Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

sábado, 18 de noviembre de 2017

Catalogo de DMs

Después de leer muchos manuales dirigidos a los directores de juego, en especial las "Guías para el Dungeon Master", me he percatado de lo recurrente que es hablar de tipos de jugadores, sus pros y contras y como enfrentarse a ellos. La estrella, el munchkin o el actor solo son algunos de los estereotipos más comunes en las mesas de juego. Tranquilos, hoy no os voy a taladrar con la enésima reflexión sobre los jugadores... vamos a darle la vuelta a la tortilla! 

Es extraño ver que en los citados manuales profundicen sobre los tipos de Director, si es que alguno lo hace. Sí en los estilos de juego, pero no en las peculiaridades que nos podrían catalogar. La verdad es que Masters hay tantos como mesas de juego, pero no somos tan rara avis como muchas veces creemos.

Con el paso del tiempo, tratando con colegas de diferentes lado de España, o incluso del extranjero, leyendo artículos, ensayos y escuchando anécdotas, me he dado cuenta que a grandes rasgos, algunas pautas se repiten. Esto me ha llevado a ver unos perfiles muy válidos para estereotiparnos.

El Coleccionista: De este pie cojeamos, en mayor o menor medida, todos los Directores de Juego. Pero en algunos casos ralla el diógenes. Cientos de toneladas de material se acumulan en las ajadas estanterías de El Coleccionista, adquirido compulsivamente en webs, mercadillos y mecenazgos. No hay una novedad que estos seres no atesoren, ni vetustos manuales incunables que no estén en algún rincón de su colección.

Usan todo este material? En el mejor de los casos solo disfrutan de su lectura, pero normalmente los pobres manuales acumulan el polvo de los eones. "Si, lo tengo dos veces, solo por leí un buen manual... no, en verdad ni lo he ojeado, pero por alguna parte dicen que es imprescindible..."

El Protagonista: Jugar con otras personas es solo un requisito para que mi pnj protagonista (seguramente anterior PJ) pueda tener testigos de sus espectaculares hazañas. Siempre es el mejor, el más poderoso, el que saca las castañas del fuego y tiene la última palabra. Vale que esto, dosificado, no es malo. Por eso siempre hay un Gandalf en todas las partidas.

Pero este tipo no tiene ego. Su Protagonista saldrá en casi todas las escenas, será reconocido por todo el mundo, portará el arma más letal y presumirá de sus conquistas amorosas. Los Personajes Jugadores comenzarán a tenerle inquina pronto, robándoles protagonismo y eclipsando cualquiera de sus logros. Evidentemente esto resulta frustrante cuando te enteras que era un antiguo personaje del DM Protagonista

El Creador de Mundos: Comenzó a diseñar un mundo de campañas en sus épocas mozas, anteriores a varias reformas educativas. Desarrolló un montonazo de material original que asegura tener más calidad y profundidad que todo lo publicado hasta el momento. Reglas, mapas, razas, alfabetos, panteones, reliquias... y mil detalles que realmente a nadie le importan. Todo suyo, sin ayuda de nadie, los demás no tienen maldita idea de hacer las cosas a la manera de El Creador, rozando la perfección, mirando de igual a igual a Tolkien.

Independientemente de ser cierto, la verdad es que nunca nadie ha jugado a su creación jamas. Si, existen testigos de que han creado personajes o incluso echado una partidilla de prueba, pero nunca nada realmente serio. Sigue creciendo, esperando a salir publicado en 13 volúmenes y un centenar de mapas en algún kickstarter... "Si los de la Marca lo hicieron yo les doblo seguro!".

El Cambiante: Los vientos de Magia son caprichosos y mutables, pero ni la mitad que estos individuos. Están montando una partida bestial de Dungeons cuando comenta que está leyendo un manual de Cthulhu para jugar en la próxima gran campaña. De por medio podemos desfogar con algo de Vampiro, pero con el Sabbat y así cambiar de punto de vista con la anterior campaña que dejamos en stand by... ah! Que ha salido un juego sobre mundos postapocalípticos controlados por clanes de pasta italiana (Sois de Tiburones o Macarrones?)... ese no me lo pierdo!

Cada día de partida se empieza algo nuevo. A veces los jugadores llegan a crearse varios personajes para juegos diferentes y en la siguiente sesión no utilizar ninguno de ellos. Posiblemente en medio de la generación de los nuevos de turno, cambien de juego en un bucle infinito de partidas sin concluir, si es que alguna ves se llega a jugar.

