Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

lunes, 11 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 9


9.- ¿Narrador árbitro o narrador guía?, ¿las dos cosas?, ¿ninguna?

Sin duda elijo las dos cosas. Pero añadiría alguna más. La figura de árbitro es importante, y no solo para mediar entre los jugadores y la historia, muchas veces incluso entre el grupo. La parte de narrador es evidente; Incluso en las partidas más espartanas en narrativa, el DM debe describir e interpretar un mínimo. Además no solo con Palabras, son necesarios añadidos como imágenes, planos, música y un millar de cosas más.

Los Directores de Juego tienen un poco de abogados. Y no solo por el conocimiento de las reglas. Necesita convencer a los jugadores, debatirles o señalar sus crímenes. También rogar y defender si la cosa se tercia.

Todos los DJ tenemos algo de novelistas, quizás frustrados o quizás no. Pero sin duda nos liamos la manta a la cabeza y nos ponemos a investigar sobre diferentes temas de ambientación. Escribimos escenas y escenarios. Desarrollamos personajes (No Jugadores) que mueven la trama. Desde luego el DJ es el que más libro suele leer de la mesa y hojas de libreta rellena.


El desafío de los 30 días, día 8

8.- ¿Qué es para tí un juego de rol y qué no lo es?

Ante todo comentar que el desafío me está gustando mucho, es una pena pillarlo ya comenzado por que cuesta más trabajar la entrada con las prisas. Ahora continuemos;

Yo lo tengo claro, para que un juego sea de rol tiene que tener algunos de lo siguientes puntos. Observa que no digo TODOS, por que la ausencia de alguno tiene provocado nuevas variantes de nuestro hobby. La evolución está en mutar estos parámetros.

- Se juega con al menos dos personas; Un narrador y un jugador. Mayor número depende ya del juego, pero está claro que con menos es difícil.

- Se juega alrededor de una mesa. Este punto ha evolucionado mucho, sobre todo con internet. Pero aún así sigue habiendo una "mesa". La ausencia de este punto es el juego de rol en vivo como modalidad más reconocida.

- El azar tiene algo que decir. Sean dados, cartas o tabas, los juegos de rol siempre tienen una forma en que los personajes miden su éxito. Esto cambia rápido, sobre todo con la llegada de FATE, pero los dados siguen siendo necesarios de alguna forma.

-Hay una historia que se cuenta a través de los integrantes de la anteriormente citada mesa. Para mí quizás este es el punto más importante y que menos variaciones tiene.

- Existe un conjunto de normas que toda la mesa acepta. Estas no solo se rigen por el reglamento o las reglas de la casa, pero componen el núcleo conocido por todos los participantes para jugar.

Y que no es rol?
Qué nadie os diga que no es rol o divertido para vosotros! Recordad que el inicio de esto fue una variante de un wargame. 

domingo, 10 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 6 y 7

Por la brevedad de las respuestas he decidido unir estas dos partes del desafío, ya que se parecen.

6.Como director eres comprometido a la hora de...
Dirigir es una de mis grandes aficiones. Lo llevo haciendo desde hace mucho tiempo, como ya comenté en otras ocasiones, al menos la mitad de mi vida. Es mucho tiempo haciendo algo para que no me guste hacerlo.

Dirigir una partida de rol ya es un compromiso en sí. Requiere un esfuerzo y un trabajo previo considerable, independientemente de la complejidad de la sesión. Desde este punto de vista los jugadores lo tienen más fácil, muchas veces es sentarse a jugar y luego marcharse para casa.

El núcleo de los compromisos como director de juego? Desde luego el primero es preparar la partida. Luego dirigirla de forma que el resto de participantes se sientan integrados. Finalmente hacer que las expectativas de los jugadores sean superadas o al menos colmadas.

Siendo sincero quizás debería resaltar que me falta por mejorar mi compromiso. Lo primero sería tener más continuidad o sesiones más asentadas. Es cierto que he dejado algunas sesiones sin terminar o campañas en la última recta. Eso no solo es culpa mía pero yo debería ser el que consiguiera rematar estas historias.

7.Como jugador eres comprometido a la hora de...

La verdad es que pocas veces estoy sentado en la mesa de juego como jugador. En algunas ocasiones contadas soy jugador de otras mesas de juego que dirige alguno de mis jugadores. En esos momentos intento disfrutar de la ocasión, pero sin expandirme o eclipsar al resto.

