Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

lunes, 21 de noviembre de 2016

Pendragón, el viaje del héroe eterno

NosoloRol tiene en su catálogo algunos de los juegos más interesantes del panorama actual. Recientemente nos ha traído un titulo clásico como es Pendragon, de Greg Stafford, en una edición realmente reseñable. Muchos ya conocíais este juego de la época de JOC, un libro muy especial lleno de personalidad.

Recientemente el juego se ha actualizado con la salida de su otra mitad, la Gran Campaña de Pendragón. Un impresionante volumen que prácticamente dobla al básico, donde despliegan más de 80 años de campaña Artúrica. Además de una fantástica pantalla, bonita y totalmente funcional.

El principal "problema" de Pendragón radica en la realidad de que es un juego cerrado. En inglés disponemos de algunos suplementos que profundizan en varios aspectos del juego, pero el reglamento y la campaña son un único conjunto, diseñados específicamente para funcionar unidos.

Eso nos deja un manual básico realmente interesante, pero limitado al contexto en el que está escrito. Una verdadera pena, ya que el sistema de juego es sencillo, con personalidad y que contempla muchos aspectos de la vida medieval.

Reflexionando sobre esta limitación, me doy cuenta que realmente es una lástima encasillarnos únicamente en el ciclo Artúrico. Campbell escribió en su "héroe de las mil caras" sobre el viaje del héroe, un patrón que la búsqueda del Grial respeta en cada punto de su narración.

Bajo esta premisa podemos desgranar el libro básico para crear nuestras propias historias de caballería, o simplemente utilizarlo como motor para otro tipo de aventuras. Profundizando un poco más, me vienen a la cabeza algunos ejemplos, que con mayor o menos esfuerzo, se pueden llevar a la mesa de juego:

- La Tragedia de Macbeth: La obra de Shakespeare comparte muchos axiomas con el ciclo Artúrico, como su localización geográfica o temática; la ambición y el poder. El Rey escocés Macbeth podría ser nuestro nuevo Arturo, para que haga girar nuestra campaña a su alrededor. Sin apenas esforzarnos, tendremos una nueva saga que llevar a nuestra mesa de juego.

- Beowulf: Otro ejemplo de como la literatura Anglosajona nos brinda una épica en un periodo histórico brutal. Ambientado en la Escandinavia medieval, aún llena de leyendas paganas. Este fantástico y convulso hervidero nos trae otras historias similares, como la de El Guerrero número 13 (me confieso un fan de esta sencilla película) donde inspirarnos.

- El Camino del Samurai: Desde que comencé a leer el juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos original, al instante me dí cuenta de cuanto compartía con el juego de Stafford. Quizás no os deis cuenta a simple vista, pero escarbando pronto reconocemos elementos en común mas allá de la simetría caballero/samurai; Dos tipos de personaje, combatiente y político, como opciones iniciales. Las pasiones como el deber, la lealtad, el honor o incluso la gloria como atributos remarcables. La deliciosa mezcla de simulación histórica y fantasía. Si no queremos trasladarnos a  Rokugan tenemos otras opciones dentro del género, como Leyendas de los Otori.


- La saga Dark Souls: No es la primera vez que os hablo de estos juegos, donde el icónico protagonista siempre es un caballero en plena búsqueda de un remedio que sane o restaure el mal en el que está sumidos su reino. Ciertamente sería la forma más extraña de conversionar el juego, pero os aseguro que comparten muchos puntos en común. Su autor es un verdadero fanático de las novelas de caballería, como demuestra su conocimiento del poema The Hollow men, y eso se nota en cada entrega de la saga. Muchos de los elementos artúricos están claramente presentes, incluso el grial, la dama del lago, Camelot o excalibur. Su enfoque bizarro y oscuro podría servir para brindarnos nuevas oportunidades narrativas.

Pendragon ofrece mucho más a simple vista de lo que parece. De alguna forma Stafford supo componer un manual realmente prometedor, lleno de posibilidades, en el cual centró todo su amor por la historia de los caballero de la mesa redonda.
 

martes, 8 de noviembre de 2016

El castillo de la Reina de Sangre

Abordar una reflexión sobre este producto no es nada fácil. Teniendo en cuenta su formato, sus pretensiones y su objetivo, la percepción para evaluarlo cambia. Además soy un verdadero fanático de Ravenloft, algo que quizás me vuelva más exigente. Por ello me ajustaré a los parámetros con los que analicé las otras entregas de clásicos de la Marca.