El Señor de las Reglas: Juegos Indie? Trasfondo e Interpretación? Eso no es jugar al rol! Eso es para hippies modernos rarunos, con sus dados caleidoscopicos. Calcula el peso de tu equipo hasta los miligramos, realiza y sufre más ataques de oportunidad que acciones tomas en la partida, ese hechizo viene en la página 2784 del manual de magia VII. LA realidad se mide por todos los reglamentos que trasporta en una enorme maleta de cuero envejecido.

Esta gente vive solo para el Dios de las Reglas, sacrificando en su altar todo ese conocimiento atesorado en contra de los jugadores.  No se juega, se ejecuta unos protocolos perfectamente definidos en las biblias. Da igual tu personaje con pasado misterioso y frases ingeniosas, eso sobra por no poder ser ponderado, solo eres una hoja de estadísticas para probarse contra un férreo sistema inmutaaaaable.

El Eterno: Hola chicos, cuanto tiempo sin vernos! Ah, te has casado...teníamos que jugar a algo. Estoy preparando una partida para El Señor de Los Anillos... eh, si, la que comencé a diseñar en el insti. Sufrió un retraso por que salió el sistema CODA. Claro, tengo que actualizarme a la última, pero no me gustó y volví a convertir todo al MERP. Luego esperé a que saliera la segunda trilogía de películas, para inspirar el atrezzo. Está casi lista despues de todo este tiempo, ya controlo el Anillo Único a tope...espera un momento, que es eso de HARP?

Este tío tiene la buena intención de dirigir una campaña memorable, por eso trabaja todo lo posible para la perfección. Claro, pero cada suplemento, novedad o fuente nueva debe de ser consulta, revisada e incluida. No es como El Creador, este muchacho es un director que quiere jugar con sus amigos... pero cuando termine de preparar todo seguramente ya estén muertos.




lunes, 25 de septiembre de 2017

Vampiro: La Mascarada 5ª Edición II


A principios de Septiembre, los chicos de El Lobo Blanco actualizaron el proyecto de la 5ª edición de Vampiro a alpha. Esta vez sí que está dispuesto como un documento más serio, con una extensión de 100 páginas en el caso del narrador, una maqueta sencilla alejada de aquel doc de texto e incluso unos estilos y recuadros. Todo con un aire más profesional y serio, que podéis descargar aquí.

Parece que el feedback recogido desde la reciente pre-alpha a servido para realizar ciertos cambios, que a continuación enumeraré, pero que conserva aquel espíritu heredero de Requiem.

El sistema de tiradas se mantiene inalterado. Solo profundiza algo más en los éxitos, el coste de fallar un chequeo o los críticos.

Continuamos con los Rasgos, los atributos y habilidades, corazón del sistema narrativo de WoD. Los atributos regresan a su estado original, los 9 clásicos repartidos en las categorías físicos, mentales y sociales. Esta decisión de dar un paso atrás me sorprende, seguramente a raíz de la presión de la comunidad.

Las habilidades continúan inalteradas, 3 grupos directamente relacionados con los atributos con 8 habilidades cada uno. De nuevo sigue el esquema de Requiem, y eso me complace. Hablan de los trasfondos, pero no nos enumeran ninguno (aunque está claro que generación sigue siendo uno de ellos), fuerza de voluntad y los sustitutos de naturaleza/conducta para recuperarla: Virtud y Vicio, a que no adivináis de que sistema? Si, Requiem otra vez!

Un nuevo capítulo centrado en el Conflicto nos desgrana, de una forma ya muy avanzada, el combate. Iniciativas, tiradas de ataque (ahora enfrentadas), maniobras, distancias, coberturas y daño, relatados de forma sencilla y abstracta.

 El Daño ha sufrido un cambio importante, pero para mi necesario, la simplificación al eliminar el daño contundente. Ahora tenemos daño Superficial (letal) y el temido Agravado. La salud ahora, al fin, no es igual para todo el mundo, si no que se calcula con 5+Resistencia. Curiosamente esta regla ya la utilizábamos en nuestro grupo, os acordáis?. La curación del daño Superficial  ahora requiere un chequeo de hambre. Un daño Agravado añade un dado a nuestra reserva de hambre, además de la clásica restricción de solo uno al día.

El necesario capítulo de la humanidad, ahora incluye una especie de pilares que te mantienen pegados a ella, muy similar a lo que hace El Rastro de Cthulhu con la cordura. Además de las personalizaciones sociales por humanidad baja, todo tratado de forma sencilla.