En verdad qué poco más puedo aportar a esta etapa del desafío.

sábado, 9 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 Días, Día 5



5.- ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

Desde ya declaro que no sé lo que es el Metajuego exactamente. Bueno, se lo que es para mí, pero depende de con quien hable parece que es algo diferente, y siempre malo; Muchos lo mezclan con Metatrama y otros se refieren a él como el conocimiento del jugador sobre el del personaje. Un puñado aseguran que se refiere al conocimiento de las mecánicas que componen el reglamento, aplicadas a favor del jugador. Esto último siempre lo he asociado a los Munchkin.

Lo que yo entiendo como Metajuego es un poco de todo lo anteriormente citado, pero desde luego relacionado con el conocimiento del jugador sobre el del personaje. Esto no es dañino de per se, pero se vuelve irritante cuando la sesión gira en torno al reglamento puramente, términos técnicos exactos o discusiones sobre la mejor forma de hacer un personaje realmente dopado.

Constantemente regreso a las mismas palabras; La Virtud está en el Termino Medio. El Metajuego puede ser una herramienta más si es justificada y usada en la medida exacta. Puede desatascar partidas o arreglar grupos erráticos. También puede servir de guía sobre como hacer las cosas bien y ayudar con las mecánicas complicadas.

Un conocimiento general sobre la historia puede ayudar a construir tramas creíbles y orgánicas sobre el mundo en el que se mueven. Aporta veracidad y cohesión al resultado global. Por otro lado es gracioso ver como los jugadores de La Llamada de Cthulhu evitan a toda costa entrar en negocios bursátiles o en Dragonlance alistarse en la defensa de la Torre del Sumo Sacerdote. A veces me tomo estas reacciones como algo cómico y añado; "Seguros? La historia puede ser distinta esta vez".

Siempre recalco que está bien un conocimiento general sobre las criaturas del juego, menos en Cthulhu claro está. Después de todo  es sencillo que una población de un mundo fantástico conozca a los orcos y tengan alguna noción sobre leyendas de licántropos. En Ravenloft (y similares) juego mucho con la de-construcción del bestiario; para dar sorpresas, hacerlo al grupo, crear nuevos desafíos, añadir nuevas posibilidades de investigación y aumentar la trama propia de la mesa de juego.

Lo que siempre detesté y aborrezco es el jugador Munchkin. Por desgracia he tenido, y tengo, algún ejemplo de manual. Me irritan cuando aparecen con el reglamento debajo del brazo justificando cada chorrada que se les ocurre. O aparecen en la siguiente sesión con un par de reglas nuevas que quieren sustituir a las antiguas de su personaje para hacerlos más eficientes matando. Gracias a los primigenios sé lidiar bien con ellos, tolerarlos y aplicar mucha paciencia y mano.



viernes, 8 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 Días, Día 4

4.- ¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?, ¿Qué opinas de quienes lo hacen?

Esta pregunta es muy complicada por muchos matices; Es justo? Necesario? Las Reglas por encima de La Historia? 

Soy de los que piensan que si no quieres que algo falle directamente no pidas una tirada. A la larga esto evita muchos disgustos, y por supuesto, el tener que tirar para luego falsear una tirada. No es un método infalible, por que el chequeo más tonto o el ataque más nimio puede terminar en una pifia o recibir daño crítico. Contra eso no se puede luchar.

Intento ser lo más trasparente posible. Siempre lanzo los dados a la vista, salvo tiradas que requieran ser ocultas por fuerza mayor. En esos casos lanzo el dado aparte y lo dejo tapado hasta la hora de ser revelado. También atento a la profesionalidad de mis jugadores con las tiradas, ya tuvimos problemas con tiradas falsas al otro lado de la mesa.

Confieso, eso sí, que alguna vez he tenido que ignorar un resultado o echar una mano a los jugadores. Un diabólico dado no debería estropear una historia o dejarla en ridículo. La improvisación y las mecánicas de juego es de lo primero que tiro de mano; si hay algo que se pueda hacer (esos puntos de Héroe o Voluntad) permito su uso, incluso cuando no está estipulado por el reglamento de esa forma. Mejor eso, que se mueve en los márgenes del juego, que mentir y trampear una tirada.

