. Su exponente absoluto es Francis Underwood.

Voy a poner un ejemplo más claro con nuestros personajes de La Marca del Este :

 Fineas es un Paladín Legal Bueno. Un dechado de honor, de buena palabra y mejor acto. Pese a todo, es una persona sensible. Durante sus aventuras se alía con Vargas el Techador, un Pícaro Caótico Bueno. Un buscavidas y un aprovechado, de actitud jovial y ácida. Pronto descubren que no son todo lo amigos que les gustaría. Pese a que los dos son Buenos, La Ley y el Caos son enemigos naturales.

Su amiga Meropasa la Elfa es capturada por un pueblo racista en lejanas tierras. Donde la ley religiosa dictamina que los No-Humanos son enemigos del señor. La ejecutaran públicamente. Como deberían salvar a la pobre muchacha?

Fineas está con las manos atadas. Es la ley del lugar, que claramente no falla en su exposición. Pero él sabe que su amiga es buena y bienintencionada. No puede dejar que muera. Lo primero que hará será utilizar el método legal; Apelar a religiosos y gobernantes. Revisar las tradiciones y tratados. En los momentos más tensos, él mismo podría intentar intercambiarse por la Elfa. Si todo falla quizás tenga que recitar un antiguo juramento de Paladín y desafiar al sistema en un combate singular.

Vargas es todo pasión. Seguramente se enfrente a algún guardia cuando intenten arrestar a su amiga. No hablamos de matarlo, solo de propinarle un buen puñetazo. Cuando se la lleven no acudirá a nadie, cree que la ley es la trampa. Seguramente planeará una infiltración no letal para rescatarla y huir. Si no ve posibilidades, intentará el soborno, pero desde luego no matará.

Solo si ninguno de los dos tiene éxito, se aliaran y romperán sus alineamientos en un asalto contra el régimen local. Lo que paradojicamente en este caso tan extremo podría funcionar. Esta ruptura no será agradable para el foro interno del Paladín, pero en el fondo sabe que alguien bueno no debería morir. El Pícaro lo tiene inicialmente más fácil
, pero el Caos no es sinónimo de asesino en serie, pronto descubriría que no le resultara grato matar a unos tipos que hacen su trabajo.