Luego llega el capítulo donde nos desglosan la nueva mecánica del juego, el Hambre; Mecánica que cambia nuestros dados de las reservas por los de dicho tipo. Si en alguno de los dados de Hambre aparece algún 1 activa una compulsión. Cabe destacar de nuevo que cada clan tiene sus propias tablas de compulsión además de la genérica, dando más matices a nuestra bestia. Se cierra el capítulo detallando el clásico frenesí.

Finalmente llegan los capítulos de Sistema y dan paso a los apéndices con los tres primeros niveles de las Disciplinas clásicas; Animalismo, Auspex, Celeridad (recordad que cambia, ahora tiene poderes por cada nivel), Dominación, Fortaleza (Idem que Celeridad), Ofuscación, Potencia (Idem a las otras dos básicas) Protean y Presencia. Algunas disciplinas se mantienen igual que las versiones anteriores y otras cambian, pero en general todo nos sonará familiar. Añaden algunas notas para comprender el límite de las disciplinas y su funcionamiento.

Luego sigue una galería de personajes ya pre-generados, con su historia, motivaciones y detalles de sus trasfondos, méritos y defectos. Finalmente nos presentan una nueva aventura; "Venas Oxidadas", regresando al ya mítico Gary. Un escenarios donde poner en práctica todas las novedades del sistema.

Sinceramente, me gusta lo que leo. Deja un poco atrás ese aire indie de la pre-alpha y da un aspecto más consolidado. No solo están haciendo caso al feedback, además están avanzando de forma segura hacia un manual que nos retorna al clásico Vampiro. Mecánicas recuperadas, con acierto, de Requiem se funden con muchas novedades, pero más sencillo y adaptado a las corrientes modernas de ver el rol.

Ahora tengo muchas incógnitas. Qué pasa con el Sabbat? Y los Independientes? Puede que nos volvamos a centrar en la Camarilla, sin dispersarnos en tramas tan globales. Y la historia hasta ahora? Seguramente aprovechen la que nos ofrece Teatro en la Mente, que nos trasporta a nuestro presente inmediato tras una fallida Gehena. Quizás sea demasiado pronto para asaltar todas estas preguntas.

lunes, 11 de septiembre de 2017

Satanistas en el Planeta Rojo

Menudo título para una entrada. Por más vueltas que le daba a la cabeza no sabía que poner... por que nada del contenido de este libro es políticamente correcto, y por eso mola muchísimo! Pónganse los cinturones, los reactores se están sobrecalentando, pisaremos tierra Marciana en un instante, los comandos han avistado una horda de Mutantes acercándose. Tenemos que darle esquinazo rápido para detener el ritual de AntiObispo...

Thras Metal RPG Marte Satánico es el nuevo (mini)juego de rol de Álvaro López, de la sociedad del dado cornudo, los mismos de Embelyon. Un manual en formato A5, 36 páginas en blanco y negro, portada semi-rígida a color y con solapas. En su interior encontramos una maqueta sencilla que encierra el núcleo básico del D&D5 de una forma magistralmente comprimida. BOOOOM!

Nos encontramos ante un juego de rol del género post-apocalíptico, literalmente. Bajo una ambientación con padres como Doom, Mad Max, el Warhammer 40K original o FallOut . Un mundo cruel y demoníaco, donde sobrevivir al Imperio de Lucifer se convierte en la prioridad. Roba, rapiña, asesina, mejora y vive otro día para empezar de nuevo el siniestro ciclo. RUUUUM RUM RUM RUM!

Tenemos 20 hojas para: creación de personaje, con sus razas y clases, combate, equipo y las reglas. Con tan poca  extensión ya estamos listos para jugar! Las 16 restantes se centran en el alma del juego, donde el autor aún encuentra espacio para el trasfondo, un mapa, bestiario variado, semillas de aventuras y hasta tablas de encuentros. Incluye un buen puñado de ilustraciones que no desentonan para nada con la ambientación y molan bastante. Mátalo! Mátaloooo!

Me encuentro gratamente sorprendido con un producto bien rematado, con una ambientación original muy diferente a lo que estamos acostumbrados. Si le añadimos una perfecta sintetizan de D&D5 y que solo vale 5 oros, tenemos un producto redondo. PIUM! PIUM!