Pero lo has hecho alguna vez?

Pues sí, la verdad. Algunas veces no me ha quedado más remedio. Creo que es algo que puede pasar en cualquier mesa de juego. Mi conciencia está tranquila en este aspecto. Siempre intento ser un árbitro o un compañero de juego con una responsabilidad diferente. No un rival, que es una de las escuelas de DM más extendidas.

El Desafío de los 30, Días 3

3.- Puntos de experiencia por interpretación, ¿qué te parecen?

Vamos, un SÍ enorme. Creo que ya leí sobre ello en La Guía del DM de AD&D2. En más de una ocasión he leído artículos que juegan con sus personajes como si fueran solo estadísticas construidas para moverse por el juego. Las mínimas interpretaciones que realizan son en 3ª persona (totalmente impersonal, nunca mejor dicho) y solo sirven para mover la historia. Es correcto? Sí, claro. Pero desde luego no inmersivo. De ahí a tirar dados por que sí hay un paso.

El otro extremo, no tirar un dado en toda la sesión, tampoco es lo deseado. Esas cosas saturan y te agotan rápidamente. Es muy difícil mantener el listón mucho tiempo y las escenas pasan lentas, llenando tiempo de sesión en balde.

Como siempre la virtud está en el término medio. Yo sí doy puntos de experiencia por interpretación. No son muchos, para no abusar de estas cosas, pero sí un premio destacado. No solo los doy por diálogos, si no por acciones o descripciones que embellecen la partida o aportan matices; Valoro los monólogos internos, los detalles en las descripciones o las escenas alternativas que se plantean. Tengo jugadores verdaderamente buenos en estos campos.

A veces no solo recompenso con experiencia estas interpretaciones. Permito rellenar un punto de Voluntad o de Héroe gratuitamente. Hace poco di algo de cordura por un gesto realmente humano e incluso algo cómico. También le di un criado nuevo a un Toreador que se curró una escena para impresionar a un mortal de posición.

Mis jugadores ya están muy metidos en las dinámicas narrativas. Lo bueno es que si alguien nuevo se une, ellos mismos intentan integrarlos, no dejarlo como mero espectador. Esto es aún más gratificante y natural, lo que suele convertirse en premios colectivos para el grupo.

Como conclusión final vuelvo al inicio; Un SÍ enorme. Pero no solo hay que quedarse en la experiencia ni en la mejor interpretación, hay que valorar el esfuerzo y premiar con diversas mecánicas todo lo que haga la partida más colorida, amena e inmersiva.

miércoles, 6 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 2

2.- ¿Qué opinas de los juegos indies?, ¿Cuales tienes y a cuales juegas?
Para coger el ritmo en el desafio intentare postear dos entradas por día.

Esta pregunta te puede meter en un lío bueno bueno. Nos guste o no, el siguiente paso de la evolución del rol está aquí para quedarse. Supongo que entre aquellos primeros jugadores de Wargames que contemplaron lo que Gygax hacía, algunos señalarían con el dedo al grito de aberración.

Hay una cantidad de juegos Indie en el mercado realmente bestial. Incluso muchos de los clásicos han añadido mecánicas de este tipo a sus juegos, difuminando aún más la línea entre juego tradicional e independiente. Yo por ejemplo no sabría decir si El Anillo Único, El Rastro de Cthulhu o los nuevos Star Wars son ya Indies o convencionales.

Personalmente encuentro los juegos Indie de mi agrado, si bien rápidamente pierden interés o fuelle. Casi siempre están diseñados para potenciar la vertiente narrativa, algo que me gusta, pero que pierden entereza cuando los enfrentas a campañas de larga duración.

Además de los juegos citados arriba, en mi biblioteca descansan el FATE Acelerado, que sinceramente no termino de encontrarle el punto. Mouse Guard y Dungeon World son títulos muy entretenidos, que si bien no son jugados a menudo en mi mesa de juego, sí han aportado parte de su alma en muchas partidas. Para los Oneshots elijo siempre el sistema de HITOS, que no deja de ser una re-estructuración del FATE. Nunca conseguí que nadie del grupo quisiera jugar a Fiasco, pero me tiene buena pinta como experiencia puntual. Seguramente me falte alguno... pero estos son los mas significativos.