Esta entrega tiene algo especial. Nos encontramos ante V1- El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, la última entrega de clásicos de la Marca. Nos encontramos con 32 páginas en Blanco y Negro; Portada separada con los mapas más importantes en la cara interior, con una solapa con la mítica ilustración del vampiro por Manzanedo. Finalmente también añaden un mapa en A4 de Vermigor a color. Su precio es de unos 7,5€, podéis adquirirlo aqui.

Se trata de un modulo para niveles de 6-11, en donde los aventureros serán trasportados a Vermigor por unas misteriosas brumas y tendrán que enfrentarse a la tiranía de la Reina de Sangre. Un clásico directamente inspirado en Ravenloft. Por ahora la cosa promete.

La portada final
de muchas que se barajaron
El prolifero Autor, Jose Manuel Palacios, tiene hechos los deberes al presentarnos un evocador entorno que recuerda a Ravenloft. La inclusión de las reglas de cordura es muy acertada, pero debo reseñar que a lo largo de la aventura no se aplican de forma específica, dejando que el director de juego sea quien decida el momento de utilizarlas. Para veteranos en el género no supone ningún problema, pero si para aquellos que no tengan tanta experiencia. Tampoco veo muchos momentos donde esta regla pueda ser determinante.

También veo algunos fallos de ambientación que ya cometían muchos de los primeros suplementos originales. Lo primero es la posada del Gnomo Verde, que no me suena bien en la localización ni ambientación. Algunos enemigos no encajan con la ambientación tal como están presentados. Como ejemplo tenemos el Culto de la Noche, una comadreja gigante o los Ogros, que necesitarían una vuelta de tuerca para ser originales en el medio donde se mueven; En vez de ogros yo pondría corruptos caníbales o deformes calibanes. Los Cultistas podrían tener algún tipo de don oscuro concedido por la Reina de Sangre, horribles fanáticos de su impía señora, no solo unos simples matones.

Por otro lado, las localizaciones y personajes que se nos presentan son muy interesantes. Los mapas e ilustraciones que los acompañan están a muy buen nivel. La aventura nos plantea un SandBox, pero de nuevo me da la sensación de que esta mal aprovechado. Aunque es cierto que se nos dan varias localizaciones que investigar y beneficios por ello, la sensación de exploración no es muy profunda.

Tampoco encontraremos material nuevo, como sí hizo el Orbe de Amonhotep; Ni hechizos, objetos mágicos, nuevas criaturas o alguna clase como  los szgani. Una sola página más hubiera bastado para este preciado contenido, que enriquecería aún más el trasfondo y la continuidad de la historia más allá del módulo.

Como introducción a Vermigor creo que es un gran producto. El módulo es bueno, derrocha calidad y es fiel al original I6-Ravenloft. Pero creo que es una oportunidad perdida para crear una aventura oscura, adulta y que marque una diferencia real con el resto de la línea. Aunque considero que este clásico de la Marca es imprescindible, mi nota personal es de un 7.

Lo Bueno:
- Evoca al Ravenloft Original.
- Una presentación buenísima.
- Como siempre las ilustraciones y mapas.

Lo Malo:
- Una oportunidad perdida a diferentes niveles.
- Realmente no se nos ofrece un SandBox.
- La ausencia de material nuevo para Vermigor.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Vieja Escuela

Grandes Noticias: Esta ya disponible para adquirir "Vieja Escuela"; La revista Old School que evoca a las antiguas publicaciones de nuestro juegos D20 vintage. Con introducción del eminente Ricard Ibañez e ilustrado por verdaderos cracks como Lekuona, Eneko o Manu Saez tenéis a vuestra disposición unos 9 artículos repletos del mazmorreo bueno. 

Yo también colaboro con Islas Misteriosas, por lo que tengo que estar agradecido por la oportunidad de  ver publicado algo en una revista con tanto porvenir. La verdad que es emocionante ver algo escrito por ti, aunque humilde, forme parte de un proyecto tan emocionante y con tan buena pinta.

Que me voy por las ramas: Aquí os dejo la web para adquirir Vieja Escuela. Dos ejemplares por menos de 5 oros y puestos en casa! Ademas los beneficios son para diferentes causas sociales, así que participar se vuelve aun más importante.