Pienso en la posibilidad de combinarlo con "La Marca Estelar" y la cabeza me da vueltas, ríanse de Starfinder.

Solo le puedo poner una pega, y es totalmente personal; Algunos de los nombres de ciertas personalidades o clanes son sacados de la vida cotidiana. Así encuentras referencias a la luna de Titán o a una raza genéticamente modificadas en contraposición al clan Barreiro o el Rey Pacheco, que impacta en su lectura y te saca de contexto. AAAAAAGH! Es Horrible, Horribleee!

Mi nota a este juego es un 9, sumamente recomendable.

Lo Mejor:
- Su ambientación, rebelde y macarra desde la primera línea.
- D&D 5 perfectamente sintetizado; con clases, razas y su bono de competencia.
- Muy ameno de leer y rápido de jugar. Las partidas casi salen solas.

Lo Peor:
- La duración a largo plazo quizás se resienta.
- La selección de algunos nombres, demasiado mundanos, que te sacan del contexto del juego

miércoles, 19 de julio de 2017

Los Pueblos de Midgar

Me sorprende mucho el interés y desconocimiento que suscita el rol. De un tiempo para aqui me e vuelto un asiduo parroquiano de la nueva tienda de mi barrio. Midgar (En Arzobispo Marval 11, Pontevedra) es un lugar espacioso donde la chavalada juega a Magic y wargames, en estos momentos Infinity esta en pleno apogeo, pero la nueva edición de Warhammer 40000 no se queda atrás. Tienen una amplia selección de productos frikis que incluyen, como no, algún juegos de rol.

De un tiempo para aquí muchos son los que preguntan por nuestra querida afición, y el tendero (uno de mis nuevos jugadores) me los deriva a mi. Tras algunas explicaciones y ejemplos pronto se emocionan y piden alguna demostración. En los últimos meses me pude convertir en un vendedor a comisión!

Cuando conocí que Other-Shelves nos volvía a traer la gira mundial de Clasiscos del Mazmorreo no lo dude un segundo, hable con mi tendero y me propuso organizar el evento. Esto me permitía juntar algunos jugadores novatos (o no tanto) y de paso aprovechar para disfrutar de uno de los juegos mas leído de mi estantería pero apenas jugado.

Propuse como introducción la aventura de embudo el "El Pórtico bajo las Estrellas", donde el pueblo de Midgar pasa hambre sin que sus saqueadores regresen con los botines. La Estrella Vacua aparece en el horizonte, levantando nuevos rumores de que el tiempo de los mortales llega a su fín... pero mientras tanto aun siguen teniendo que llenar la panza! 

Entre los tesoros de la extraña tumba planal añadí un alijo de monedas que interconectan con la segunda aventura, que forma parte de la Gira Mundial 2017, "La Hechicera Imperecedera". Los nuevos héroes del clan han retornado poderosos y traído tesoros consigo, pero la estrella Vacua sigue brillando en el firmamento, iluminando la senda a los territorios de los Titanes, donde una misteriosa doncella llama en sueños a alguno de ellos.

Añadiendo más historias, zonas y tejiendo conexiones los jugadores han quedado maravillados con el resultado. Una historia magnifica que e aderezado con cosas cotidianas que viven en la tienda ,como si fueran un reflejo de ellos en un mundo vikingo cthuluniano. La participación de las dos ultimas sesiones ha sido magnifica, y pronto acabaremos el modulo de la Gira, pero ya se han plantado semillas para nuevas mazmorras y enigmas no euclidianos con seres de las estrellas. Ademas siempre quise dirigir "The Chained Coffin".

Hablando un poco sobre el juego; aunque como retroclon CdM no es mi preferido, veo un trabo detrás impresionante, con mucho mimo al movimiento. Ademas de todos los añadidos como los críticos, pifias y algunas habilidades de las clases son verdaderamente originales. El sistema de magia, por cierto, es una delicia digna de ser mentada. Ainu, mi jugadora experta en Magos, esta alucinada con todo lo que el sistema ofrece sobre una vieja formula Vanciana. Una maravilla OldSchool. Y como no, adoro esas referencias a los Mitos.

domingo, 9 de julio de 2017

Popurrí Tentacular


Aprovecho para agrupar una serie de noticias y opiniones cortas relacionadas con nuestro Dios Primigenio Preferido, el Gran Cthulhu.

