Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

martes, 26 de abril de 2016

Denarios de Sangre

Desde que comencé la serie de "Historias de una Ciudad" hace unos años, evolucioné algunos conceptos de Vampiro. En todas estas campañas, de más o menos extensión, el factor social y político se disparaba, creando, como es la norma en el juego, complejas cadenas de favores y deudas. No solo eso. Muchas veces las recompensas de Príncipes u otros superiores pueden ser demasiado abstractas. Entiendo que todo esto es un elemento del juego que está fuertemente arraigado en su cultura.

Pero esta mente inquieta no paraba de dar vueltas. Quería encontrar una solución a este batiburrillo de una forma elegante.Y de paso potenciar otros factores, como dar valor al servicio de un personaje o sus recursos. La solución salió de la propia historia de la humanidad: Del trueque a la moneda.

Aquí un fragmento de la historia del Denario de Sangre:

Un prometiente patricio Ventrue, Publicano (una especie de recaudador de impuestos) de la familia Bruto, se dió cuenta de este complejo sistema de cadenas de favores. Ya antes de su abrazo, Tito Licinio Bruto era un eficiente funcionario y controlaba muchas de las cartas comerciales que se expedían en Roma. Su paso a las líneas Ventrue solo alimentó sus ansias de control. Cuando comunicó a sus superiores el proyecto, quedaron maravillados por su sólido planteamiento. Pero no fue hasta más tarde, en el momento en el que el propio Tito creció en poder, cuando se comenzó a poner en movimiento. Uno de los primeros clanes en prestar apoyo y extender su uso fue el Nosferatu.

La caída del Impero Romano entorpeció la extensión del Denario de Sangre, casi despareciendo durante la Edad Oscura. Pero fue durante la Edad Moderna (Renacimiento), en pleno auge de los príncipes mercaderes, cuando los Giovanni apostaron por el sistema del ya anciano Ventrue. Con energías renovadas y el fuerte patronazgo de una banca moderna, Tito Licinio Bruto consiguió poner la moneda como referente universal.

Durante la Edad Victoriana, se trasladó desde Dresde hasta Londres para impulsar su poderoso sistema. No lo hizo por el poder, si no por la gloria de llegar aún más lejos. Se sorprendió de que en el Nuevo Mundo, muchos jóvenes Príncipes llevaran consigo el Denario de Sangre.

Los últimos compases de sus movimientos se pierden en Suiza, donde parece que el antiguo se refugio para un letargo, bajo la protección del antiguo Giess. No sin dejar algunos de sus bien preparados descendientes a cargo del sistema. Justo después de la Segunda Guerra Mundial, los Tremere entraron en la ecuación, encantando las ya codiciadas monedas con una leve aura mágica para impedir los prolificos falsificadores Ravnos/Malkavian.

Los siguientes pasos surgieron con una naturalidad pasmosa. Apenas tuve que trabajar para integrarlos en la sociedad de los condenados:

La moneda en cuestión la denominé Denario. La antigua moneda romana de oro o plata, acuñada dos siglos antes de cristo. Un Denario de Sangre, o simplemente Denario en las noches modernas, equivale a un favor. Este favor está delimitado a una sola noche o sesión utilizando una habilidad, trasfondo o disciplina de hasta 3 puntos en favor del demandante. Por cada 2 puntos adicionales, el favor aumenta un Denario. Esto no (siempre) implica que una mayor habilidad pueda subir la tarifa. Se paga por lo que se requiere,

Draxler es un Brujah que se encuentra a malas con el Príncipe Local. Ha cometido una ruptura de la Mascarada severa dejando que un policía mediático siguiera su rastro. Su muerte levantaría muchas sospechas. Por eso acude a Merisida, una Tremere maestra del Control Mental gracias a Dominación. El trabajo es complicado, no solo tiene que olvidar la información, además debe dejar de interesarse por el Brujah. La Tremere cobrará 2 Denarios a Draxler, ya que necesitará de sus 5 puntos en Dominación.

Otro uso de la moneda es el pagar infracciones sobre las tradiciones. Se rumorea que el fallecido Príncipe Lodin expidió un indulto en blanco que podría tener un valor de 50 Denarios!  Un servicio que rompa una tradición puede costar entre dos o tres veces más la tarifa normal. A veces se exigen complejos pactos y retenciones de Denarios hasta que se cumple el trato.

