Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

viernes, 24 de febrero de 2017

Sistema alternativo para Vampiro

Los títulos de Mundo de Tinieblas en general, y especialmente Vampiro, nos encantan. Actualmente dirijo a Vampiro: La Mascarada y Edad Oscura con dos grupos diferentes, pero tengo ya una dilatada experiencia en ello que cubre prácticamente toda mi vida rolera.


Uno de los principales problemas de estos juegos es su sistema. A priori puede parecer sencillo e intuitivo, pero diversos factores hacen sus mecánicas tediosas; Usa un número exagerado de dados (su famosa carretilla), necesita muchas tiradas para resolver situaciones de combate y el factor suerte no está del todo equilibrado. Pese a diferentes ediciones, revisiones y versiones, hay algo mal en sus bases que hace que estos errores no puedan ser subsanados con facilidad.

Desde hace un tiempo estoy testeando un sistema de juego alternativo, que respeta la hoja de personaje actual y todas las mecánicas. Cambio las reglas pero adaptándolas a los manuales básicos. Cual maestro en Vicisitud manipulo el músculo del sistema narrativo, recoloco sus huesos y embellezco la piel para crear un sistema más liviano.


La Tirada

El principal cambio es referido a la tirada básica, corazón del Sistema Narrativo. Después de fijarme en muchos sistemas D20 y especialmente en Ars Magica, decidí convertir los chequeo en 2D10. Así lanzamos 2D10, sumamos Atributo+Habilidad contra dificultad; Para hallar esta última utilizo como una guía muy general la del sistema original multiplicada por 2  o 3 si requiere múltiples éxitos.

2d10+Atributo+Habilidad VS Dificultad (entre 10 a 30)

Un ejemplo: Zakarías el Nosferatu merodea a un posible Cainita extranjero. Para ello, decide trepar a un tejado. Dispone de fuerza 3 y atletismo 2, la dificultad es 14: Lanza los dados y obtiene un 3 y un 8, lo que suma 16, superando la tirada por poco.

Además, si nuestra tirada supera en 5 la dificultad, se considera que el éxito ha sido notable. Estos éxitos son acumulativos y pueden influenciar en el combate o el uso de las Disciplinas. Si en la tirada que implique tensión, alguno de nuestros dados es un 1, solo se podrá obtener un éxito ajustado. Si no se supera la tirada con un 1 de por medio, tenemos una pifia. Finalmente si obtenemos cualquier otro doble número, lanzamos un dado adicional y lo sumamos al total.

Gastar un punto de Fuerza de Voluntad nos permite añadir +3 a nuestras tiradas.

Combate

La iniciativa se calcula con 2D10+Destreza/Astucia+Celeridad. Un ataque es una Tirada normal contra Defensa (10+Destreza/Astucia+Atletismo+Celeridad). Algunas armas o combinaciones de ellas pueden añadir un bono a ataque o defensa, pero aún estoy trabajando en ello.

Alejandro el Brujah se enfrenta a Nudar el Assamita herético. Alejandro tiene Fuerza 4, habilidad de pelea con Armas de 3, lo que suma un 7, contra la defensa de Nudar de 18 (10+3+3+2). El jugador Brujah lanza 2d10+7, sacando un doble 6. Lanza un tercer dado con un resultado de 5, sumando un total de 24, superando por 5 la defensa de Nudar.

El daño es muy sencillo. Si se impacta, se realizan tantos Puntos de daño como Fue+Bono del Arma+Potencia. Adicionalmente, por cada éxito notable añadimos el Bono del Arma otra vez. Cada nivel de salud soporta tantos Puntos de Daño como nuestra Resistencia, repartiéndose hasta completar cada nivel. En caso de que el daño no complete un nivel este se pierde. Con este ejemplo quedará más claro

Sigamos con la lucha de Alejandro y Nudar. Consigue un impacto notable con su mandoble sobre su enemigo, su Fuerza es de 4, Potencia 2 y El bono del Mandoble 4, que para este caso se doblara hasta 8. Esto nos da un total de 14 daños! Nudar dispone de Fortaleza 3, reduciéndolos a 11. Tiene Resistencia 4, lo que completa su nivel de magullado y el 1º de lastimado pero no el segundo por tan solo un daño.

Tened en cuenta que las armaduras y Potencia reducen los Puntos de Daño. El daño es del mismo tipo y se cura de la forma habitual, tal y como se refiere el básico.

Las Disciplinas

La gran parte de las Disciplinas tienen unos beneficios directos, claros y narrativos. Algunas de ellas quizás necesiten algo de manipulación para adaptarlas al nuevo sistema. Las tres disciplinas de combate básicas son las que necesitan una atención especial:

Potencia: Pasivamente añade daño a su portador, así como la posibilidad de realizar proezas de fuerza. Gastar un punto de sangre puede provocar que doble el daño añadido.

Celeridad: Aumenta la iniciativa, la distancia de movimiento (5+Destreza+Celeridad) y la Defensa de forma pasiva. Activarla proporciona acciones adicionales a final de turno, de las cuales solo la mitad se pueden usar para atacar.

Fortaleza: El beneficio directo es que nos proporciona una reducción de daño! Si activamos la disciplina además nos permite aumentar la Resistencia cara a repartir los puntos de Daño y resistir efectos como Venenos.

Quizás algunas otras disciplinas tengan que ser modificadas, como Obtenebración o Protean, pero creo que se tratan de cambios menores. 

Espero que os sirva para inspirar vuestros propios cambios o micro/sub-sistemas. A nosotros nos va francamente bien, a falta de concretar ciertas áreas o pulir otras.


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