Desde el blog hispano más importante sobre los Mitos, Susurros desde la Oscuridad, nos presentan una nueva Web que pretende ser el referente en la materia. En ella se recopilará todo tipo de ayudas y enlaces hacia material y sitios en internet relacionados con la obra de H.P. Lovecraft. Os presento el portal LosMitosdeCthulhu.com!


Se encuentra en fase beta y por eso Tristan Oberon nos invita a que nos pasemos por la web y le compartamos todo el feedback posible para que pueda mejorarla. Así como extender su maléfica influencia compartiendo con todo el mundo entre nuestras redes sociales. Por mi parte ya tiene un nuevo acólito para su secta.


Por otro lado, en mi reciente cumpleaños, mi novia y jugadores me han regalado Achtung! Cthulhu, el nuevo juego de EDGE sobre los Mitos y La Segunda Guerra Mundial, para el que se necesita La edición Primigenia o cualquiera similar. Muchos ya conocéis esta linea, y debo de reconocer el excelente trabajo por parte de sus maquetadores y el acabado de la impresión. Por otro lado (evidente en el fondo) se pierden las referencias al sistema de Savage World, una lástima pero que no resta importancia al conjunto final.

El juego, además del ya citado manual básico (primigenio o cualquiera 1d100), necesita de la Guía del Investigador y Guía del Guardián para sumergirnos en la Guerra Secreta que corre entre bambalinas del gran conflicto. Además no se desaconseja la Pantalla, cargada de material, un bloc de hojas de Personaje y la guía del Investigador de los Años 20 (aunque estemos en los 40). Creo que esto es un desembolso muy importante, entre 70€ y 160€,  sobre todo para los que quieran acercarse a esta ambientación. Como otro punto negativo, no se ofrece ninguna aventura para tener una toma de contacto inicial, dejándonos a la espera de material futuro en ese área.

En esta época de verano, y a punto de terminar la segunda temporada de juego de Vampiro: La Mascarada en New York, apetece dar un descanso a los vampiros y probar cosas nuevas. Así que seguramente me lanzaré a dirigir algo de Achtung! Cthulhu... quizás Tres Reyes!



Otro juego en el que me gustaría profundizar es en el fantástico Cultos Innombrables de Nosolorol. Pese a solo haber jugado un par de partidas, conozco bien el sistema HITOS y me he leído varias veces el juego. Reitero que es magnífico. Recientemente adquirí Fundido en Blanco, su primer suplementos si obviamos la Pantalla. Y no pude haberme quedado más prendado.

Se nos presenta la malvada familia White. Una suerte de paletos de la profunda América Rural con conocimientos de los mitos. Unos sectarios endogámicos, caníbales y sumamente peligrosos que pueden desempeñar el papel de antagonistas o incluso extraños aliados. En el interior del libro encontramos la historia de la familia, varias criaturas nuevas y una docenas de personajes inspirados en películas de serie B (aunque también me recordó mucho al último videojuego de la saga Resident Evil VII). Para terminar este increíble contenido, tenemos una serie de aventuras muy buenas, un gran apartado visual y fantásticas ilustraciones. No puedo dejar de recomendarlo aunque solo sea por el placer de leerlo.


Con esto llegamos al fin de este popurrí tentacular... pero como pequeño bonus recordaros que ponto saldrá un nuevo videojuego oficial sobre la llamada de Cthulhu, un SandBox de investigación donde nuestro protagonista intenta resolver la muerte de su amada en una isla remota. Diferentes formas de resolver la misma situación, cientos de localizaciones típicas de los mitos y un sistema de cordura espectacular.




domingo, 18 de junio de 2017

Vampiro: La Mascarada 5ª Edición


Este fin de semana los chicos del lobo blanco nos han sorprendido con una pre-alpha de la futura 5ª edición de su juego estrella. Después de leerla y probarla en una sencilla sesión, me dispongo a desglosaros los cambios e impresiones que pudimos entrever en este borrador.



El paquete se puede conseguir en el blog oficial de la compañia. Está compuesto por un documento con las directrices básicas y una aventura. También se puede acceder a un cuestionario para facilitar las impresiones del producto. Nosotros no jugamos la aventura en Berlín que se facilita, por el contrario nos lanzamos con una de cosecha propia en las cercanías de New York.



Estos son los principales cambios que se proponen sobre la jugabilidad clásica:


- Ahora sólo disponemos de 3 atributos (físicos, mentales y sociales). Las antiguas sub-categorías ahora funcionan como especializaciones, proporcionando un +1 a las tiradas relacionadas. Es un cambios considerable, pero no descabellado; Antiguamente  algunos atributos eran demasiado importantes frente a otros que apenas influían en la partida.