Es posible pagar Denarios para bloquear un servicio de otro Vástago, como los informadores Nosferatu o asesinos Assamitas. Evidentemente este tipo de maniobras suelen ser terriblemente costosas. Se sabe el caso de prestamistas Seguidores de Set, Giovanni o Ventrues que compran y venden deudas de Denarios.

Sobre esta pequeña modificación del trasfondo ya están surgiendo muchas semillas de aventuras, que quizás os comente otro día.

jueves, 21 de abril de 2016

DungeonSouls II

Para ir terminando con todo este ciclo sobre la saga Soulborne, presento este último capitulo ya no centrado en las influencias que alimentan al vídeojuego, si no en como podremos trasladarlo a nuestra mesa.

El juego no está inspirado en ningún sistema conocido. Es más, el sistema en sí trata sobre un montón de números que desarrollan unos parámetros muy específicos. Aún por encima, ni siquiera todos los atributos son igual de importantes y muchas veces desconoceremos su utilidad real. Esto nos deja con unas mecánicas ambiguas y poco apropiadas para un juego de rol tradicional.

Los siguientes sistemas, agrupados en estilos, son a mi parecer los más indicados para abordar esta titánica tarea:

Los BRP: Todos estamos de acuerdo en que RuneQuest 6 es un reglamento muy versátil. No es de extrañar que sirva de motor para muchas ambientaciones. Nos ofrece algunas herramientas que apoyan el estilo de juego: combate simulacionista, localización de impacto, armería, sus maniobras o su letalidad. Tampoco falla reglamentos más específicos o derivados del BRP: De hecho creo que Aquelarre es el sistema idóneo para abordar el tema. Elric no sería una mala opción. Tampoco encajarían mal las dos primeras ediciones de Warhammer. Incluso, aún mejor, el prometiente Zweihänder.

Los D&D: Las primeras ediciones se acercan más al espíritu OldSchool que mueve la saga. Quizás el exponente del género sea un titulo adecuado para recrear este juego. Hablo, como no, de Dungeon Crawl Classic. No comparten muchas cosas directamente, pero su corazón es el mismo. En la misma linea Castle & Crusaders podría ser otro juego muy interesante. Finalmente cualquier 3.X, como Pathfinder, sería una buena elección también.

Juegos Indi: Entre los juegos de corte más independiente, podemos encontrarnos algún titulo interesante. Quizás FATE no parezca a primera vista la mejor opción, pero creo que modificándolo podríamos obtener una experiencia interesante. Pero quizás sea el sistema HITOS una de las mejores alternativas dentro de esta categoría. Otra opción muy acertada sería el nuevo y flamante Dungeon World, que podría aportarnos una opción muy dinámica y con un toque más clásico.

Otros sistemas: Seguramente me dejé un montón de juegos en el tintero. Desde luego la conversión no es una tarea fácil. Otros reglamentos interesantes son los de mundo de tinieblas. Incluso podríamos picar de muchos de sus juegos y suplementos un montón de conceptos. Pero centrándonos en algún título, tenemos Vampiro: edad Oscura y Wraith: El Olvido. Una fusión de estos dos juegos podrían brindarnos un acercamiento interesante.

Actualmente existe un proyecto de mecenazgo para un juego de tablero estilo Descent. Supongo que con un reglamento específico para recrear el mundo del juego. Os dejo el enlace aquí por si os interesa echarle un vistazo. Tiene una pinta verdaderamente bestial. También disfrutaremos pronto de un juego de cartas sobre Bloodborne.

jueves, 14 de abril de 2016

DungeonSouls


Permitidme retomar las ideas del artículo anterior, Antiguos Cazadores. Esta vez quiero orientar la entrada sobre el espíritu hermano que comparte la saga de videojuegos Souls, del estudio FromSoftware, y lo que representa el movimiento Old School. Aunque una vez escuché que los videojuegos son el cáncer del rol tradicional, opino que es al contrario; Una fuente de inspiración, tan válida, como puede ser un cómic, una película o una novela.

La saga que nos ocupa (con la semilla Demon, los tres títulos centrales de la Saga Dark y el exclusivo bloodborne) se caracteriza por tres grandes factores:

El Mapa: Una verdadera obra de arquitectura. Cada lugar es un ecosistema temático, lleno de laberintos. Zonas que intercalan grandes espacios con enrevesados pasillos. Todos ellos salpicados de tesoros, trampas y enemigos. Las zonas se reinventan con atajos, que abren nuevas posibilidades a la exploración.