- El otro lado del binomio, las habilidades, reducen su número considerablemente, solo 8 por categoría. Esta sección me recordó a Réquiem, menos habilidades mejor agrupadas hacen más eficiente el juego y le dan sinergia.

- Se mantiene la carretilla de dados. La vieja fórmula de Atributo+Habilidad sigue vigente. Eso sí, ahora los éxitos son con 6+. Como en Réquiem, se fija una dificultad única, que ahora es de un 50% de posibilidad. Acumular éxitos es el corazón del nuevo sistema.

- La dificultad resta dados al total de la reserva. Muy lógico.

- Ahora la fuerza de voluntad permite relanzar los dados que quieras de una tirada... Pero escala a 5 en vez de 10. Un cambio importante en el flujo de esta mecánica, funcionando más como comodín que debe gestionarse sabiamente. Su recuperación dependerá ahora de las Virtudes/Vicios, también rescatados directamente de Réquiem.

- Llega lo duro; No hay reserva de sangre!!!! Ahora ganas dados de hambre al final de la escena según los "gastos" de sangre que realicemos. Estos dados son especiales, sustituyendo a los dados normales de cualquier reserva. Un resultado de 1 en un dado de hambre provoca efectos diversos, dependiendo de factores como la cantidad de hambre en la reserva o el clan.

- Alimentarse reduce la reserva de dados de hambre. Pero siempre se comienza con un dado de hambre, que nunca se puede reducir de ningún modo.  La generación resta dados de hambre varias veces por partida.

- Un 1 en un dado de hambre significa que realizas un gesto amenazador o provoca frenesí.

- Cada clan tiene gestos amenazadores propios, sustituyen al antiguo defecto de clan.

Todas estas mecánicas de hambre me parecen sencillamente magnificas, pero veo arriesgado retirar del juego la reserva de sangre. Además da a todo un aire más abstracto, difícil de encajar para un jugador veterano del juego.

- Las disciplinas básicas (Celeridad, Potencia y Fortaleza) ahora tienen niveles, como por ejemplo Dominación... Celeridad no proporciona una acción extra hasta el 3er nivel!!! Otras como Auspex se mantienen sin cambios sustanciales, perfectamente adaptados al nuevo sistema. De nuevo lo que veo me gusta, pero se ha mostrado muy poco de los Clanes y Disciplinas como para tener un veredicto general.

A grandes rasgos destaco que el juego a tomado su base en Requiem, proponiendo el cambio de reglamento más drástico de la franquicia. En conjunto las mecánicas parecen ligeras, con menos tiradas y mucho menos engorrosas. Ello ayuda a que el juego sea todavía más narrativo.

Por otro lado, el juego parece tomar un camino más Indie, reducido en muchas de sus áreas clásicas y enfocado a fórmulas más abstractas. Esto puede echar para atrás a muchos jugadores de toda la vida como pasó con Réquiem.

Es una versión muy temprana del juego, insisto que es pronto como para decantarme a favor o en contra. Muchas cosas me gustan, pero otras no tanto. Por ahora de mi parte tienen el beneficio de la duda. 

viernes, 24 de febrero de 2017

Sistema alternativo para Vampiro

Los títulos de Mundo de Tinieblas en general, y especialmente Vampiro, nos encantan. Actualmente dirijo a Vampiro: La Mascarada y Edad Oscura con dos grupos diferentes, pero tengo ya una dilatada experiencia en ello que cubre prácticamente toda mi vida rolera.


Uno de los principales problemas de estos juegos es su sistema. A priori puede parecer sencillo e intuitivo, pero diversos factores hacen sus mecánicas tediosas; Usa un número exagerado de dados (su famosa carretilla), necesita muchas tiradas para resolver situaciones de combate y el factor suerte no está del todo equilibrado. Pese a diferentes ediciones, revisiones y versiones, hay algo mal en sus bases que hace que estos errores no puedan ser subsanados con facilidad.

Desde hace un tiempo estoy testeando un sistema de juego alternativo, que respeta la hoja de personaje actual y todas las mecánicas. Cambio las reglas pero adaptándolas a los manuales básicos. Cual maestro en Vicisitud manipulo el músculo del sistema narrativo, recoloco sus huesos y embellezco la piel para crear un sistema más liviano.