La extensión, complejidad y temática de los mapas es uno de los factores en los que más trabaja la compañía nipona. Mostrándose orgullosa en cada entrega de su variedad pese a respetar una línea de diseño. Un buen mapa es el corazón de una dungeon, y en esto los Souls son una fuente infinita de inspiración.

La Exploración: El juego es una verdadera oda al intrépido vagabundo. Gracias a su enrevesado mapeado y la inclusión de eventos y decisiones, tenemos miles de posibilidades. Vagar por el mapa no solo es recomendable, si no necesario para nuestro progreso a la siguiente área. La experiencia y el equipo es vital para configurar nuestro personaje. Pero no es para nada sencillo. Recordad lo comentado anteriormente, cada esquina guarda una trampa letal o una abusiva emboscada. Eso sí, no tropezamos con un muro ilusorio o una puerta secreta. Cada nueva habitación dispara la dificultad de forma frustrante. Pero la recompensa merece la pena!

Como aliciente, todos los objetos incorporan un fragmento de historia en su descripción. Esto nos hace sentir auténticos arqueólogos, ya que los juegos no cuentan con cinemáticas ni extensos diálogos que nos den una trama mascada. Ciertos huecos del lore son muy discutidos entre los fans, dando una cuarta dimensión a la saga.

Un buen OldSchool sabe apreciar la exploración de cada esquina de una dungeon, siendo su propósito real en la misma. El saqueo y la gestión son importantes a la hora de desplazarnos por el juego.

Los Combates: Algo en común entre muchos videojuegos y el rol tradicional es que basan su desarrollo en el conflicto. Esta es la piedra angular de los Souls. Sencillo de comprender, pero infinitamente profundo y complejo.

La configuración de cada personaje depende de unos atributos que afectan a todos los parámetros. Peso trasportado, daño, cantidad de golpes, esquivas, resistencias, hechizos memorizados, velocidad de conjuración... Una docena de atributos y el doble de características relacionadas. La verdad es que puede llegar a ser abrumador.

Esto está directamente relacionado con nuestro equipo: Si podemos portarlo, comos nos defiende, si escala con el nivel de atributo... No exagero cuando os digo que es necesario una planificación de personaje para poder rendir ante el desafio del título.

Toda esta planificación desemboca en nuestro estilo de juego; Larga distancia, magias (de diferentes tipos), combate blindado, combate acrobático, artes mixtas... de nuevo las posibilidades abruman. Siendo unas mejores que otras, pero todas ellas perfectamente jugables.

En que se traduce todo esto? Combates contra adversarios muy duros. Variedad de enemigos en cada sala en la que avancemos, reforzados con trampas, emboscadas e ilusiones. Cada vez que nos maten tendremos que volver a intentarlo desde el principio. Cada muerte se traduce en un castigo. Nuestro objetivo es abrirnos paso, acabando con todo ellos para llegar al jefe de zona. Una bestia que seguramente nos liquide de nuevo. Solo la paciencia y la gestión de recursos más fría podrá alzarnos con la victoria. Una satisfacción inigualable.

Pero estos tres pilares no son lo único que comparte con la Old School: La ambientación oscura y medieval, ligeramente orientalizada en los primeros títulos. El extenso (y bizarro) bestiario, lleno de criaturas atípicas, pero con hueco para dragones, hechiceros o caballeros. Una cosmología plagada de dioses extraños, reinos fantásticos y épicas imposibles. Recuerdo la primera expansión de Dark Souls, el abismo de Artorias, un macabro cuento de caballería. Su potente recreación gráfica (que no se traduce directamente en buenos gráficos) o sus hermosas bandas sonoras, ponen un broche a este tributo al OldSchool.

Toda una carta de amor a un género que no solo regresó con fuerza a las mesas de juego, también alcanzó su máximo esplendor con estas verdaderas joyas audiovisuales. Al igual que libros como Dungeon Crawl Classic, no han sido creados para todos los públicos. Creo que estos son los productos que marcan una auténtica calidad.

En el próximo artículo profundizaré en los juegos de rol tradicional que mejor pueden emular la experiencia Souls. 





sábado, 2 de abril de 2016

Antiguos Cazadores


Una de las razones por las que quería abrir pronto el nuevo blog era para poder enfocar otras aficiones, como los videojuegos. Como las cosas de palacio van despacio y me apetecía escribir algo, os hablaré aquí mismo, aunque no proceda, de Bloodborne.

- Bueno Guardián, muchos sabemos que Bloodborne es un juego de PS4. Que ya salió en el 2014. Que ya está su ultima y única expansión (Antiguos Cazadores) a la venta. Que existe una versión GOTY que los recopila a buen precio. Que es uno de los videojuegos más premiados de la consola de SONY. Que es endiabladamente difícil...

BloodBorne pertenece (y no) a la saga Souls. Una franquicia del estudio japonés Fromsoftware, especializados en juegos de rol difíciles, donde se castigan los fallos. Mapeados laberínticos para explorar, cientos de objetos con trasfondo, enemigos duros, trampas... en esencia, una verdadera aproximación al Dungeon Crawler de la Old School.

Podría dedicar toda una colección de artículos en la repercusión del Dungeon Crawler en la saga Soulsborne (como es conocido el binomio de la saga). Quizás me anime a hacerlo en un futuro. Pero hoy quiero desgranar la esencia del exclusivo de SONY.

En el juego encarnamos a un Cazador. Un luchador mitológico que se enfrenta a las bestias en la gran Cacería. Nos movemos por Yharnam, una ciudad victoriana con un diseño laberíntico. Cubierta de una eterna niebla. La niebla siempre es sinónimo de peligro y desafio en los Soulsborne. Yharnam es el marco perfecto para el cuento gótico. Y es que el juego es un tributo al género. 

Según avanza la trama, las criaturas y situaciones parecen estar diseñadas por diferentes autores; Como Stoker, Poe, Hoffman, Chambers e incluso Lovecraft. El cazador no deja de ser una suerte de Vampiro, haciendo continuamente alusión a la sangre. De hecho es el motor de nuestra progresión; De ella depende la subida de nivel, el comercio o incluso la regeneración de vida. Incluso tras recibir un impacto tendremos unos segundos para retribuirnos y recuperar salud en un contraataque. Como si robáramos la vida a nuestros adversarios.

Nuestros enemigos son una amalgama sumamente bizarra. Comenzamos con una serie de lugareños infectados con una maldición. Se asemejan a las turbas furibundas que se revuelven contra el mal que habita en el lugar. Armados con antorchas, guadañas, trabucos y demás pertrechos de siega, patrullan las calles junto a sabuesos. Casi al mismo tiempo vemos hombres lobos, terribles combatientes. Cuervos y ratas salpican que las calles. Algún gigantón deforme y brutal termina el elenco de enemigos iniciales. Sumamente reconocibles dentro de la literatura y el cine de horror.

Pero el bestiario crece, mutando a los enemigos básicos en semi-bestias más feroces. versiones de lugareños rurales poseídos aún más frenéticos. Como si estuvieran sacados de Evil Dead. Algún gigantesco verdugo nos acosa en ciertas zonas. Aparecen Ghouls, fantasmas, Hombres del Saco e incluso Hombres Serpientes. Pronto encontramos referencias a una secta o conspiraciones dentro de la orden de cazadores.

En ciertos compases del juego apreciamos un cambio radical en la narración. Potenciando las facetas más oníricas y presentando nuevos desafíos y formas. Todo coge un aire mucho más Lovecrafiano, con enemigos que recuerdan claramente a Mi-Go y otros horrores tentaculares. Las indescriptibles bestias que vendían a continuación son grotescas.

Luego están los enemigos finales. Colosales horrores diseñados para arrebatarnos nuestra paciencia. Desde otros Cazadores, enterradores, hombres lobo a horrores tentaculares indescriptibles. Todo perfectamente conjugado con el trasfondo. Con unos diseños detallados y evocadores a la par que terribles y repugnantes. Me viene a la mente El Renacido, un autentico gólem de carne, más cercano al Shoggot de Lovecraft.

No puedo pasar sin recalcar el diseño de sus escenarios. Llenos de detalles de origen gótico. Catedrales, colegios, psiquiátricos, aldeas rurales, bibliotecas. Cientos de pasillos llenos de huecos y esquinas que exudan su propia historia. Testigos de una maldad palpable. Acompañados por una composiciones musicales excepcionales. Una delicia audiovisual.

Como conclusión, Bloodborne es una maravilla obligatoria en la estantería de cualquier poseedor de una PS4. Pero es que sus bondades no terminan con considerarlo un juego sobresaliente (92/100 en metacritic). Es un verdadero tributo al horror gótico y un regreso a la esencia de la vieja escuela.