La Tirada

El principal cambio es referido a la tirada básica, corazón del Sistema Narrativo. Después de fijarme en muchos sistemas D20 y especialmente en Ars Magica, decidí convertir los chequeo en 2D10. Así lanzamos 2D10, sumamos Atributo+Habilidad contra dificultad; Para hallar esta última utilizo como una guía muy general la del sistema original multiplicada por 2  o 3 si requiere múltiples éxitos.

2d10+Atributo+Habilidad VS Dificultad (entre 10 a 30)

Un ejemplo: Zakarías el Nosferatu merodea a un posible Cainita extranjero. Para ello, decide trepar a un tejado. Dispone de fuerza 3 y atletismo 2, la dificultad es 14: Lanza los dados y obtiene un 3 y un 8, lo que suma 16, superando la tirada por poco.

Además, si nuestra tirada supera en 5 la dificultad, se considera que el éxito ha sido notable. Estos éxitos son acumulativos y pueden influenciar en el combate o el uso de las Disciplinas. Si en la tirada que implique tensión, alguno de nuestros dados es un 1, solo se podrá obtener un éxito ajustado. Si no se supera la tirada con un 1 de por medio, tenemos una pifia. Finalmente si obtenemos cualquier otro doble número, lanzamos un dado adicional y lo sumamos al total.

Gastar un punto de Fuerza de Voluntad nos permite añadir +3 a nuestras tiradas.

Combate

La iniciativa se calcula con 2D10+Destreza/Astucia+Celeridad. Un ataque es una Tirada normal contra Defensa (10+Destreza/Astucia+Atletismo+Celeridad). Algunas armas o combinaciones de ellas pueden añadir un bono a ataque o defensa, pero aún estoy trabajando en ello.

Alejandro el Brujah se enfrenta a Nudar el Assamita herético. Alejandro tiene Fuerza 4, habilidad de pelea con Armas de 3, lo que suma un 7, contra la defensa de Nudar de 18 (10+3+3+2). El jugador Brujah lanza 2d10+7, sacando un doble 6. Lanza un tercer dado con un resultado de 5, sumando un total de 24, superando por 5 la defensa de Nudar.

El daño es muy sencillo. Si se impacta, se realizan tantos Puntos de daño como Fue+Bono del Arma+Potencia. Adicionalmente, por cada éxito notable añadimos el Bono del Arma otra vez. Cada nivel de salud soporta tantos Puntos de Daño como nuestra Resistencia, repartiéndose hasta completar cada nivel. En caso de que el daño no complete un nivel este se pierde. Con este ejemplo quedará más claro

Sigamos con la lucha de Alejandro y Nudar. Consigue un impacto notable con su mandoble sobre su enemigo, su Fuerza es de 4, Potencia 2 y El bono del Mandoble 4, que para este caso se doblara hasta 8. Esto nos da un total de 14 daños! Nudar dispone de Fortaleza 3, reduciéndolos a 11. Tiene Resistencia 4, lo que completa su nivel de magullado y el 1º de lastimado pero no el segundo por tan solo un daño.

Tened en cuenta que las armaduras y Potencia reducen los Puntos de Daño. El daño es del mismo tipo y se cura de la forma habitual, tal y como se refiere el básico.

Las Disciplinas

La gran parte de las Disciplinas tienen unos beneficios directos, claros y narrativos. Algunas de ellas quizás necesiten algo de manipulación para adaptarlas al nuevo sistema. Las tres disciplinas de combate básicas son las que necesitan una atención especial:

Potencia: Pasivamente añade daño a su portador, así como la posibilidad de realizar proezas de fuerza. Gastar un punto de sangre puede provocar que doble el daño añadido.

Celeridad: Aumenta la iniciativa, la distancia de movimiento (5+Destreza+Celeridad) y la Defensa de forma pasiva. Activarla proporciona acciones adicionales a final de turno, de las cuales solo la mitad se pueden usar para atacar.

Fortaleza: El beneficio directo es que nos proporciona una reducción de daño! Si activamos la disciplina además nos permite aumentar la Resistencia cara a repartir los puntos de Daño y resistir efectos como Venenos.

Quizás algunas otras disciplinas tengan que ser modificadas, como Obtenebración o Protean, pero creo que se tratan de cambios menores. 

Espero que os sirva para inspirar vuestros propios cambios o micro/sub-sistemas. A nosotros nos va francamente bien, a falta de concretar ciertas áreas o pulir otras.


lunes, 30 de enero de 2017

Jugadores & Partidas

Primera entrada del año y ya es para quejarme. Bien empiezas Guardián, bien empiezas...


Recientemente me enfrenté a una de las situaciones más desagradables que un DJ tiene que manejar; abandonar una partida antes de comenzarla. Se trataba de la Gran Campaña de Pendragón, un proyecto muy ambicioso que requería la colaboración de un número considerable de jugadores. Tras mucha organización, la partida no terminaba de despegar jamás. Supongo que se trata de un juego maldito para mí!

Tras sondear a diferentes niveles a mis jugadores vi claramente dos posturas; Unos jugadores entregados a un proyecto a largo plazo y otros de un corte más casual. Estos último no disponían de suficiente disciplina para abarcar el proyecto, prefiriendo partidas rápidas y menos complejas.

Tras seguir el debate un poco más, alguien opinó que quizás "no tenía una mesa de juego estable (yo opino que dispersa) o que no me centro en un solo juego", algo que quizás sea cierto. Estas dos afirmaciones me dieron que pensar, por que realmente en el fondo yacía cierta verdad... nunca está de más hacer autocrítica

Sobre mis jugadores discerní que: 

Actualmente componen mi mesa de juego 2 jugadores incondicionales, que los tengo prácticamente apuntados a todas las batallas. Eran 3, pero uno se ha mudado de ciudad dejando un hueco, que sinceramente, es difícil de llenar. Luego dispongo de otros 2 jugadores más itinerantes, pero que abordan los proyectos en la medida de sus posibilidades. Finalmente dispongo de 3 jugadores más que, realmente, son ocasionales, funcionan bien en campañas cortas o sesiones únicas.

Adicionalmente de una temporada a aquí han abierto una nueva tienda friki en el barrio. Esto me ha permitido retomar nuevos hobbies, como las cartas Magic o Warhammer. Como los dioses los dan y ellos se juntan, he reunido un nuevo grupo de rol de unos 4 jugadores muy entregados.

Cuales son las campañas que dirijo:

Todos los viernes a la noche dirijo Vampiro: La Mascarada desde hace 2 años. Es una partida compleja, en estructura de episodios y que dispone de 3 jugadores. Funciona francamente bien, ya que manejo el número limite de jugadores que para mi debe de tener Vampiro.

Después tengo una campaña de la Marca del Este que comenzó cuando salió el juego. Según avanzaba fue adquiriendo diferentes reglas de la casa, asimilando la caja verde y finalmente mutando a una estable D&D 5ª edición. Creo que ya son algo más de 5 años jugando una misma partida, con Fineas y Meropasa como legendarias figuras y muchos héroes que han ido y venido a lo largo de las diferentes temporadas. Todo un logro mantenerla viva con entre 2-5 jugadores, siendo más los que han participado en todo el proyecto.

Con el grupo nuevo y un total de 5 jugadores llevo dirigiendo unos 6 meses. Durante una temporada dirigí a la Llamada de Cthulhu, el módulo Muerte en Luxor, con unos añadidos de la casa que me permitieron alargar las experiencia mas de 6 sesiones de juego muy intensas, Ahora que Pendragon me ha dejado un hueco, es posible que la nueva partida sea un SandBox con Eirindor (del cual me gustaría dar mi valoración en otra entrada).

Finalmente este verano también participamos en el playtest de Hardboiled con unas 4 sesiones para resolver un caso en un mundo ciberpunk. Una grata experiencia que abordé junto a una de mis jugadoras fijas, uno de los itinerante y dos ocasionales.

Valoraciones Finales:

El rol ha evolucionado una barbaridad. Los modelos de productos, la entrega de los jugadores y el tiempo disponible han marcado un ritmo de consumo diferente. Esto implica que no puedo pedirle/exigirle a un jugador casual una participación superior, por que sencillamente lo pierdo. Por eso la diversidad de partidas que puedo ofrecer debe adaptarse al grupo con el que juego, incluso dentro de un mismo proyecto con tipos diferentes de participantes.

Actualmente dirijo un abanico relativamente variado, pero me gusta pensar que termino muchas historias o pequeñas campañas y que aún sigo al pie de cañón. Me ilusiona pensar, especialmente en la Marca del Este, una campaña que ha crecido sana, fuerte y adaptándose a lo que le cayera encima. Con dos jugadores fantásticos que han proporcionado material para sagas verdaderamente épicas y un reparto de secundarios de lujo, que de forma eventual colaboran en una historia oldschool.